К книге
Эстетика войны. Как война превратилась в вид искусстваГлава 3. Операциональная эстетика
64%
Глава 3. Операциональная эстетика
7

На рубеже XVIII–XIX веков изобретатели современных военных игр разработали новую, радикальную эстетику. Более не придерживаясь доксы философской эстетики XVIII века, разработчики военных игр задействовали классические эстетические концепции и объекты, привязав их к непосредственным практическим военным целям. Тем самым был запущен непрерывный процесс операционализации эстетики, который со временем становился все более изощренным по мере разработки нового и все более сложного инструментария – от тактической военной игры Хеллвига 1780 года до трехмерных синтетических обучающих сред, создаваемых в настоящее время Командованием перспективных разработок Сухопутных войск США175. Этот процесс операционализации глубоко трансформировал стандартные предпосылки, из которых исходила традиционная эстетическая теория. Впрочем, разработчики игр, программисты и сами военные институты были прежде всего озабочены созданием наиболее эффективной военной машинерии, поэтому их соображения сосредоточились на более приземленных прикладных задачах оптимизации. Между тем вопрос о способах теоретического осмысления этих любопытных артефактов остается открытым.

В этой главе мы рассмотрим, как военные институты вместе с художниками, дизайнерами, психологами и учеными, к чьим услугам эти структуры прибегают, с помощью все более совершенных артефактов войны выработали новый эстетический стиль. Этот феномен, который можно назвать «операциональной эстетикой», сочетает автономию и функциональность, игру и серьезность, воображаемое и реальное, эстетику и войну176. Операциональная эстетика больше не ограничивается неспешными усилиями узкой группы энтузиастов, которые действуют в частном порядке, – сегодня она является главной движущей силой военных инноваций. Все еще неосвоенный творческий потенциал, присущий гибридному единству войны и эстетики, выступает мотиватором для значительной части технологических исследований и разработок в современных армиях западных стран. Вместо исследования долгого пути от прусского Kriegsspiel к синтетическим обучающим средам XXI века (с этой задачей уже хорошо справились другие исследователи177) в этой главе мы обратимся к параметрам операциональной эстетики. Продемонстрировав на примерах первых военных игр рубежа XVIII–XIX веков и их новейших аналогов XXI столетия, что представляет собой операциональная эстетика и как она функционирует, мы сможем очертить более широкую теоретическую рамку, актуальную для сегодняшнего дня.

Эстетическая сила

О природе операциональной эстетики свидетельствует уже тот факт, что разработчики первых военных игр пытались соблюсти равновесие между развлечением и обучением. Несмотря на постепенное смещение акцента от легкомысленного развлечения к серьезному практическому применению, авторы подчеркивали важность обоих способов восприятия своих игр. Например, в аннотации к игре Вентурини 1797 года сказано, что она предназначена «для пользы и удовольствия, но особенно пригодна для военных школ». Опиц, вторя формулировке Вентурини – его игра была призвана стать «вкладом в подготовку будущих специалистов по тактике и развлечением даже для самых опытных тактиков», – утверждал, что успешно выполнил «двойную задачу – образовательную и развлекательную»178. Игра Хеллвига, утверждал Опиц, слишком близка к шахматам и поэтому является не более чем игрой, а игра Вентурини в силу своей сложности лишается развлекательной ценности и превращается во всего лишь громоздкое учебное пособие. Между тем выбор среднего пути между двумя этими играми, по утверждению Опица, позволил ему найти оптимальный баланс между развлечением и серьезностью179. В игре Райсвица, столь захватившей начальника прусского генерального штаба генерала Мюффлинга, обе эти задачи сформулированы в схожем духе: «Цель игры состоит в том, чтобы при помощи механических средств наглядно представить единый маневр, следующий тактическим правилам, для обучения и практики молодых военных или для полезного развлечения более возрастных командиров»180.

Слияние чисто игрового начала и практической цели превращает эти артефакты войны в ранний образец того феномена, который позже получит название «серьезных игр». Для них характерны тщательно продуманные образовательные задачи, но их достижение осуществляется посредством игрового взаимодействия. По утверждению Кларка К. Эбта, «серьезные игры сочетают аналитическую и исследовательскую сосредоточенность научного подхода с интуитивной свободой и воображением, присущими творчеству»181. Словосочетание «серьезные игры», на первый взгляд, представляет собой оксюморон, однако оно хорошо отражает составную природу военных игр, которые одной ногой опираются на эстетику, а другой – на войну. В то же время, объединяя две эти сферы в одном артефакте и настаивая на их одномоментности, «операциональная эстетика» устанавливает новую рамку для эстетических элементов, которые она переформатирует. Поскольку телос – конечная цель – воображаемых миров располагается за пределами самого артефакта, обоснованием военных игр выступают конкретные операции, которые воображение может осуществлять в реальном мире.

Изымая в собственных целях эстетику из самодостаточной сферы искусства, разработчики военных игр тем самым изменили ее основные параметры. Если Валленштейн в драме Шиллера может выступать олицетворением отступления эстетики в уединенное царство бесконечной потенциальности, то военные игры тянут эстетику в противоположном направлении. В воображаемых эстетических мирах присутствует мощная сила, которая может выполнять конкретные военные задачи, – именно этот момент был осознан такими разработчиками игр, как Хеллвиг, Вентурини и Опиц, и поразил генерала Мюффлинга во время демонстрации игры Райсвица. Иными словами, демонстрация оказывается моментом, когда ключевые элементы эстетической теории – выдуманные миры, чувственная материя и эмоционально-перцептивная интерпелляция – объединяются и интегрируются в институции военного дела. Эта интеграция раздвигает онтологические границы воображаемого. Поскольку в военных играх характерная для игры вообще условная модальность сливается с конкретными требованиями войны, обращение к военным играм не означает отход от реального. Напротив, военная игра представляет собой артефакт, при помощи которого имаджинарий может достигать такой плотности, что ему удастся произвести некую новую реальность. Иными словами, военная игра – это место рождения реального. Характеристика, которую Юсси Парикка дает «операциональным образам» и «операциям» в более широком смысле, называя их «онтогенетическими силами, которые вызывают к жизни реальность», в равной степени применима и к военным играм182. Миры войны в миниатюре, ведущие происхождение от чистой потенциальности шахмат, превращаются в инструменты прикладной операциональной эстетики, которая позволяет преобразовывать гипотетические сценарии в конкретные действия. Таким образом, военная игра является онтологической машиной, которая может реализовать силу эстетики, трансформируя, если прибегнуть к терминам Аристотеля, потенциальность в актуальность – дюнамис в энергейю.

Именно так выглядит по меньшей мере новый регулятивный идеал оперативной эстетики, знаменующий существенное отступление от идеалов теоретиков этой дисциплины. Вместо кантовского эстетического принципа, согласно которому искусство демонстрирует лишь внутреннюю, формальную «целесообразность без цели», операциональная эстетика привязывает внутреннюю целеустремленность к какой-либо практической задаче и демонстрирует, напротив, внешний телос, «целесообразность с целью». С точки зрения Канта, художественное произведение приводит такие умственные способности, как воображение и понимание, в состояние свободной игры, характеризующееся приостановкой их обычной деятельности по наделению категориями. Напротив, задачей воображаемых миров военных игр было помочь их участникам иерархически упорядочить потенциальные стратегии, чтобы затем выбрать сценарий лучшей из всех возможных войн. В регулятивном идеале операциональной эстетики критерии оценки меняются с внутренних на внешние. Эстетическими критериями выступают уже не красота и внутренняя связность придуманного мира, не субъективное удовольствие, которое приносит ничем не ограниченный когнитивный аппарат, а полезность и практическая эффективность – способность к преобразованию.

Потенциальная преобразующая сила воображаемого мира военных игр связана с более масштабной дискуссией, которая ведется в рамках собственно эстетики. Литературоведы и культурологи уже давно заявляли о преобразующей силе искусства (а также художественной критики) – о том, что они способны выступать в качестве оппозиционной политики, художественными средствами ниспровергать институциональное угнетение и говорить правду в лицо власти. Однако, полагает литературовед Рита Фелски, реальная сила, которой обладают художники и критики, зачастую очень ограниченна и нередко преувеличивается. В частности, применительно к литературе Фелски лаконично формулирует эту мысль так: «Мы наблюдаем нередкие попытки наделить литературные произведения свойством, которое Аманда Андерсон именует повышенной субъектностью, представить их в качестве уникальных могущественных объектов, способных без посторонней помощи устанавливать обязательные режимы власти или провоцировать мятежные всплески сопротивления»183. Однако чаще всего искусство оторвано от организованных движений и центров власти, а преимущественно сложное политическое содержание, которое литературные произведения выражают и воплощают своими утонченными формальными структурами, лишь изредка становится преобразующей силой с конкретными социальными последствиями. «Из литературной структуры невозможно вывести или произвести политическую функцию», – заключает Фелски184. Критические устремления искусства действительно часто направлены против институтов власти, но, поскольку сами они оторваны от институтов сопоставимой силы, проследить их непосредственное влияние на политический дискурс бывает затруднительно.

