К книге
Царство игры. Зачем осьминоги играют в мяч, обезьяны приземляются на брюхо, а слоны катаются по грязи и что это говорит нам о жизниГлава 3 Поросята кувыркаются, обезьяны делают сальто: подготовка к неожиданному
33%
Глава 3 Поросята кувыркаются, обезьяны делают сальто: подготовка к неожиданному
5

В Эдинбурге, в самом сердце Старого города, рядом с кладбищем Грейфрайерс стоит гранитный постамент, увенчанный бронзовой фигурой скай-терьера в натуральную величину. С ним часто фотографируются, и рано или поздно какой-нибудь родитель поднимает ребенка, чтобы тот потер собаке нос на счастье. Объект почитания – Грейфрайерский Бобби, который дежурил на могиле своего хозяина с 1858 по 1872 год. Статуя воздает дань этой верности и служит подходящим символом для города с вековой историей человеческой заботы о наших меньших братьях[65].

Если вы свернете от статуи на юг и пойдете по извилистым, усеянным магазинами улицам Лотиан и Поттерроу, то скоро окажетесь у Эдинбургского университета, где за несколько лет до устройства внештатным натуралистом на “Бигль” изучал медицину молодой Дарвин. Это тот же самый университет, который принял на должность профессора дарвиновского протеже Джорджа Роменса, тот же университет, в ветеринарном колледже которого получил диплом Алекс Браунли, и тот же университет, чей Рослинский институт прославился на весь мир тем, что в нем в 1996 году Иэн Уилмут, Кит Кэмпбелл и их коллеги клонировали овцу и назвали ее Долли.

В 1980-х можно было пройти чуть дальше, за город, к открытому склону холма. Там на 93 гектарах травянистых косогоров, рощиц и ручьев располагался Эдинбургский свинопарк – место, где домашние животные находились на свободном выгуле и их можно было без труда рассматривать и изучать. Это было детище Дэвида Вуда-Гаша, инструктора университетского факультета сельского хозяйства. В юности Вуд-Гаш попал в аварию на мотоцикле и получил травмы, из-за которых ему пришлось ампутировать часть левой руки. Бо́льшую часть своей жизни он страдал фантомными болями. Этот дискомфорт, по его словам, пробудил в нем эмпатию к домашним животным и вдохновил на поиск методов, способных облегчить их страдания.

В 1988-м в парке обитали пять взрослых свиноматок, один хряк и множество поросят. Именно тогда Вуд-Гаш и его коллега Рут Ньюберри провели исследование игр у свиней – предмета, который, по их убеждению, требовал внимания. Было известно, что игры – хороший индикатор здоровья свиней (здоровые особи играют больше), но никто еще не описал их игры во всех проявлениях, не говоря уже о том, чтобы измерить их количественно. Подобное знание помогло бы разработать гуманные условия для выращивания свиней.

Во время исследования Ньюберри заметила странное поросячье поведение. Играя, поросята часто бегали. Этот вид игры, решила она, легко объясняется эволюционной биологией. Бег давал очевидное адаптивное преимущество: это хорошая тренировка навыка удирать от хищника. Но порой без всякой явной причины какой-нибудь поросенок внезапно останавливался и делал кувырок. Это определенно выглядело как игра, но что у нее за назначение? Остановка ради того, чтобы перевернуться попой кверху, как будто не годилась для упражнения каких-либо навыков – разве что навыка баловать хищника поросятиной.

Через несколько лет Ньюберри получила должность в Университете штата Вашингтон и начала сотрудничать с Марком Бекоффом, тогда работавшим в Колорадском университете (Боулдер), и Мареком Спинкой, командированным в Боулдер из пражского Исследовательского института животноводства. Основным направлением исследований каждого из них было гуманное обращение с дикими и домашними животными, и каждый имел за плечами многолетний опыт наблюдений за животными в естественной среде. Они решили объединить накопленные знания, чтобы разработать новую гипотезу адаптивного преимущества игры и – что не случайно – объяснить, зачем поросята кувыркаются.