Однако этот отрезвляющий взгляд на пределы преобразующей силы искусства не должен заставлять полностью отвергать силу эстетики. Как только эстетика подключается к машинерии военных институтов, становится частью более масштабного военного ассамбляжа и подвергается операционализации, эти же институты обретают возможность использовать ее потенциальные миры. Восторженное восприятие военной игры генералом Мюффлингом оказывается исключительно важным элементом всей картины, связывающим эстетический артефакт с материальной организацией прусской армии. Сцена с генералом Мюффлингом не просто знаменует официальное включение новой технологии в военный арсенал – она фиксирует тот момент, когда сама эстетика операционализируется, а потенциал ее имаджинария превращается в могущественную военную силу. Игры позволяют конвертировать модальность «как бы» в модальность «на самом деле». Именно так одна из первых военных игр обрела способность воплощать на практике стратегические мечтания некоторых прусских военачальников.

Лиминальная война

В рамках милитаристского эстетического ассамбляжа для войны характерна примечательная онтологическая лиминальность – пограничность, пороговость. Антрополог Виктор Тернер в своей работе 1969 года описывал «игру» как «лиминальную» или «лиминоидную» деятельность, поскольку она находится на пороге между реальным и воображаемым185. Такое понимание игры идет вразрез с классическими определениями. Например, Грегори Бейтсон определяет игру по наличию четкой границы между игрой и неигрой186, а Хёйзинга, признавая, что граница между игрой и серьезностью порой может быть подвижной, в своем базовом определении игры все же рассматривает ее как «противоположность серьезности», добавляя, что для игры характерна принципиальная «незаинтересованность»187. Взаимосвязи войны и игры Хёйзинга посвящает целую главу своей работы «Homo Ludens», однако общим знаменателем этих двух феноменов для него выступает следование правилам, законам и кодексам чести, то есть формальная структура ритуализированной деятельности, заданной определенным сценарием, а не лиминальность онтологического порога188. Как утверждает Хёйзинга, до распада кодифицированной структуры войны, случившегося в эпоху модерна, война представляла собой «кровавую игру», поскольку она регулировалась правилами – такими же правилами, какие определяют структуру игровой деятельности189.

У современной традиции определения игры через ее противопоставление серьезности, напоминает Хёйзинга, имеется достославный прецедент в философии Платона. Однако последний разворачивает эти понятия вспять. В платоновском диалоге «Законы» имеется такой фрагмент:

Я утверждаю, что в серьезных делах надо быть серьезным, а в несерьезных – не надо. Божество по своей природе достойно всевозможной блаженной заботы, человек же, как мы говорили раньше, это какая-то выдуманная игрушка бога, и по существу это стало наилучшим его назначением. Этому-то и надо следовать; пусть каждый мужчина и каждая женщина проводят свою жизнь, играя в прекраснейшие игры, хотя это и противоречит тому, что теперь принято… Теперь думают, что серьезные заботы должны существовать ради игр. Так, считают, что серьезные вопросы, связанные с войной, надо хорошенько упорядочить ради мира. Но ведь то, что бывает на войне, это по своей природе вовсе не игра… Каждый должен как можно дольше и лучше провести свою жизнь в мире. Так что же, наконец, правильно? Надо жить играя. Что ж это за игра? Жертвоприношения, песни, пляски, чтобы суметь снискать к себе милость богов, а врагов отразить и победить в битвах190.

Платон не только считает игру самым серьезным и ценным занятием, выступающим частью религиозного ритуала, но и дает определение игры в ее противопоставлении войне. Однако игра имеет лишь косвенное отношение к тому, что происходит на войне, поскольку в рамках религиозного ритуала игра может умилостивить богов, но сама она происходит в мирное время, а не в ходе войны.

Операциональная эстетика перетасовывает эти отношения между игрой, серьезностью и войной, создавая их новую конфигурацию. Военная игра как лиминальный или лиминоидный феномен объединяет три указанных элемента в единый артефакт, создавая сценарии, которые витают между воображаемым и реальным. Изначально стратегические миры, которые создают участники игры, существуют исключительно как потенциальности. Однако, будучи частью более масштабного военного ассамбляжа, они содержат в себе зародыш будущей реальности. Таким образом, для лиминальности операциональной эстетики характерна двусмысленность, отличающаяся от того рода двусмысленности, которую часто приписывают игре. Как правило, игра определяется как мир, противостоящий миру неигры, однако Брайан Саттон-Смит называет центральной характеристикой игры именно «двусмысленность», упоминая множество работ по теории игры, которые различными способами очерчивают ее неуловимую природу. Ссылаясь на классическую работу Уильяма Эмпсона «Семь типов двусмысленности», Саттон-Смит напоминает о неопределенности референции, намерений, смысла и т. д., нередко характеризующей игры и игровое действие. Однако в современных военных играх такого рода неопределенность не проявляется. Они действительно расположены на пороге между воображаемым и реальным, однако в процессе игры воображение служит четкой цели – протестировать различные сценарии при помощи симуляции, чтобы воплотить на практике лучшую из всех возможных войн. Военная игра получает применение в качестве гибкого стратегического инструмента благодаря своей способности создавать в воображаемом игровом режиме совокупность потенциальных миров. Но как только она становится частью военного аппарата, остается мало сомнений в том, что эта война-артефакт имеет серьезное предназначение. Вместо амбивалентной логики «или—или», свойственной обычным играм, военная игра демонстрирует лиминальность виртуального инструментария, основанную на принципе «и то – и другое». Военная игра автономна, но при этом функциональна, она обладает всеми признаками игры, но имеет серьезный характер, она является инструментом воображения и катализатором реального.

Предприняв операционализацию эстетики, разработчики первых военных игр преодолели тот разрыв между искусством и ремеслом, который старательно пытались утвердить философы XVIII века. Объединив роли художника и ремесленника, их авторы создали сложные артефакты для строго утилитарных целей. Военные игры были не просто «самодостаточными мирами» – лишенными цели репрезентациями войны, которыми можно развлекаться на досуге, – они служили творческим инструментарием для создания реальных стратегий предстоящих операций. Таким образом, разработанная военными операциональная эстетика задействует прикладное измерение более древней концепции искусства и восстанавливает разорванное единство искусства и утилитарности в творческом акте сотворения мира насилия. Сила нового военного ассамбляжа заключается именно в его способности преодолеть указанный разрыв, сделать войну одновременно искусством и ремеслом.

Управление эмоциями

Одним из главных критериев операциональной эстетики, возникшей на рубеже XVIII–XIX веков, является практическая функциональность. Однако операциональный характер этой эстетики не ограничивается связью, устанавливаемой ею между артефактом и миром, которым она стремится управлять. Военная игра выполняет двоякую операцию над своими участниками – над рациональной составляющей их сознания и над их перцептивным и эмоциональным аппаратом. Как уже говорилось выше, Хеллвиг, Вентурини, Райсвиц и другие разработчики рассматривали созданные ими игры в первую очередь как интеллектуальный инструментарий тактики и стратегии. В то же время они подчеркивали важность конкретных ощущений и фиксации эмоциональных состояний. В сравнении с сегодняшним гипертехнологичным военным аппаратом первые военные игры на двумерной плоскости могут показаться чуть ли не чудачеством, а используемые в них приемы перцептивного и эмоционального взаимодействия выглядят чрезмерно упрощенными. Но при всей простоте игр рубежа XVIII–XIX веков они включали элементы этого же нового военного ассамбляжа, значение которого со временем лишь возрастало. Вторая волна подобных разработок, имевших место в конце XIX века, была порождена тактическими и стратегическими интересами – равно как и третья их волна, состоявшаяся после Второй мировой войны. Ядерная угроза во время холодной войны способствовала повышенному вниманию к сценариям и моделированию будущего, а финансирование исследований и разработок вскоре было направлено в сферу создания симулятивных моделей реальности191. Логика такого моделирования и сдерживания в военной мысли времен холодной войны представлена в работах ведущего американского специалиста по ядерной стратегии Германа Кана, таких как «Термоядерная война» (1960) и «Эскалация: метафоры и сценарии» (1965). В книге «Об эскалации» Кан представил знаменитую «лестницу эскалации» – набор сценариев, которые в виде последовательности из 44 шагов приведут к «спазматической – безрассудной – войне (Spasm or Insensate War)»192. Эта угроза, как известно, осталась совершенно виртуальной, и тотальной ядерной войны, к счастью, удалось избежать. Когда военное командование высказывало критику в адрес экспертных прогнозов Кана, он не без основания отвечал: «В скольких термоядерных войнах вы участвовали за последнее время?»193 В этом смысле прав был Жан Бодрийяр, утверждавший, что «ядерная угроза» представляет собой «апофеоз симуляции»194.

Имитационные модели и военно-политические игры времен холодной войны преследовали такие цели, как выработка широкомасштабной стратегии и сдерживание противника. Однако место в них находилось и для эмоций. Военные игры, которые в 1950–1960‑х годах разрабатывала корпорация RAND, поражали практически всех наблюдателей своей эмоциональной насыщенностью. В 1965 году ученые Массачусетского технологического института опубликовали исследование, в котором попытались дать количественные оценки степени эмоциональной вовлеченности участников этих игр. Как выяснилось, 64,9% респондентов назвали свой опыт «экстремальным или интенсивным»195. Тем не менее, несмотря на то что аналитики отмечали педагогическую значимость эмоционального включения, психологическое состояние участника игры не было ее главным объектом.

Переломный момент наступил в 1977 году, когда на одной конференции, организованной Министерством обороны США, разработчик Джим Данниген заявил, что дизайн военных игр должен способствовать большей вовлеченности игроков. Чтобы обеспечить более глубокое погружение в процесс, от разработчиков требовалось продумать взаимодействие с игрой на эмоциональном уровне. Данниген, занимавшийся разработкой развлекательных коммерческих игр, впоследствии был приглашен консультантом для американских военных. Как отмечает Шэрон Гамари-Табризи, этот союз армии и индустрии развлечений подразумевал, что разработчики военных игр «станут больше прислушиваться к требованию предлагать сценарии и правила, вызывающие эмоции»196.

Однако попытки включить в качестве самостоятельного фактора психологический аспект войны предпринимались лишь в немногих играх. Одним из таких исключений стала игра «Зов Ктулху», вышедшая в 1981 году, всего через год после того как посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР) было впервые признано отдельным типом психических заболеваний и описано в третьем издании Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам Американской психиатрической ассоциации. Ролевая игра «Зов Ктулху» основывалась на произведениях в жанре хоррор Говарда Филлипса Лавкрафта и учитывала эмоциональное и психологическое воздействие военного опыта. Уровень психического здоровья персонажей игроков оценивался в баллах, а травмы после сражений, пытки и боль могли доводить их до невменяемого состояния197. Однако «Зов Ктулху» и несколько других подобных игр оставались исключением из правил.

Путь к новой системе управления эмоциями проложили технологические разработки 1990‑х годов. По мере развития шутеров – игр-стрелялок от первого лица – на смену двумерной картографической репрезентации игрового мира пришли ситуативные, выполненные в перспективной технике симуляции, вводившие участника игры непосредственно в гущу виртуальных событий198. Тем самым компьютерная военная игра могла непосредственно моделировать сцены насилия, которые прежде лишь косвенно создавались в воображении читателя художественными и историческими текстами. Ключевым фактором привлекательности шутеров были и остаются эмоциональные эффекты, создаваемые этими сценами. Поэтому полезность таких игр для вербовки и обучения солдат была для военных очевидна, и в течение последних десятилетий шутеры внесли свою лепту в сближение военного дела и индустрии развлечений199.

Однако лишь в XXI веке были предприняты более согласованные усилия по использованию цифровых технологий для превращения эмоций и перцептивного аппарата в объект тщательно контролируемого обучающего режима. На смену «военно-промышленному комплексу», о котором говорил Эйзенхауэр200, за последние два десятилетия пришли такие понятия, как «военно-развлекательный комплекс», «милитейнмент [война-развлечение]», «добродетельная война», или «военно-промышленно-медиа-развлекательная сеть» (MIME-NET), как назвал этот феномен Джеймс Дер Дериан. Ведущие военные державы в тесном сотрудничестве с индустрией видеоигр и кино вложили миллиарды долларов в разработку синтетических сред и боевых симуляторов виртуальной реальности (VR), таких как FlatWorld («Плоский мир»), Virtual Iraq («Виртуальная война в Ираке») и Virtual Afghanistan («Виртуальная война в Афганистане»)201. Важной вехой на этом пути стало основание Института креативных технологий (ICT/ИКТ) при Университете Южной Калифорнии (USC/УЮК) в Лос-Анджелесе. В 1999 году Министерство обороны США заключило пятилетний контракт стоимостью 45 млн долларов на создание при этом университете исследовательского центра, работающего в сотрудничестве с Исследовательской лабораторией Сухопутных сил США. На церемонии его открытия президент Университета Южной Калифорнии появился в одной компании с министром армии США202, а также главой корпорации Silicon Graphics, президентом Американской ассоциации кинокомпаний, заместителем мэра Лос-Анджелеса и губернатором Калифорнии Греем Дэвисом, который присутствовал на мероприятии виртуально, выступив на экране по спутнику из Сакраменто203. Задачей этого совместного начинания военных, Голливуда, игровой индустрии, политических и образовательных учреждений было и остается, согласно их собственным утверждениям, объединение «деятелей кино и игровой индустрии со специалистами в области компьютерных и социальных наук в целях изучения и разработки иммерсивных медиа для военной подготовки, медицинских методик, образования и т. д.»204. По случаю своего двадцатилетнего юбилея, отмечавшегося в 2019 году, ИКТ представил свои соображения о том, почему в качестве стратегического партнера был выбран Университет Южной Калифорнии. Это объяснялось «уникальным сочетанием в его стенах научных возможностей, иммерсивного творчества и связей с индустрией развлечений, [что] позволяет военным специалистам работать вместе с учеными и художниками, в результате чего создаются прототипы, которые успешно передаются военнослужащим»205. За все это время ИКТ получил контракты на сотни миллионов долларов и создал множество иммерсивных медиа и синтетических сред, включая 65 прототипов и 210 заявок на изобретения, на основании которых было получено 27 патентов, использованных при обучении более чем 270 тысяч военнослужащих206.

Одним из таких проектов ИКТ стала VR-игра Full Spectrum Warrior («Многофункциональный боец»), разработанная в коллаборации с независимой компанией Pandemic Studios и выпущенная в 2004 году. В данном случае ИКТ попыталась эффективно использовать в целях военной подготовки знания и привычки юношей, учитывая их хорошее знакомство с видеоиграми. Игра Full Spectrum Warrior представляет собой симулятор боевых действий, предназначенный для ознакомления новобранцев с боевым опытом при помощи погружения в виртуальный мир, где они могут тренировать тактические навыки, принятие решений, координацию и т. д., находясь вне зоны рисков реальных военных действий. Кроме того, в таких военных играх осуществляются сложные процессы управления эмоциями. Этот момент становится понятен, если вновь обратиться к видеоинсталляции Харуна Фароки «Серьезные игры». Ее уже упоминавшийся первый фрагмент «Серьезные игры I: Гибель Уотсона» представляет собой два параллельных видео: в левой части разделенного пополам экрана зритель погружается в обучающую платформу Virtual Battle Simulation 2 (VBS2), а в правой части видит солдат, которые сидят перед компьютерами и играют в эту игру.

Рис. 3.1. Пулеметчик Уотсон смотрит на экран незадолго до гибели своего персонажа в учебном сценарии на платформе Virtual Battle Space. Источник: Farocki H. Serious Games I: Watson Is Down. 2009–2010. Публикуется с разрешения Харуна Фароки

Рис. 3.2. Гибель Уотсона. Источник: Farocki H. Serious Games I: Watson Is Down. 2009–2010. Публикуется с разрешения Харуна Фароки

Рис. 3.3. Демонстрация экспозиционной терапии в виртуальной реальности (VRET/ЭТВР). Источник: Farocki H. Serious Games III: Immersion. 2009–2010. Публикуется с разрешения Харуна Фароки

Когда взвод подвергается нападению, солдаты демонстрируют на удивление сдержанную реакцию. На заднем плане слышен смех других участников игры, и они кажутся отрешенными и эмоционально отстраненными от разворачивающихся перед ними виртуальных событий. Некоторые, видимо, скучают и безучастно смотрят в экран. Когда виртуальный Уотсон погибает от пули и падает на землю с бронемашины, реальный Уотсон просто закрывает глаза, раздраженно вздыхает и отодвигается от ноутбука. Затем правая часть экрана, на которой находится еще живой Уотсон, превращается в черное поле.

Снижение эмоциональной вовлеченности – не случайность, а результат тщательно выверенной системы управления эмоциями, призванной защитить не только тела американских солдат, но и их психику. Научный сотрудник ИКТ профессор Альберт «Скип» Риццо разработал два проекта с использованием иммерсивных VR-технологий для управления реакциями людей на экстремальный опыт боевых действий и контроля над ними. Первый из этих проектов, Stress Resilience in Virtual Environments («Стрессоустойчивость в виртуальных средах»), или STRIVE, представляет собой VR-тренинг, оптимизирующий психологическую реакцию на сражение.

Эта программа состоит из шести учебных сценариев, которые погружают пользователей в виртуальную зону боевых действий и подвергают их контролируемому воздействию травматических событий наподобие гибели детей или потери боевого товарища. Эти сценарии призваны выступать в качестве эмоциональной прививки, исходя из допущения, что заблаговременное ознакомление с определенными разновидностями и масштабами стресса может защитить солдат от психологической травмы, а систематические тренировки будут укреплять их «устойчивость», то есть то, насколько быстро и эффективно они смогут вернуться к нормальному психологическому состоянию после стресса, вызванного боевыми действиями207. К спектру эмоций и компетенций, которые должен развивать этот тренинг устойчивости, относятся, в частности, «адаптивность», «эмпатия» и «выносливость»208.

Второй из указанных проектов, экспозиционная терапия в виртуальной реальности (virtual reality exposure therapy, VRET/ЭТВР), продемонстрированная в третьей части видеоинсталляции Фароки «Серьезные игры III: Погружение», направлен на военнослужащих, вернувшихся с войны с посттравматическим стрессовым расстройством (ПТСР)209. Такие прототипы, как Virtual Iraq, Virtual Afghanistan (или Bravemind («Храбрый разум») в более поздней итерации), погружают военнослужащих в виртуальные сценарии на темы Ближнего Востока с целью переструктурировать взаимосвязь между чувственными данными и эмоциональной реакцией, что должно помочь солдатам преодолеть травму210.

В процессе повторного переживания травматического опыта степень нервозности солдата/пациента фиксируется на шкале субъективных единиц беспокойства – первоначальное воспроизведение ощущений (ресенсибилизация) требуется для проработки травмы. В дальнейшем многократное повторение травмы приводит к повторному снижению чувствительности (десенсибилизации), возвращая ощущения солдата в стабильное состояние (аллостаз)211. Иными словами, одна и та же иммерсивная VR-технология сегодня используется как до участия в бою, так и после него в попытке управлять реакциями людей на экстремальный опыт и контролировать их. Единственным отличием, иронично замечает Фароки, является то, что в симуляторе для терапии травмы отсутствуют тени, поскольку его программное обеспечение несколько дешевле, чем у симулятора боевой подготовки.