Возвращение к реальности

На свободном выгуле животные не бегают по гладким, ухоженным дорожкам. Они носятся по неровной, иногда скользкой земле, по рельефу, обычно усеянному препятствиями. Одни из таких препятствий – вроде корней и пней – неодушевленные, чего нельзя сказать о других – вроде снующих рядом сородичей. Все это означает, что при беготне в условиях свободного выгула животные будут часто спотыкаться, поскальзываться, падать или сталкиваться. Спинка, Бекофф и Ньюберри понимали, что поросячий кувырок – не лучшее упражнение по убеганию от хищника в идеальных условиях. Однако это, возможно, хорошее упражнение по вставанию после падения в условиях реальных. Естественный отбор мог разработать для животных способ учиться восстанавливать равновесие, развив в них желание попадать в ситуации, когда они это равновесие теряют. “Мы предполагаем, – писали они, – что важнейшая исконная функция игры состоит в репетиции поведенческих последовательностей, при которых животное теряет полный контроль над своей локомоцией, положением или поступлением сенсорных (пространственных) данных и нуждается в быстром восстановлении этих способностей”[66]. Они назвали свою идею подготовкой к неожиданному[67].

Подготовка к неожиданному

У поросенка, как у большинства активных животных, есть набор стандартных положений тела и “видотипичных моторных паттернов”, то есть положений и действий, к которым он привык и часто прибегает. Поросенок знает, как соединять одно действие с другим, а другое с третьим: бегать, поворачиваться, останавливаться и так далее. Но поросенок, который зацепился задней ногой за выступающий корень и упал, вряд ли окажется в стандартном положении, и у него нет типичного для вида моторного паттерна, позволяющего в это положение вернуться. Ему приходится импровизировать, изобретая новые движения – например, повернуться набок, дернув задней ногой. Так он и делает, обогащая свой поведенческий репертуар. Подготовку к неожиданному, как предположили исследователи, обеспечивает диалог между частями центральной нервной системы, ответственными за работу мышц.

Они заподозрили в соучастии и структуры мозга, контролирующие эмоции. Поросенок, внезапно упавший на землю, скорее всего, испугается, а страх может спровоцировать панику и, соответственно, утрату контроля над моторными функциями, что может сделать поросенка – и так уязвимого для хищников – еще уязвимее. Если поросенок или любое другое животное хочет благополучно пережить неожиданность и сымпровизировать новые движения, он должен сохранять контроль над этими функциями. Для этого ему нужно подавить страх и оставаться спокойным.

Здесь ситуация усложняется. Рассмотрим мгновения перед кувырком с точки зрения поросенка. Вряд ли мы можем заподозрить поросенка в рассуждениях типа: “Хотя я бегаю так, как было бы эффективно в идеальной среде, среда, в которой я бегаю на самом деле, обладает характеристиками, которые замедляют или прерывают движение. Чтобы подготовиться к моментам, когда мое движение будет замедлено или прервано, и научиться вставать на ноги, я должен симулировать такой момент прямо сейчас, с помощью кувырка”. Скорее всего, поросенок кувыркается потому, что это приятно и весело. Тяга к веселью – не определяющая, не фундаментальная причина кувырка и не причина, по которой его взял на вооружение естественный отбор. Тем не менее это непосредственная причина, по которой его выбирает поросенок.

Веселье под лупой

Спинка, Ньюберри и Бекофф считают, что животное затевает игру в поисках возбуждения. Но оно стремится только к такому возбуждению, которое свободно от стресса и тревоги – его можно назвать расслабленным. Если животное должно оставаться расслабленным, игра не может быть опасной; с другой стороны, если животное собирается продолжать игру, оно должно оставаться возбужденным. Таким образом, игра – это возбуждение, но не настолько раскрученное, чтобы стать опасным. Это приятное – захватывающее и радостное – возбуждение, которое в английском языке даже описывается отдельным словом,thrilling.

Они считают также, что любой момент игры можно представить как последовательность более кратких моментов, более либо менее приятных. Для поросенка кувырок чреват неизбежной потерей контроля и возрастанием риска и неопределенности, которые могут его встревожить. Поросенок совершает кувырок не ради самого кувырка, а в предвосхищении момента, следующего сразу за ним, – когда поросенок встает и восстанавливает контроль. Именно эта часть переживания служит вознаграждением и побуждает поросенка играть дальше.

Хитрость в том, что момент вставания на ноги слишком короток для животного, которое хочет играть дальше. Животное не в силах его растянуть, но может сделать почти то же самое – воспроизвести. Если хочется восстановить контроль, его сначала нужно потерять. Поэтому животное во время игры нарочно теряет и восстанавливает контроль, вновь и вновь, приобретая слегка аддиктивное ощущение “еще, еще”. Нам всем известно и, вероятно, нравится это чувство. Вот почему азартные игроки играют, американские горки никогда не простаивают, а романы и кинофильмы не обходятся без кульминации и развязки. Вот почему Сэм играет это снова[68].