Исследователям из ИКТ удается вырабатывать подобные механизмы управления эмоциями и ощущениями при помощи креативной эстетики, заимствованной из индустрии видеоигр и кино. Для специалистов по симуляторам и военной подготовке армии США одним из соображений в пользу совместных проектов с ИКТ в Лос-Анджелесе было то, что индустрия развлечений значительно опередила военных в области VR, симуляций и спецэффектов. Например, в конце 1990‑х годов Командование по моделированию, обучению и техническому оснащению Сухопутных войск США (STRICOM)212 использовало беспроводные технологии, которые были разработаны в Голливуде десятью годами ранее для таких фильмов, как «Бэтмен» и «Чужие». Еще несколько симуляторов, разработанных для военных, также были основаны на получивших коммерческий успех видеоиграх наподобие Doom, только с противниками-людьми вместо монстров213. Точно так же профессор Риццо в своем проекте ЭТВР для ИКТ усовершенствовал традиционную экспозиционную терапию (лечение разговором), добавив к ней технологии видеоигр.

Как утверждается в заявлении ИКТ, «наши исследователи дополнили эту терапию эффективным использованием виртуальных арт-ресурсов, первоначально созданных для получившей коммерческий успех игры для приставки XBox и сценария боевого тактического моделирования Full Spectrum Warrior»214. К упомянутым виртуальным арт-ресурсам, поясняется в проекте STRIVE, относятся «передовое программное обеспечение для разработки игр, кинематографическая постановка освещения и звука, а также сюжетика, способствующая максимальному развитию персонажей и эмоциональному вовлечению при соответствии клиническим требованиям»215.

В разработанных ИКТ иммерсивных симуляторах наподобие Virtual Afghanistan, Virtual Iraq и FlatWorld, а также в цифровых играх и платформах, на которых они основаны, таких как Full Spectrum Warrior и Virtual Battle Space 2 (VBS2) и их последние версии VBS3 и VBS4, на смену ящикам, доскам и картам, использовавшимся в старинных прусских военных играх, пришли жидкокристаллические плоские экраны. Однако в их основании лежит именно логика их аналоговых предшественников – с той лишь разницей, что человеческая сенсорика, прежде занимавшая периферийное положение, теперь переместилась на главную сцену как один из аспектов сложной системы управления эмоциями. «Бесстрашие», которое, по замыслу Опица, должна была взращивать его настольная военная игра, развилось в сложную программу «стрессоустойчивости», охватывающую целый ряд эмоциональных состояний. Таким образом, военная игра, воздействуя непосредственно на ощущения и эмоции, включает их в такой же процесс управления и контроля, какой навязывается рациональной стороне сознания. Ощущения и эмоции – мощная психологическая сила, которую требуется вызывать, и потенциальная опасность, которую нужно подавлять, – вошли в военные калькуляции в качестве ключевой переменной в высокотехнологичном креативном аппарате войны. Сколь бы нереальным ни был имаджинарий этой техновойны, он обращается к солдатам с заманчивыми предложениями еще до того, как они вступят в бой: войди в эти искусственные миры, и обретешь необходимые боевые навыки с помощью виртуальных средств; военный опыт можно получить заранее, на основании эстетического аналога. А если что-то пойдет не так, тот же самый техно-эстетический аппарат излечит полученные травмы – во всяком случае, именно таково обещание.

Рис. 3.4. Научный сотрудник Института креативных технологий профессор Альберт «Скип» Риццо во время демонстрации экспозиционной терапии в виртуальной реальности. Источник: Farocki H. Serious Games III: Immersion. 2009–2010. Публикуется с разрешения Харуна Фароки

Виртуальный эстесис: военное распределение чувственного

Посредством описанных процессов интерпелляции современный военный ассамбляж подключается к другой базовой эстетической традиции. Несмотря на то что Мориц, Кант, Шиллер и другие мыслители быстро превратили эстетику в теорию искусства, изначально она задумывалась как теория чувственности. В опубликованном в 1750 году трактате «Эстетика» Александра Баумгартена, ставшем основополагающим для эстетики как научной дисциплины, ставилась задача вернуть сферу чувственного в поле философского осмысления. Баумгартен не собирался представить общую теорию искусства – вместо этого он приводил аргументы в пользу расширения научной сферы за счет включения и исследования ощущений и восприятий как ментальных способностей – способностей, разумеется, низших и подчиненных рациональному разуму, однако в принципе независимых и важных в процессе познания. «Эстетика – так Баумгартен определяет свой предмет – есть наука чувственного познания»216.

В XXI веке эта традиция получила наиболее мощное развитие в работах Жака Рансьера. В его влиятельной теории, задающей новый концептуальный каркас для отношений между политикой и эстетикой, утверждается, что две эти сферы объединяет феномен, которому Рансьер дает изящное наименование «распределение чувственного». Под этой формулировкой понимается способ членения и организации форм общего чувственного опыта, осуществляемых политическими акторами и произведениями искусства. С этой точки зрения первоочередным содержанием политики является не отправление власти или борьба за власть, а способы материальной и символической конфигурации того или иного пространства и времени, а также способы выбора предметов и людей, присутствующих в этом пространстве. Именно этот первичный акт конфигурации составляет для Рансьера «эстетику политики». Аналогичным образом «политика эстетики» заключается не в тематике или политическом посыле того или иного романа или фильма и не в изображении в художественном произведении определенных социальных групп, общественных структур или конфликтов. Политическая сила эстетики заключается в том, как искусство задает новую конфигурацию как координатам тривиального чувственного опыта, так и эстетическим формам, установленным политическим порядком мира, и ставит их «на паузу». Искусство по своей сути является политическим феноменом, поскольку оно утверждает альтернативные способы организации мира, которые соперничают с сенсорным порядком, конструируемым политикой, и тем самым создают пространство для несогласия217. Как отмечает сам Рансьер, такая концепция эстетики далека от описанной Вальтером Беньямином связи между войной, фашизмом и эстетикой. Понимание эстетики, с точки зрения Рансьера, предполагает, что мы должны обратить внимание на производство общего мира, которое предшествует любому явному эстетическому воплощению. Это означает осознать стратегические интересы и последствия, которые задают конструкцию тривиального чувственного мира, преподносимого как данность218.

Поскольку Рансьер сосредоточен на традиционной сфере искусства, он уделяет меньше внимания производству чувственности не только в индустриальную эпоху, но и в постиндустриальную, цифровую219. Однако догадки Рансьера уже применены к сферам цифровых изображений и видео-арта в работах Паси Вялиахо, и ничто не мешает точно так же распространить их и на современные VR-симуляции. Такой подход представит трансформацию эстетики, реализуемую военными, в еще более наглядном виде220. Благодаря проектам, объединяющим индустрию развлечений, цифровые технологии и институты войны, состоялось появление третьей категории, в которой стирается проведенное Рансьером различие между политикой эстетики и эстетикой политики. В сегодняшней эстетике войны политический потенциал, который Рансьер обнаруживает в искусстве, был использован в собственных целях военными, и в результате искусство превратилось в двигатель войны. В таких серьезных военных играх, как Full Spectrum Warrior и серия Virtual Battle Space, на смену разрыву между символической конфигурацией мира и институционализированной военной конфигурацией пришли отношения мимесиса – подражания. Их не следует рассматривать всего лишь как военную пропаганду, хотя этот момент тоже имеет место221. Иммерсивные VR-игры действительно выступают способом отправления власти и мобилизации масс, в основном юношей, однако в них не нужно видеть в первую очередь образец эстетизации политики в смысле Беньямина. Напротив, их сила заключается в построении виртуального мира, который задает для участников игры определенную конфигурацию ви́дения и ощущения мира, отрабатывая их навыки в этом поле.

Давайте еще раз обратимся к инсталляции Харуна Фароки. Например, название игрового боевого задания, которое выполняют военнослужащие в первом и четвертом эпизодах «Серьезных игр», звучит так: «Распознавание комбатантов – самодельные взрывные устройства (СВУ)». Инструктор из видеоролика Фароки выбирает из выпадающего меню различные варианты размещения СВУ: цементные блоки, банки из-под газировки, картонные коробки, трупы животных («дохлая собака 1» или «дохлая собака 2»), – а также различные типы солдат противника: одни из них, выдающие себя за гражданских лиц, не вооружены, на других надеты жилеты-разгрузки, балахоны и шарфы.

Несмотря на наличие списка опций и определенную вариативность цветов и размеров объектов, инструктор может выбирать их только из конечного количества, определенного программистами, которые написали этот симулятор. Опции, заложенные в программное обеспечение, формируют априорную цифровую картину мира, который может быть сконструирован. Вне зависимости от того, как называть эти стилизованные изображения – стереотипами или схемами, – их форма и устройство составляют виртуальный мир, в который погружаются солдаты. Таким образом, функционирование этой симуляции как учебного тренажера основано на снижении сложности восприятия – такой подход задает набор ментальных схем, которые в дальнейшем можно будет применить в реальных боевых условиях. Как отмечает Люси Сачмен применительно к проекту ИКТ FlatWorld («Плоский мир»), военные симуляции воспроизводят реальность, которую они описывают, создавая противника в качестве перформативного эффекта регулятивного идеала222. Однако восприятие войны в целом – то, что видят, слышат и чувствуют участники игры, – является порождением того способа, каким симуляция распределяет ощущаемые объекты и задает конфигурацию всей иммерсивной матрицы, а не только сил противника. Действия, совершаемые в пределах игры, должны соответствовать возможностям игровой программы – тому, что Клаус Пиас называет «сводом законов» любого игрового мира, причем всякое нарушение таких законов карается символической смертью игрока223.