Аутогандикап

Спинка и его коллеги назвали такой отказ от контроляаутогандикапом[69]. Они сочли его существенным – возможно, ключевым – признаком игры.

Поросячий кувырок – аутогандикап одного животного в одной разновидности игры: поросенка в одиночной игре. Но подготовка к неожиданному – гибкое понятие, игрок-универсал среди гипотез игры. Его можно распространить, к примеру, на предметную игру. Мэзер утверждала, что животное, исследующее объект, собирает о нем информацию, тогда как животное, играющее с объектом, открывает для себя, что можно с ним сделать. Идентифицировав аутогандикап как существенный признак игры, Спинка с коллегами углубили это различие: они отметили, что в исследовательском поведении аутогандикап не встречается, тогда как в игровом встречается нередко[70].

Одна из сильных сторон гипотезы подготовки к неожиданному в том, что она предлагает способ распознавания игры. Команда Спинки заметила, что движения в рамках серьезного поведения – например, спасения от хищников или преследования добычи – эффективны: для достижения цели животное стремится затратить как можно меньше энергии. Если бы игровые движения были направлены на те же цели, они были бы неуместными и неэффективными – выражаясь словами исследователей, “слишком непропорциональными, слишком уродливыми, слишком стремительными, слишком неконтролируемыми или слишком быстро повторяющимися”[71].

На одном сайте, посвященномCanis familiaris, об американской леопардовой гончей говорится, что это “любопытная, преданная и быстрая” порода. Я знал одного пса этой породы, безусловно любопытного и преданного, но быстрого только при большом желании. Он часто валялся на боку и неуклюжими движениями медленно возил по полу тряпичную куклу – порой он тратил несколько минут, чтобы сдвинуть ее на метр. Спинку с коллегами такое поведение не удивило бы. Они сказали бы, что пес заинтересован не в том, чтобы двигать игрушку. Скорее он заинтересован в том, чтобы ограничить собственный диапазон движений и так получить удовольствие от нового опыта. Если рассматривать это поведение в рамках эволюционной биологии, то пес учился по-новому манипулировать объектами, под необычными углами и в неудобных позах. Собаки не единственные, кто практикует аутогандикап в предметных играх. Многие виды приматов – включая лемуров, мармозеток и мартышек – манипулируют объектами, свисая вниз головой и держась за ветку ногами или хвостом.

Понятие аутогандикапа можно распространить и на объяснение социальных игр. Животные, увлекающиеся игровой борьбой – такие как волки, собаки, кенгуру и крысы, – часто ограничивают себя. Один из борющихся нарочно опрокидывается на спину, ставя себя в очевидно уязвимое положение. Это довольно странное поведение. Этолог Максин Байбен предложила ему объяснение. Если в игровой схватке силы участников неравны, более сильный партнер использует аутогандикап, чтобы снизить риск повреждений младшего или более слабого партнера. Он делает это не для того, чтобы победить в борьбе, а чтобы обеспечить продолжение игры[72]. Спинка и его коллеги поддержали гипотезу Байбен и вписали ее в собственную, предположив, что более сильное животное в игровой борьбе ограничивает себя по той же непосредственной причине, что и в одиночных или предметных играх, – потому что это весело и приятно. Фундаментальная же причина состоит в том, что аутогандикап в любой форме игры обеспечивает подготовку к неожиданностям.

Все это звучит достаточно рационально. Есть, однако, сложность. Во многих игровых схватках более молодой и слабый партнер тоже ограничивает себя, и большинству гипотез игр по этому поводу сказать нечего. Команда Спинки предположила, что между играющими происходит подспудная коммуникация. Когда слабый ограничивает себя, он сигнализирует, что, если сильный хочет продолжить игру, он должен поступить так же. Сильный понимает намек, опрокидывается на спину, слабый атакует, и игра продолжается.

А как насчет сурикатов? Вспомним, что те молодые особи, которые занимались игровой борьбой чаще своих сверстников, не одерживали больше побед и не чаще потом побеждали в настоящих схватках в зрелом возрасте. Линда Шарп ссылалась на статью Спинки с соавторами, так что она знала о гипотезе аутогандикапа, но, как и Катерина Томпсон, исходила из предположения, что животные занимаются игровой борьбой с целью победить. Команда Спинки сочла бы, что такой цели у сурикатовнет.

Гипотеза подготовки к неожиданному предполагает, что игра, будь то игра одиночная, предметная или социальная, обеспечивает много преимуществ. Столкнувшись с непредвиденным, играющее животное переживет менее выраженный физиологический стресс и быстрее оправится от столкновения или падения. Оно будет реже паниковать, спасаясь от хищников, легче разрешать конфликты, а значит, и меньше в них травмироваться. Наконец, очутившись в новой среде, оно быстрее перейдет от исследования (сравнительно тревожного эмоционального состояния) к игре (состоянию расслабленному).

Из 30 с лишним гипотез игры у животных некоторые напоминают скорее мнения. Они не предсказывают, какие особенности в поведении животного ученые должны обнаружить. Более разработанные гипотезы – способные предсказывать – касаются ряда черт: характера движений во время игры, влияния окружающей среды на игру, роли игры на разных стадиях развития животного и ее влияния на нервную систему. Подобные гипотезы в массе своей делают лишь единичные предсказания, которые зачастую трудно проверить. Достоинство гипотезы подготовки к неожиданному в том, что она производит множество предсказаний, большинство из которых проверяемы.

Предсказания гипотезы подготовки к неожиданному

Животные, стремящиеся достигнуть цели, скорее всего, будут избегать средств, ограничивающих их подвижность. Гипотеза подготовки к неожиданному предсказывает, что животные, которые играют или намереваются играть и, таким образом, стремятся к неожиданностям, могут специально искать подобные средства. Так, по-видимому, и есть. Например, сибирские горные козлята предпочитают играть на склонах, а толсторогие бараны – в песке[73]. Более знакомый пример – щенок, которому показали свежевыпавший снег: момент неуверенности, недолгое колебание, полная самоотдача импульсу, прыжок – настоящий прыжок веры, – и вот он уже радостно валяется в снегу. Радость щенка очевидна, но в рамках многих гипотез игры ее трудно объяснить. Щенок ощущает скованность движений, а если снег достаточно глубокий, то и ухудшение обзора. Как это может приносить удовольствие? Спинка, Ньюберри и Бекофф сказали бы, что причина понятна. Снег играет роль гандикапа для щенка или скорее, раз щенок добровольно в него прыгает, предлагает возможность аутогандикапа, за которую щенок хватается, потому что аутогандикап – это весело.

Эта гипотеза предсказывает, что играющее животное ради расширения возможностей потери и восстановления ориентации будет быстро переключаться с одного вида движений на другое, выжимая из доступного времени как можно больше дезориентаций и возвращений в норму (а следовательно, интенсивно готовясь к неожиданностям). У той моей знакомой леопардовой гончей аутогандикап примерно так и выглядел. Пес чуть-чуть подталкивал тряпичную куклу, затем вскакивал, бегал по комнате, бросал взгляд на происходящее за окном, возвращался к кукле и снова ее подталкивал.

Если играть в одной новой среде для животного хорошо, то быстро переключаться между разными средами – еще лучше. Гроос замечал такое поведение у обыкновенных тюленей под Сан-Франциско: “Можно наблюдать, как они плюхаются в море, либо съезжая по гладким, наклонным песчаным берегам, либо бросаясь с высокой скалы; затем они принимаются играть, как дельфины, быстро переворачиваясь брюхом кверху и порой даже полностью выпрыгивая из воды”[74]. Тюлени использовали свою неоднородную среду обитания, чтобы уместить множество дезориентаций и восстановлений нормы в короткий промежуток времени. В качестве подготовки к неожиданностям это поведение было, несомненно, эффективным.