Кроме того, иммерсивные военные VR-игры являются не просто репрезентациями, которые можно просматривать, занимая более или менее пассивную позицию, – это интерактивные симуляции, требующие участия. Именно поэтому такие игры транслируют как конфигурацию своего мира, так и его сенсорный опыт более непосредственным образом, чем прочие репрезентации. Ведь сама игра, напоминают нам теоретики, реальна, пусть даже ее объекты и звуки могут быть виртуальными. Поскольку игра выступает перцептивным механизмом, предназначенным для переформатирования сенсорики новобранца, которому затем предстоит участвовать в войне, конструкция игры активно внедряет собственный эстетический и динамический порядок через решения и действия солдата с каждой новой игровой сессией. Виртуальная конфигурация объектов в играх FlatWorld и Full Spectrum Warrior, которые много раз проходят солдаты в учебном центре в Твентинайн-Палмс, призвана стать неотъемлемой частью их ментальных установок и мышечной памяти, пока у них не выработается готовность реализовать именно такой способ ви́дения и действий в мире на реальном поле боя. А теперь серия Virtual Battle Space от компании Bohemia Interactive Simulations – виртуальная обучающая платформа, наиболее масштабно используемая в армиях западных стран, – еще и включает функцию After-Action Review (просмотр результатов) «с историей игровых сессий и возможностями редактирования». Эта опция позволяет участникам игры записывать, просматривать и заново отрабатывать задания, пока они не будут выполнены четко224.

Рис. 3.5. Инструктор выбирает и расставляет виртуальные взрывные устройства в симуляторе боевых действий. Источник: Farocki H. Serious Games IV: A Sun with No Shadow. 2009–2010. Публикуется с разрешения Харуна Фароки

Обращаясь к политике эстетики, Рансьер интересуется ее потенциалом, но в меньшей степени обращает внимание на то, как потенциально неортодоксальные разновидности эстетики могут найти свое воплощение и действительно отличаться от способов, при помощи которых мы организуем различные параметры нашего общего мира. Военные игры и синтетические обучающие среды представляют собой еще один шаг вперед. Активное взаимодействие солдат с виртуальными мирами придает эстетической реконфигурации этих миров практическую силу. Порождая сенсорный опыт определенной конфигурации мира и обучая солдат ее реализации, иммерсивные VR-сценарии отчасти реализуют скрытую возможную силу эстетики, меняя габитус участников игр. Иными словами, в эстетике войны соотносятся не красота и правда, если вспомнить строки Джона Китса225, а симуляция и эффективная сила. «Серьезность» игры заключается в том, что она функционирует в качестве катализатора изменений в реальном мире. Эстетика в своем военном приложении служит инструментом обучения.

Эстетическая подготовка и обезображивающее рассуждение

Эстетическая подготовка, практикуемая в современных военных играх, невольно следует рекомендациям, которые более 270 лет назад давал Александр Баумгартен. В третьем разделе «Эстетики» он советовал выполнять exercitatio aesthetica – эстетические упражнения для развития и настройки сенсорного аппарата:

§47 Для характера успешного эстетика требуется ЭСТЕТИЧЕСКОЕ УПРАЖНЕНИЕ, или ἄσκησις [аскесис] – частое повторение действий, однородных в том отношении, что в них должна присутствовать некая согласованность в даровании и склонности… применительно к данной теме, или, иными словами… единому предмету рассуждения, единой вещи, ради постепенного приобретения привычки к прекрасному рассуждению226.

Прекрасное рассуждение, по Баумгартену, заключается в формальном соответствии между познанием и предметами, между ментальной репрезентацией объекта и самим объектом. «Обезображивающее рассуждение», напротив, случается там, где это соответствие неполно или совсем отсутствует. Дабы стать felix aestheticus [успешным эстетиком – лат.], необходимо заниматься эстетическими упражнениями, которые приучают разум к правильному восприятию мира. Восприятие, с точки зрения Баумгартена, это не просто данность, а навык, требующий эстетической тренировки.

При этом упражнения не обязательно должны быть совершенными. Требование Баумгартена заключается лишь в том, чтобы они демонстрировали «некоторую согласованность», а также допускаются упражнения, которые могут несколько нарушать соответствие, необходимое для прекрасного. В некоторых случаях даже позволены упражнения, в которых больше безобразия, чем красоты, то есть упражнения, где в ментальной репрезентации больше неверных соответствий объекту, чем верных. Однако для Баумгартена они приемлемы – в том случае, «если только этому сопутствует осознание преобладающего безобразия»227. Причем это, по его утверждению, относится и к подготовке к войне. Обращаясь в качестве примера именно к войне, Баумгартен указывает, что «военные упражнения не требуют такого количества солдат, как сражение»228. Здесь тоже можно допустить определенную рассогласованность между упражнением и самим предметом, на которое оно направлено, – но лишь в том случае, если военные эту рассогласованность осознают.

Эстетические упражнения присутствовали в сферах искусства и войны с момента появления эстетики как научной дисциплины, однако современный режим эстетики войны изменил их характер и функции. С одной стороны, разработчики сегодняшних военных игр невольно следуют предписаниям, выдвинутым в эстетической теории Баумгартена. Военные VR-игры представляют собой устройства для эстетических упражнений, которые оптимизируют сенсорный аппарат с целью максимизации летального эффекта для противника и увеличения шансов на собственное выживание. Что же касается сложных иммерсивных виртуальных сред, которые частные компании и вооруженные силы разрабатывали на протяжении многих лет, то их задача – помещать новобранцев в ситуации, все больше напоминающие те, с которыми они столкнутся в боевых условиях. В этом смысле данные виртуальные симуляторы действительно заставляют новобранцев прилагать максимальные усилия во время подготовки, что в дальнейшем потребуется от них и во время сражения: тяжело в учении – легко в бою.

С другой стороны, военные игры на базе VR нацелены на порождение того самого обезображивающего рассуждения. Сведение сложности и разнообразия к конечному набору стереотипов и форм, которое предшествует игровому процессу, создает набор ментальных схем, задающих модель восприятия солдата на поле боя. Симуляторы не настраивают восприятие солдат так, чтобы они видели то, что Баумгартен называл ubertas aesthetica [эстетическое обилие – лат.] – эстетическое богатство мира229. Напротив, задача симулятора – обучить солдат быстрым способам классификации приближающихся объектов, каждый из которых может оказаться неприятелем. Идеал военной игры, несмотря на звучавшие во всеуслышанье декларации, действительно заключается не в высокой точности воспроизведения реальности, а в различиях между моделью и реальностью. Задача разработчика заключается не в том, чтобы создать максимально реалистичную военную игру, а в том, чтобы установить и внедрить схожую с реальностью, но при этом значительно отличающуюся от нее модель – специально подобранные виртуальные образы и символическую форму игры, – которую солдаты затем смогут применить к реальным явлениям230. Иными словами, задача состоит не только в том, чтобы сделать имитации более реалистичными, но и в том, чтобы сделать ужасающие реалии войны менее реальными. Солдаты, натренированные до эмоционально безразличного состояния, затем могут использовать игровые образы и игровой режим в ходе боевых заданий, тем самым пропуская реальный военный опыт через фильтр схем управляемого вымышленного мира. Если Баумгартен стремился развивать чувства при помощи эстетических упражнений, то современные военные игры, наоборот, контролируют чувства и форматируют их в соответствии с набором шаблонов, заложенных в компьютерной программе. Корреляция между сконструированными мирами синтетических обучающих сред и реальными боевыми действиями не просто остается неопределенной – обещания «реализма» и «высокой достоверности» еще и заслоняют радикальное расхождение между искусственным виртуальным миром со специально подобранными параметрами и реальным миром, на моделирование которого он претендует. В этом смысле отношения между сознанием и миром, которые устанавливают современные военные технологии, безобразны по своему изначальному замыслу.

Таким образом, эстетическое управление, осуществляемое в современных военных играх, напоминает процесс распознания в том виде, как его определял Джон Дьюи. В своей книге «Искусство как опыт» он проводит различие между восприятием и распознанием, пытаясь понять природу эстетического в искусстве и жизни. Эстетика, указывал Дьюи, возвращает восприятие к жизни из полусна автоматической обработки сенсорных данных и позволяет ему свободно развиваться, заставляя нас видеть и переживать новые и неожиданные вещи. Между тем распознание работает в обратном направлении: новизна вписывается в уже существующую схему, которая сводит восприятие к уже известному и исключает возможность увидеть нечто новое. Распознание выступает фильтром, который пропускает в сознание только те объекты, которые уже в нем присутствуют или достаточно близки к ним по своему внешнему виду, чтобы соответствовать одному из шаблонов, присутствующих в сознании. Как указывал Дьюи, «в распознании мы прибегаем к некоторой заранее сформированной схеме, выступающей своего рода стереотипом»231. Полнота зрительного восприятия той или иной картины урезается определенной целью, как в приводимом Дьюи примере из невоенной сферы, когда мы решаем, нужно ли поприветствовать человека, которого мы узнали на улице, или пройти мимо него.