Далее гипотеза предсказывает, что играющие друг с другом животные не нуждаются в новой среде, чтобы столкнуться с неожиданностью. Они могут привносить ее сами, так как рано или поздно один из партнеров сделает движение, которое другой не предвидит, тем самым давая ему возможность импровизировать. Если играют трое, то у каждого из них шансы поимпровизировать и столкнуться с неожиданным существенно повышаются. Чем больше животных играет, тем больше неожиданностей подстерегает каждого участника и тем богаче у него возможности к ним подготовиться. Более того, животное, наблюдающее за игрой других, убеждается, что нашло вполне сбалансированное занятие – достаточно непредсказуемое, чтобы захватывало, но не настолько, чтобы угрожало здоровью. По этим причинам Спинка и его коллеги предположили, что животное предпочтет играть сразу с несколькими партнерами; если же оно увидит, как играют другие, то захочет к ним присоединиться. Короче говоря, игра должна быть заразительна. Так, по-видимому, часто и бывает: сурикаты у Шарп и поросята у Ньюберри считали, что чем больше участников, тем игра веселее, и то же самое, похоже, верно в отношении гиен и сивучей. Если бы ошеломленный снегом щенок увидел другого щенка, который уже резвится в снегу, он, вероятно, вообще не колебался бы.

Однако некоторые животные охотно увлекаются даже явно опасными играми, не внушающими никакой уверенности в сохранности участника. Два исследователя с большим стажем наблюдения за играми сильно удивились, обнаружив группу животных, которые не просто рискуют получить травмы, но прямо-такинапрашиваются на это.

Зачем обезьяны приземляются на брюхо?

Серхио и Вивьен Пеллисы – сотрудники кафедры нейронауки Летбриджского университета в Альберте, Канада. Они муж и жена и часто проводят совместные исследования игр животных. В конце 1990-х Пеллисы совместно с зоопарком в Калгари сравнивали стиль игровой борьбы у трех видов: кольцехвостых (кошачьих) лемуров, коат Жоффруа и красных мартышек (гусаров). Пеллисы установили в вольерах обезьян видеокамеры и несколько недель отслеживали и записывали поведение обезьян. Просматривая записи, они обнаружили кое-что неожиданное.

Группа молодых гусаров – приматов из Центральной Африки с красновато-коричневой шерстью, черными мордочками и длинными хвостами – возилась на земле у высокого дерева. Затем трое из них взобрались по стволу и по очереди спрыгнули с ветки на лужайку. Обезьянам нужно учиться скакать с ветки на ветку, не получая травм, и это обучение порой дорого им обходится: переломы костей – обычная находка при вскрытии этих животных. Обезьянам необходимо учиться и безопасно приземляться – и как раз по этой части в зоопарке Калгари дело обстояло странно. Обезьяна, которая учится приземляться без травм, выгибает спину и готовится к удару о землю ногами, распределяя нагрузку вверх по ногам и на позвоночник. Но гусары так не поступали. Напротив, спрыгнув с ветки, они раскидывали руки и ноги в стороны и плюхались на землю животом со звуком, который Пеллисы описывали как “противный глухой удар”. Такая жесткая посадка была не случайной. Совсем наоборот. Каждая мартышка, очухавшись, взбиралась на дерево и повторяла это снова – как минимум десяток раз[75].

У Пеллисов был большой опыт наблюдения за играми животных, но ничего подобного им видеть не приходилось. Казалось, они натолкнулись на обезьянью субкультуру мазохистов. Если адаптивное преимущество игры само по себе было загадкой, этот конкретный пример ярко высвечивал неожиданные грани его загадочности: игра казалась откровенновредной. Многократное падение животом на твердую землю не просто создавало риск боли и травм – оно фактически гарантировало их. Однако это тоже могла быть подготовка к неожиданностям: обезьяны как будто привыкали к боли и учились от нее оправляться.

Примечательно, что гусары, приземлявшиеся на брюхо, были молодыми самцами. У многих видов млекопитающих молодые самцы – самые игривые. Опасное поведение у юношейHomo sapiens настолько хорошо известно, что стало общим местом. Именно поэтому, когда я вслед за кем-то ввязывался в явно неразумные мальчишеские подвиги, старшие задавали древний риторический вопрос: “А если бы Джимми прыгнул с моста, ты бы тоже прыгнул?” Честный ответ, который я, однако, держал при себе, был: “Может быть”.