Проводя распознание местности, темпоральности, объектов, противника и особой оперативной логики событий в боевых условиях в том виде, который уже был внедрен в них игрой, солдаты выключают собственное эстетическое восприятие и форматируют его в соответствии с шаблонами, заложенными в компьютерной программе. Афганистан воспринимается сквозь «фильтр» его виртуального аналога, а боевые миссии в Ираке, Сирии или Пакистане предстают как очередное повторение задачи, уже несколько раз пройденной в игре на военном симуляторе. Таким образом, в военном режиме эстетика приобретает функцию, противоположную той, которой наделяли ее Рансьер, Баумгартен и Дьюи. Привлекая эстетику на свою сторону и задействуя ее в своих серьезных целях, военные симуляции решают задачу трансформации восприятия в распознание. Недавнее массовое внедрение искусственного интеллекта в самом деле повысило достоверность игр до такой степени, что теперь в них создаются вполне правдоподобные вселенные, которые могут с легкостью притупить осознание разрыва между игрой и реальностью. Это пренебрежение категориальными различиями демонстрирует первоначальный девиз разработчика видеоигр 3D Realms: «Реальность – наша игра». В баумгартеновском felix aestheticus [успешном эстетике], облаченном в военную форму, тренируют обезображивающее рассуждение без осознания этого факта. Нейтрализуя эстетическое инакомыслие – способность эстетики создавать конкурирующие способы описания и организации чувственного мира, – военные институты превратили его в эффективный инструмент для внедрения и реализации запрограммированного военно-эстетического режима – особой конфигурации мира, тактического милитаризированного способа видеть, ощущать и действовать.

В результате в XXI веке эстетика войны сводит воедино две основные эстетические традиции. С одной стороны, виртуальные обучающие сценарии представляют собой самодостаточные и автономные воображаемые миры, которые позволяют конструировать трехмерные среды и погружаться в них. С другой стороны, этот опыт формируется конкретными изображениями, задача которых состоит в управлении перцептивным аппаратом и его перенастройке. В зачаточной форме это сочетание артефакта и эстесиса можно разглядеть уже на рубеже XVIII–XIX веков, когда разработчики еще аналоговых военных игр подчеркивали значимость показывания, а не рассказывания, значимость визуализации, sinnlich darstellen [чувственного воплощения – нем.], то есть репрезентации для чувственного восприятия, и интерпелляции к эмоциям. Сегодняшние огромные инвестиции в синтетические тренировочные среды и другое виртуальное учебное оборудование демонстрируют веру военных в то, насколько мощный эффект может оказать слияние артефакта и эстесиса в современной цифровой экологии. Если восторг генерала Мюффлинга при демонстрации военной игры фон Райсвица в 1824 году является эпизодом, симптоматичным для момента зарождения эстетики войны, то апатичное раздражение, которое вызывает у Уотсона его гибель при прохождении тренинга в Твентинайн-Палмс, воплощает ее полное становление в XXI веке. В рамках этого ассамбляжа война выступает способом организации воображаемого мира и использования этого мира для форматирования разума и тел его временных обитателей. Иными словами, война теперь неразрывно связана с изобретением и установлением специфического порядка чувственной материи – с созданием особого пространственно-временного континуума, особой логики событий и особой онтологии.

Но действительно ли современные военные симуляторы функционируют так, как декларируется? Действительно ли те операции, которые сценарии военных игр осуществляют над их участниками/солдатами, оптимизируют тактическое мастерство, коммуникацию или практические навыки? Повышают ли они шансы солдат на выживание, создают ли они защитные механизмы от травм и предлагают ли более совершенные в сравнении с традиционными методы терапии ПТСР? Иными словами, действительно ли они эффективны? В ситуации, когда военные симуляторы получают все более широкое распространение в вооруженных силах стран Запада, можно констатировать поразительное отсутствие доказательств их эффективности. В отчете о клиническом исследовании, проведенном Исследовательской лабораторией Сухопутных войск США и Отделом перспективного обучения и моделирования, под заголовком «Применение виртуальных сред для отработки навыков пехотинцев: мы все делаем не так» отмечается необходимость проведения тщательных эмпирических исследований для установления реальной военной ценности современных симуляторов боевых действий. Солдаты, участвовавшие в этом экспериментальном исследовании, проходили тестирование с помощью VBS3 – новой итерации обучающей платформы, которой пользовался Уотсон из инсталляции Фароки – один из сотен тысяч новобранцев. Солдаты утверждали, что средства коммуникации, имевшиеся в виртуальной платформе, их устраивали, однако пользовательский интерфейс сбивал с толку, не удовлетворяла неестественность интерфейса перемещений, было сложно различать своих и определять направления огня232. Авторы еще одного пространного доклада, подготовленного по заказу Командования по разработке доктрины и боевой подготовке Сухопутных войск США и опубликованного корпорацией RAND, на основании имеющихся исследований пришли к выводу, что, несмотря на огромные инвестиции в виртуальное военное оборудование за последнее десятилетие, «при разработке критериев для проектирования симуляторов отсутствует анализ внешнего интерфейса и не учитывается то, как происходит обучение пользователей»233. Если принять во внимание, что военные отдают предпочтение эффектным технологиям и графическому реализму в ущерб педагогической составляющей, то синтетические обучающие среды вполне могут способствовать «отрицательному переносу навыков» и усвоению дурных привычек234. То же самое касается и экспозиционной терапии в виртуальной реальности (ЭТВР), первопроходцем которой выступил ИКТ: даже несмотря на то, что использование этого метода набирает обороты, эмпирических данных для подкрепления его притязаний недостаточно. Масштаб выборки имеющихся клинических исследований слишком мал для каких-либо значимых выводов, а результаты представляются неоднозначными. Некоторые исследования демонстрируют, что ЭТВР может демонстрировать сопоставимую или даже более высокую эффективность, чем традиционные методы, но в то же время почти отсутствуют какие-либо данные о частоте отсева пациентов или потенциальных негативных эффектах при погружении в виртуальный мир травматических событий лиц, уже получивших травму235.

Таким образом, даже с точки зрения чисто военного подхода к оптимизации ценность крупномасштабного проекта по использованию виртуальных артефактов для тренировки мозга, эмоций и сенсорики будущих бойцов или ветеранов войн окружена неопределенностью. В то же время, если благодаря постоянному притоку финансирования в виртуальное учебное оборудование явные расхождения между моделью и реальностью в конечном итоге удастся преодолеть, такой поворот событий лишь усилит более принципиальные парадоксы эстетики войны. Опасность обезображивающего рассуждения – лишь один из них, имеются и другие. Поэтому далее мы обратимся к двум другим запутанным сюжетам, связанным с этими мирами-артефактами, – созданию военных миров и поддельным сценариям будущего.

Создание военных миров

Современные военные институты поставили себе на службу и подвергли операционализации несколько компонентов традиционной эстетики – креативность (творческое начало), лиминальность (пороговость), иммерсию (погружение с эффектом присутствия), сенсибельность (чувствительность) и интерпелляцию (обращение к реакции воспринимающего). Это позволило создать военные артефакты, которые, по сути, представляют собой различные способы создания миров. Подобно разработчикам первых военных игр на рубеже XVIII–XIX веков, сегодняшние военачальники и гейм-дизайнеры выстраивают автономные виртуальные миры, которые транслируют концепцию войны, определяемую замыслом игр. Эту операцию можно осмыслить при помощи работы философа Нельсона Гудмена «Способы создания миров» (1978), уже ставшей современной классикой. В этой книге Гудмен излагает конструктивистский аргумент о природе знания: мы создаем (make) миры знаний, пересоздавая (remaking) элементы реального мира. «Знание, – утверждает он, – является в равной степени пересозданием и передачей… Понимание и создание протекают совместно»236. Таким образом, задача заключается в том, чтобы лучше понять, «как миры сделаны, как они проверяются и как они познаются нами»237. Все эти миры, с точки зрения Гудмена, создаются не только в теоретическом дискурсе, но и в искусстве, причем благодаря его выразительности и наглядности те возможные миры, которые воплощаются в произведениях искусства путем придания формы тому или иному материалу, обладают аналогичной значимостью. Как указывает Гудмен,

такое создание миров и такие версии и интересуют меня в первую очередь, поскольку главный тезис этой книги состоит в том, что искусства должны не менее серьезно, чем науки, восприниматься как способы открытия, создания и расширения знания, если последнее трактовать в широком смысле как достижение определенного уровня понимания, и, таким образом, философия искусства должна составлять неотъемлемую часть метафизики и эпистемологии238.

Военные миры-артефакты представляют собой способы создания мира не только потому, что они формируют некий эстетический объект – вымышленную автономную воображаемую конструкцию. Кроме того, при создании таких миров делается тот или иной выбор, предопределяющий особое представление об этом мире: что именно обладает в нем релевантностью, что в нем явлено и не явлено визуально, какие в нем существуют возможности и ограничения для действий. Военный мир-артефакт, в котором присутствуют насилие, тактика и способность к действию, создается при помощи различных процессов и актов выбора, которые задают композицию, определяют вес различных факторов, расставляют те или иные акценты, отбрасывают одни параметры и усиливают другие. Все это порождает особую конфигурацию сенсорной среды, способов, которыми проявляет себя неприятель, порядка знаний, возможностей для действия и целей. Таким образом, военный артефакт конструирует особое «видение» мира, конкурирующее с мирами других военных артефактов либо с «неартефактными» мирами идеологии или политики.