Собаки, серны, слоны и дети Дарвина: крупные млекопитающие катаются с горки

Не столь суровый способ отдаться на милость гравитации – катание с горки, – похоже, служит для некоторых животных излюбленным развлечением. Известно, что собакам нравится резвиться на снежных склонах, соскальзывая вниз и снова взбираясь наверх, чтобы съехать. Гроос описал то же поведение у серны, проворной, похожей на козу антилопы, которая обитает в гористых регионах от Испании до Кавказа:

Когда летом серны поднимаются на снежники, то любят там поиграть. Они падают на колени у вершины крутого, покрытого снегом склона, загребают всеми четырьмя ногами, чтобы оттолкнуться, а затем скатываются вниз по поверхности снега, зачастую проезжая так от ста до ста пятидесяти метров, взрывая снег и покрываясь мелкой снежной пылью. Съехав, они вскакивают на ноги и медленно взбираются туда, откуда скатились. Остальное стадо смотрит на катающихся товарищей с одобрением, и одна за другой серны вступают в ту же игру. Нередко серна съезжает по снежной горке два-три раза, а то и больше. Некоторые, бывает, оказываются внизу почти одновременно[76].

Вероятно, существует целая поведенческая категория – катание крупных млекопитающих. Для некоторых из них, если нет снега, годится и другой субстрат. Многие сообщают о распространенном поведении толстокожих в некоторых регионах Индонезии – об импровизированном сеансе катания. Рассказывают, как молодой слон дожидался на высоком берегу, пока два его соплеменника взберутся по склону. Когда те добрались до середины, он присел, скатился и столкнулся – по-видимому, нарочно – с одним из них, и уже вместе они продолжили путь под горку. Очутившись внизу, оба полезли по склону обратно, но сверху уже ехал третий слон. Он столкнулся с ними, и все трое скатились вниз большой грязной кучей[77].

Тяга к катанию хорошо известна у человеческих детей, и Дарвин, любящий отец десятерых, старался ее удовлетворять. В обстановку их дома, георгианской усадьбы Даун-хаус, входила переносная деревянная горка, которую можно было закреплять поверх лестничных ступеней, дабы дети наслаждались умеренным возбуждением от медленного контролируемого падения.

Игра и стадии развития

Еще одно предсказание гипотезы подготовки к неожиданному относится к стадиям развития животного. В грубом приближении млекопитающее переживает три таких стадии:новорожденного (от рождения до того, как перестанет питаться материнским молоком), подростка[78] (до достижения половой зрелости), а потом взрослого. У большинства млекопитающих новорожденные играют иногда, подростки играют часто, а взрослые играют мало или не играют совсем. Гипотеза подготовки к неожиданному предсказывает, что если нанести на график количество времени, которое млекопитающие уделяют играм на той или иной стадии, то обнаружится, что у большинства пик одиночных игр будет идти первым, предметных – вторым, а социальных – третьим.

Если животные, играя, готовятся к неожиданностям по мере своего развития, то, по словам Спинки и его коллег, не стоит удивляться, что пик одиночных игр предшествует пику предметных. Прежде чем научиться эффективно манипулировать объектами в окружающей среде, животному нужно обрести контроль над своими движениями. Нам не стоит удивляться и тому, что пик одиночных игр появляется на подростковой стадии, когда части тела животного развиваются быстро и неравномерно. Это явление известно как “неуклюжий возраст” у человеческих подростков, и, как могут припомнить пережившие его, тогда многое было неожиданным. Наконец, не стоит удивляться, что пик социальных игр идет последним. К тому времени, когда животное становится взрослым, оно уже обрело контроль над своим телом, которое больше не развивается и не кажется незнакомым. Оно обрело контроль и над многими объектами в окружающей среде. Но не над всеми. Ему неподвластно поведение других и не будет подвластно никогда. И все же с помощью социальных игр животное может учиться, чего ожидать, и готовиться к этому.

Далее эта гипотеза предсказывает, что исследование игры взрослых особей покажет преобладание у них социальных игр. По-видимому, так оно и есть у великого множества взрослых животных – в том числе толсторогих баранов, карликовых мангустов, орангутанов и бонобо[79]. Гипотеза подготовки к неожиданному, в отличие от гипотезы упражнения и некоторых ее позднейших вариаций, дает удовлетворительный ответ на вопрос, почему взрослые животные продолжают играть.