Как только этот искусственный мир войны появляется в результате согласованных усилий программистов, разработчиков игр, психологов и военных, он, в свою очередь, устанавливает параметры, в рамках которых происходит иная форма создания мира. Участвуя в играх – впервые и в дальнейшем, – солдаты выстраивают столько воображаемых гипотетических миров, сколько необходимо для тестирования и сопоставления ряда тактических и стратегических сценариев, а также для подготовки или восстановления человеческой сенсорики. В некотором смысле этот метод воплощения альтернативных возможных миров в игре отклоняется от концепции создания миров у Гудмена. С его точки зрения, миры, создаваемые искусством, не являются (просто) возможными мирами, то есть множественными гипотетическими альтернативами единственного реального мира. Создание художественных миров имеет отношение к этому миру. Например, миры художественной литературы располагаются внутри реального мира и представляют его различные версии «почти таким же способом, как и документальная литература»239.

Впрочем, не только Гудмен отвергает чистое воображаемое. Создание военных миров в конечном счете представляет собой праксис – пересоздание этого мира. Игра с военным сюжетом, созданная в коммерческих целях, остается в основном в эстетической сфере, однако обретает «серьезность» в тот момент, когда подключается к аппарату военных институтов. Если игра функционирует в рамках рынка и не выходит за пределы эстетического, перед нами создание мира в духе Валленштейна – мира, отрезанного от любого реального военного столкновения. Но при взаимодействии игры с военными институтами ее имаджинарий используется окольным путем – для пересоздания реального мира по образу воображаемого. Цель заключается в том, чтобы воплотить оптимальный мир-артефакт, преобразовать дюнамис артефакта в энергейю реальной войны. Очевидно, что данная разновидность операционального создания миров выходит далеко за рамки эпистемологической аргументации Гудмена, однако его концепция создания миров отсылает и к креативной составляющей, пронизывающей имитации войны в XXI веке, и к регулятивному идеалу как операциональной силе: и в том и в другом случае перед нами практический инструмент, главная цель которого – пересоздание этого мира.

Эту концепцию создания военных миров можно рассматривать как дополнение и противовес к тому представлению о создании и разрушении миров, которое разрабатывает в своих исследованиях Элейн Скарри. В ее влиятельной работе «Тело, пронизанное болью: создание и разрушение мира» разрушительные последствия войны и пыток противопоставляются творческим возможностям воображения. Противоположностью разрушения миров языка и тела посредством травм, войны и пыток оказывается создание ментальных и физических артефактов, которые восстанавливают чувственность и транслируют в мир новые ощущения. Связывая войну и пытки, Скарри подчеркивает, что главным компонентом войны является физический ущерб. Война, которую Скарри определяет как «деятельность по нанесению обоюдного ущерба»240, выступает не просто деструктивным феноменом, а полной противоположностью творчеству: «„Структура войны“ и „структура разрушения“ – это не два субъекта, а один»241. В самом деле, если такие вещи, как пытка и создание художественного произведения, можно рассматривать как негативную и позитивную крайности человеческого потенциала, то аналогичное противопоставление применимо и к войне и созиданию:

Если два этих радикально противоположных случая рассматривать в качестве образцов структуры созидания, с одной стороны, и как деконструкцию этой структуры, с другой, то становится ясно, что война и пытка произрастают из одной почвы, поскольку война также «производит» физические страдания и телесные увечья, а не рукотворный объект, устраняющий боль242.

Скарри уточняет, что это противопоставление войны и пыток, с одной стороны, и творчества и чувственности, с другой, проявляется в виде двух конкретных схем: схема «работа – инструмент – артефакт», функционирующая в процессе созидания, трансформируется в схему «боль – оружие – сила», функционирующую в таких процессах уничтожения, как пытки и война243. Этот проницательный анализ не только подтверждает давние представления о разрушительной природе войны – с момента своего выхода в свет в 1985 году книга «Тело, пронизанное болью» также открыла новые траектории для исследований тела в контексте войны и природы пыток. В то же время концептуальная рамка, предложенная Скарри, позволяет наглядно представить особый характер эстетики войны в XXI веке. Ключевое для этой рамки противопоставление разрушения созиданию устанавливает резкое разграничение этих феноменов, помещая разрушение в сферу войны, а созидание – в сферу воображения. Но именно этому четкому разделению творчества и разрушения, воображаемого и реального в итоге и бросило вызов развитие эстетики войны. Креативный военный артефакт, в котором происходит слияние этих категорий, напротив, становится основанием для реальных деструктивных способностей. Таким образом, милитаризация эстетики приводит к парадоксальной форме созидательного разрушения, которая объединяет и трансформирует две трехчленные схемы, обнаруженные Скарри. Создание воображаемого мира в форме виртуального сценария (работа – инструмент – артефакт) является необходимым условием уничтожения мира войной (боль – оружие – сила). Разрушительное уничтожение оказывается попросту продолжением творческого создания мира.

Таким образом, создание мира становится ключевой характеристикой военно-эстетического ассамбляжа. К этому понятию – создание мира – относятся конструирование игр и сценариев как иммерсивных миров, порождение различных версий каждого мира при помощи многократного проигрывания, форматирование эмоций и восприятий, операционализация сценариев и привычек, внедренных с целью изменения реального мира. Тем самым в «создании мира» объединяются творение и уничтожение, воображаемое и реальное, артефакт и эстесис – и на выходе возникает феномен глубоко лиминальный, но при этом не двусмысленный. Его характер определяется не амбивалентной логикой «или – или», характерной для традиционных игр, а логикой «и то – и другое», присущей серьезной игре. Его мерилом выступает не миметическое достоверное сходство с реальным миром, а эффективность и операциональная сила – то, в какой степени ассамбляж способен преобразовывать потенциальную силу виртуального мира в успешные действия в реальности. Эта лиминальность войны как артефакта, то обстоятельство, что она располагается по обе стороны множества порогов, налагает на реальные военные операции отпечаток воображаемого. Впрочем, верно и обратное: война-артефакт наполняет свой имаджинарий непосредственной силой, преобразующей и жестокой, выходящей далеко за пределы всего нам известного. Данное обстоятельство напоминает о том, что и слово «фикция», и слово «факт» происходят от латинских глаголов со значением «делать, создавать» – fingere и facere. Нечто сотворенное (made up) в границах военно-эстетического ассамбляжа может заодно претвориться в реальность (made real)244. Фикция в данном случае не противостоит факту – они вступили в тесный союз, который усиливает потенциальную силу воображаемого изобретения.

Подделки будущего

Создание миров, характерное для ассамбляжа эстетики войны, задает новую конфигурацию базовых параметров предшествующей военной футурологии. Как уже отмечалось, Кеплер не соглашался с Валленштейном по поводу интерпретации его гороскопа и степени детализации и точности своих предсказаний, однако и тот и другой в принципе не оспаривали астрологическую систему, которая лежала в основе предсказания будущих событий и гарантировала достоверность прогноза в целом. В этой системе события на земле в значительной степени предопределялись динамикой небесных сфер, однако окно возможностей для человеческого вмешательства оставалось открытым. При помощи гороскопов, карт звездного неба и астролябий астрологи могли предсказывать – по меньшей мере на общем уровне – будущие события и благоприятные моменты для действия. Следовательно, и в том и в другом случае конкретные астрологические сценарии будущего были вопросом интерпретации. Исходную движущую силу и причину будущих событий надлежало искать в движениях планет в надлунной сфере, а поскольку эту небесную силу было невозможно изменить, задача астролога состояла в том, чтобы читать по звездам и интерпретировать их конфигурации и тем самым давать оценку их воздействия на земную сферу. Военачальник мог управлять этими силами, откладывая запланированную акцию или используя выгодную возможность для ее осуществления, однако не мог изменить основные тенденции. Поэтому в центре проблем футурологии в астрологической системе находились вопросы герменевтики: что означает именно этот парад планет? Как следует сопоставлять различные объяснительные параметры друг с другом? Какая общая система интерпретации лучше всего? В ожидании будущего астрологи интерпретировали и оспаривали знаки и знаковые системы, которые возвещали о его наступлении.

Однако в рамках ассамбляжа эстетики войны будущее не просто наступает. Виртуальные военные сценарии, представляя собой стратегические инструменты, создают миры, которые по самой своей сути являются «мирами будущего». Как в исходном виде первых военных игр, так и в современном состоянии эти артефакты войны разрывают любые потусторонние связи и функционируют в качестве практических земных инструментов для конструирования и сравнения возможных вариантов будущего. Если астрологи видели в звездах текст, подлежащий интерпретации, военачальники используют военные игры в качестве рабочего пространства, внутри которого можно выстроить и протестировать сценарии будущего. Астрологическое будущее представляет собой во многом предопределенную темпоральность, наступления которой можно лишь ждать и вступать с ней во взаимодействие. Напротив, эстетика войны стремится здесь и сейчас замешивать в общую массу фрагменты будущего и формировать из них идеальную темпоральную структуру – в результате будущее возникает еще до того, как у него появляется шанс наступить. Создавая странные временны́е петли, артефактные миры конструируют причудливую темпоральность, в которой сливаются прошлое, настоящее и будущее. Черпая из ряда воображаемых сценариев будущего предметы, с которыми никто не сталкивался, которых никто не видел и не осмыслял, VR-симуляции придают форму этим воображаемым будущим, чтобы сгенерировать в настоящем реальные поведенческие модели, к которым впоследствии можно будет обратиться уже в отнюдь не виртуальных ситуациях. Связь между настоящим симуляции и будущим последующей военной операции имеет рекурсивный характер – это темпоральный коллапс, схлопывание времени, где настоящее сливается с будущим, поскольку и то и другое происходит одновременно, пока солдаты участвуют в игре. Это зацикливание времени предполагает, что будущее – в соответствии с регуляторным идеалом войны-артефакта – является не естественным наступлением неизвестного, а повторением будущего, сконструированного в прошлом. Иными словами, будущее оказывается повторением чего-то, что никогда не происходило и все же уже было создано и многократно воплощено в игре.