Способ классифицировать игры: этограмма

Некоторые области науки располагают готовыми средствами организации и классификации изучаемых предметов. В химии – возьмем очевидный пример – есть периодическая таблица, концептуальный шкаф с тщательно упорядоченными и четко разграниченными отделениями, где есть место каждому элементу и каждый элемент на своем месте. Химик может быть уверен, в частности, что углерод всегда будет стоять во втором ряду сверху, аккуратно встроенный между бором и азотом, и что так будет всегда, пока во Вселенной есть углерод. Но эволюционным биологам, для которых единственная константа – изменение, не так повезло. У них нет такой устойчивой схемы классификации, да она и невозможна. Дайте чему-нибудь название, зафиксируйте его под своим семантическим предметным стеклом, и рано или поздно объект обязательно вырвется оттуда, так что придется его переименовывать. У эволюционной биологии, однако, есть рабочая, подвижная классификационная схема, та, которую биологи наших дней называютфилогенетическим деревом, а Дарвин называл “древом жизни”[80]. Еще один способ упорядочить неупорядоченное, незаменимый в сфере изучения поведения животных, – этограмма, сводная карта форм поведения животного или животных.

К первому десятилетию XXI века этологи, пользуясь критериями Бургхардта, идентифицировали игровое поведение у нескольких видов приматов, в том числе у макак, шимпанзе, лемуров и бонобо. Игровое поведение у каждого из них в той или иной степени напоминало серьезное. Этограмма, выделяющая эти степени, помогла бы этологам лучше понять соотношение игрового и серьезного поведения у каждого вида и сравнить игровое поведение разных видов. Однако такой этограммы тогда не было. Точно так же в 2001-м, когда команда Спинки опубликовала статью об игре как подготовке к неожиданному, не было этограммы, отличающей игру с аутогандикапом от игры без него. Этограмма, показывающая, что аутогандикап встречается в малом числе игр или не встречается вовсе, означала бы, что их гипотезу стоит пересмотреть. Зато этограмма, показывающая, что в значительной части игр он встречается, стала бы подтверждением заявленной роли игры – по крайней мере во многих случаях.

Лангуры в Бхангаре делают сальто: проверка гипотезы подготовки к неожиданному

В первом десятилетии XXI века Милада Петру, зоолог из Карлова университета в Праге, и научный коллектив, включающий Марека Спинку, начали проверять предсказания гипотезы подготовки к неожиданному. Итогом многолетнего проекта должны были стать этограммы двух типов: та, которая организует и классифицирует игровое поведение на основании его сходства с серьезным поведением, и та, которая отличает поведение с аутогандикапом от поведения без него. Планировалось наблюдать за группами пяти видов обезьян, уделяя основное внимание их играм, в особенности так называемымигровым паттернам, то есть “распознаваемым поведенческим единицам, состоящим либо из одного скоординированного движения, либо из краткой последовательности таких движений”[81]. Нельзя сказать, что этот термин обладает молекулярной точностью, но для хаотичного царства обезьяньего поведения его точность, возможно, была максимальной.

Для составления первой этограммы два исследователя на протяжении трех лет делали видеозаписи будней нескольких групп лангуров хануманов в индийском Бхангаре, штат Раджастан. Команда обнаружила у лангуров 48 паттернов игрового поведения, 16 из которых – например, валяние, сальто и раскачивание – были, по словам исследователей, “совершенно непохожи на любое известное нам серьезное поведение”[82]. Вряд ли это была тренировка какой-либо практической деятельности. Еще 19 из 48 казались полусерьезными, полуигровыми. К ним относился, например, “игровой бросок” – быстрое движение, похожее на шуточную атаку. Оно могло бы показаться серьезным, но раз за ним не следовало драки, сущность его была игровой. Остальные 13 паттернов оказались идентичны серьезному поведению. Очевидно, игровые паттерны, отчасти или полностью схожие с серьезным поведением, могли служить тренировкой этого поведения и объясняться с помощью теории упражнения Грооса или ее позднейших вариаций.

Чтобы составить вторую этограмму, которая выделяла бы поведение с аутогандикапом, ученые использовали результаты изучения лангуров и видеонаблюдение за четырьмя другими видами обезьян, живущих в зоопарках Чехии, Германии и Швейцарии. В каждом зоопарке для обезьян была во многом воссоздана их природная среда, с деревьями, канатами и уступами – то есть с богатыми возможностями для игры. Просматривая записи, команда Петру выявила 74 игровых паттерна: 35 из них, включая подпрыгивания на месте, использовали все пять видов, а остальные 39 – лишь некоторые.

Почему же некоторым видам одни игровые паттерны были свойственны, а другие – нет? Вероятный ответ, как решили исследователи, связан с их средой обитания. Мартышки дианы проводят бо́льшую часть жизни на деревьях и на земле бывают редко, поэтому вряд ли должно удивлять, что они не делают сальто; столь же неудивительно, что их более “приземленные” собратья – лангуры, мартышки Бразза и верветки – делают его. Кроме того, лангуры и верветки намеренно прыгают на ветки, сгибающиеся под их весом, или выбирают ненадежные жерди, а мартышки Бразза хватаются за ветки и раскачивают их, ритмично двигаясь всем телом. Исследователи предположили, что объясняться это может так же – обезьяны просто пользуются доступными возможностями: в среде обитания верветок больше гибких веток, а в среде мартышек Бразза – веток, которые можно раскачивать.

Но некоторые формы поведения ставили вопросы потруднее. У лангуров в зоопарках было меньше пространства и деревьев, чем у их диких собратьев, а значит, и меньше очевидных возможностей для игры. Однако их игровой репертуар был шире. Группа Петру рассматривала несколько возможных объяснений. Вероятно, из-за того, что обезьян в неволе регулярно кормили, избавляя от необходимости добывать пищу, у них оставалось больше времени на игру и на изобретение новых игр. Или, возможно, лангуры в природена самом деле играли столько же или даже больше, чем в неволе, но просто не попадали в объектив камеры. В конечном итоге, однако, исследователи сошлись на другом ответе. Им было известно умение приматов находить способы поиграть даже в бедной среде: в одном знаменитом исследовании шимпанзе изобретал игровые паттерны в условиях, где играть было практически нечем[83]. Команда заключила, что как раз сравнительный дефицит возможностей для игр в неволе толкал обезьян на изобретение новых.

Паркур, паркур! Снова о склонностях обезьян к аутогандикапу

Все эти открытия, пусть и интригующие, имели лишь косвенное отношение к основной цели проекта – этограмме, которая перечисляла бы и описывала игры с аутогандикапом. Оказалось, что таких игр много. Одним из способов добиться аутогандикапа у лангуров было быстрое мотание головой из стороны в сторону: так они мешали себе смотреть и держать равновесие. Мартышки Бразза запрыгивали друг на друга и пытались удержаться несколько секунд, намеренно создавая помехи своей устойчивости. Во время погонь гусары часто меняли направления и даже упражнялись в паркуре – отскакивании от стен, – мешая себе двигаться вперед и снижая шансы спастись реальным бегством.

Обезьяньи игры с аутогандикапом поражали не только своим разнообразием, но и количеством. Из 74 игровых паттернов, обнаруженных у пяти видов приматов, почти половину (33) исследователи отнесли к играм с аутогандикапом.

Естественный отбор, как и игра, есть подготовка к неожиданному

Хотя в краткосрочной перспективе игра отдельной особи расточительна, поскольку требует значительных затрат времени и энергии, она ценна и даже необходима в долгосрочной перспективе, так как готовит животное к неожиданностям. В этом отношении она напоминает естественный отбор. Со временем уже знакомые животному угрозы – такие как болезни и хищники – могут усиливаться, а могут и возникать новые. Среды обитания с присущими им ресурсами могут сокращаться или вовсе исчезать. В краткосрочной перспективе такие перемены грозят большими издержками вроде массовой гибели особей или даже вымирания целого вида. Однако в долгосрочной перспективе естественный отбор создает адаптации, позволяющие эволюционной линии – подобно животному, которое учится на играх, – воспользоваться преимуществами изменений, адаптироваться к потерям, освоить новые возможности и вообще приспособиться к обстоятельствам, которые нельзя предвидеть.

Исследование команды Петру показывает нам, что игровое поведение выражается в сложных и удивительно разнообразных формах. Марк Бекофф назвал их “поведенческим калейдоскопом”[84]. Если такие этологи, как Шарп, Спинка и Петру, смотрят в окуляр этого калейдоскопа, другие ученые стремятся разобраться в самом калейдоскопе – то есть нервных системах животных. Они проводят исследования не в выжженных солнцем южноафриканских саваннах и не на туманных шотландских холмах, а под искусственным освещением в подвальных лабораториях университетов. Их орудия – не бинокли и полевые записи, а лабиринты, микроскопы и химические красители. Их навыки и интересующие вопросы относятся к областям исследований, известным как когнитивнаяиповеденческая нейронауки.

Открытия в этих областях, похоже, предъявили нам еще одно сходство между игрой и естественным отбором и еще одно объяснение, почему же “жизнь по самой сути своей игрива”.

Предыдущая главаГлава 5 из 15Следующая глава