То, что производят артефакты войны, можно назвать подделками будущего (factitious futures). В отличие от представления о будущности (futurity) как естественном феномене, обозначающем горизонт неизвестного, подделки будущего, как указывает латинский термин facticius [искусственно сделанный], являются «созданными при помощи искусства» или просто «искусственными» («made by art» or «artificial»). Данная разновидность будущего, фабрикуемая в рамках аналоговых и цифровых симуляций и в дальнейшем обретающая реальность усилиями погруженных в них участников игры, представляет собой форму времени, которая кем-то создается и проектируется, а не естественным образом появляется, ожидается и включается во взаимодействие в момент наступления. Повторим, что в производстве подделок будущего воображаемое и действительное, фикция и факт, искусственное и реальное не являются противоположностями друг друга – они оказываются вложенными друг в друга, пока участники процесса поглощены воображением, игрой, повторением и практическим осуществлением.

Эта форма производства будущего превращает симуляции в особую разновидность медиа контингентности. Выступая инструментарием, облегчающим стратегическое мышление и действия в условиях неопределенности, эта разновидность медиа помогает ориентироваться в том типе событий, которые мы отнесли к контингентому будущему, и контролировать их. Как мы уже могли убедиться, предшествующие медиа контингентности, существовавшие в пределах военно-астрологического ассамбляжа, позволяли разглядеть более масштабные тенденции происходящего и давали военачальнику те или иные возможности подготовиться, но в то же время оставляли значительное пространство неопределенности. Вспомним, что заявил Кеплер в своем ответе Валленштейну: было бы иллюзией полагать, что все земные события «происходят в соответствии с конкретными и просчитанными небесными событиями и потому могут быть предсказаны»245. Однако тот тип военной футурологии, который неотъемлемо присутствует в современных VR-симуляциях, способствует уверенности в том, что будущие военные операции в реальном мире действительно можно рассчитать, задумать и воплотить. Продуцируя подделки будущего, эти виртуальные сценарии подразумевают, что принципиальная неопределенность, присущая будущим контингентным событиям, может быть в общем и целом устранена.

Ключевым фактором в данном случае является эстетическая природа симуляций. Будучи полноценными иммерсивными мирами, предлагающими пережить виртуальный опыт войны, симуляции облекают будущее в плоть и транслируют его как чувственный факт. Удачно высказался по этому поводу Паси Вялиахо в своем анализе актуальной политики экологии цифровых изображений: «Изображения инкорпорируют будущее в настоящее, делают будущее фактом, проживаемым здесь и сейчас в наших телах»246. Этот визуальный опыт усиливается благодаря включению других составляющих сенсорного аппарата. Сегодня солдаты могут проходить тренинги в спецодежде, передающей тактильные ощущения, что позволяет не только получить виртуальный опыт зрительной составляющей войны, но и ощутить ее запахи, звуки и общую атмосферу247. Подобный эстетический способ репрезентации обладает убедительной силой, отсутствующей у аналитических или дискурсивных выразительных средств. Как сказал по этому поводу один из разработчиков симуляторов, «раньше солдаты, отправляясь навстречу опасности, полагались на аэрофотосъемку, план местности или устный инструктаж. Теперь же они могут в буквальном смысле отработать задачу несколько раз вместе со своими боевыми товарищами, пока не почувствуют, что все усвоили»248. Фароки, рассуждая о VR-симуляциях, изображенных в его работе «Серьезные игры», утверждал: «В каком-то смысле эти образы очень близки к идеальному типу. Полагаю, они обращаются к реальности с просьбой быть такой же просчитываемой, как эти системы. Конечно, могут возникать определенные непредвиденные обстоятельства и все такое, но вам уже известно наперед, что засада должна быть за мостом»249. Подтверждением этих слов выступает эпизод из третьей части «Серьезных игр», где показан солдат, который получил психологическую травму и проходит экспозиционную терапию в виртуальной реальности. Воспроизводя в ходе процедуры свое реальное боевое задание, он восклицает: «Это настоящий сюр!» – однако эти слова относятся не к высокотехнологичной среде, в которую он погрузился, а к реальным, непредсказуемым событиям его жизни, которые не были частью будущего, созданного симуляциями.

Таким образом, опыт, который генерируется этим виртуальным аппаратом, предполагает, что в качестве медиа контингентности данный аппарат не столько управляет непредвиденными будущими событиями, сколько ликвидирует их. В рамках недавних усилий по интеграции ИИ в архитектуру синтетических обучающих сред уже появились программы с автономными агентами, которые будут действовать независимо и непредсказуемо, а не в соответствии с заранее заданными шаблонами. В то же время введение контингентности в обучающую среду сулит возможность управлять этой непредвиденностью, подавлять ее или устранять250. В видеопрезентации синтетической обучающей среды, разработанной в ИКТ по заказу Исследовательской лаборатории Сухопутных сил США, генерал Стивен Дж. Таунсенд повторяет разошедшееся на цитаты заявление генерала Мэттиса, что солдат должен поучаствовать в «25 бескровных сражениях», прежде чем вступит в настоящий бой. Благодаря новой иммерсивной технологии, по словам Таунсенда, «наши воины станут виртуальными ветеранами 25 бескровных сражений еще до первого выстрела в реальном бою». Это высказывание хорошо демонстрирует ту затейливую петлю времени, которая присутствует в поддельном будущем симуляций. Отменяя время как естественный феномен, военные вставляют на его место артефакт, упраздняющий будущее и контингентность, которая заложена в будущем по природе вещей251.

Таким образом, VR-симуляции XXI века предполагают новую модель темпоральности в сравнении с предшествующими разновидностями футурологии. Как отмечает Луиза Амур, в таких сферах, как экономика и безопасность, в нынешнем столетии состоялся переход от «вероятности» (probability) к «возможности» (possibility). В XIX–XX веках будущее представлялось как вероятностный феномен, основанный на прошлых событиях. Однако после 11 сентября появился некий комплекс, включающий оценку рисков, расчеты и алгоритмическое моделирование, который предназначен не для предсказания вероятного будущего, а для того, чтобы совладать с просто возможным будущим: «К чему бы мы ни обратились – от террористических атак и киберпреступности до рисков наводнений и кризиса, спровоцированного неверными финансовыми расчетами, – представление о том, что неопределенные сценарии будущего – сколь бы маловероятны они ни были – можно картографировать и действовать сообразно этим возможностям, вполне соответствует духу времени»252. Управление такими крайне маловероятными, но возможными и угрожающими событиями влечет за собой, как отмечал Брайан Массуми, отход от прежних моделей сдерживания и предотвращения времен холодной войны, которые были основаны на знании, пусть даже ограниченном, конкретных угроз. Им на смену приходит упреждающая модель: устранение множества сугубо потенциальных угроз, которые когда-нибудь реализуются, но, возможно, и не реализуются253. Таким образом, упреждающая модель просто возможного пронизана радикальной неопределенностью. Будущее превращается в матрицу потенциальных, зарождающихся и возникающих угроз, которые становятся познаваемыми и достигают полноты существования лишь в тот момент, когда они упреждаются. В будущем, которое видится через призму упреждения, радикальная неопределенность и всепроникающие угрозы схлопываются.

В военных мирах-артефактах скрывается иная темпоральная модель. С одной стороны, VR-симуляции и синтетические учебные среды, как и более ранние версии военных игр, представляют собой медиа контингентности, выступающие в качестве руководств к действию в условиях неопределенности. По сути, они учат солдат ориентироваться в радикальной неопределенности упреждающей модели. С другой стороны, мир, созданный посредством эстетического артефакта, несет в себе следующий риск: солдаты будут на собственном виртуальном опыте убеждаться в том, что большинство непредвиденных обстоятельств действительно можно устранить. Симуляция позволяет задавать будущему форму и облик артефакта, а затем это будущее виртуально переживается так, будто оно предшествует тому, которому еще предстоит появиться. Вместо потенциальности многочисленных угроз упреждения, которые не представлялись и не поддаются воображению, VR-симуляции предлагают продуктивную лиминальность мира-артефакта, который был спроектирован, создан и пережит в опыте и которому нужно просто пересечь почти незаметный онтический порог и стать реальным. Если вероятность предполагает, что мы предвидим будущее как экстраполяцию образцов из прошлого, а в случае упреждения будущее предвидится как матрица бесконечных возможных угроз, то создание мира войны представляет будущее как подделку – как актуализацию оптимального мира, который был спроектирован творческим усилием, тщательно сконструирован и уже был увиден, услышан и дан в тактильных ощущениях.

Тем самым подделки будущего, неотъемлемо присущие артефакту войны, вступают в связь с более масштабными тенденциями в сфере футурологии. Наряду с традиционными понятиями прогнозирования, предвосхищения, планирования и т. д., в футурологии появилась новая идея, которую Ник Монтфорт именует «созиданием будущего» (future-making)254. Согласно определению Монтфорта, данное понятие «призвано провести границу между потенциально продуктивным взглядом на будущее („давайте строить лучшее будущее“) и менее продуктивным взглядом („давайте спрогнозируем возможные события, чтобы, например, быстро отреагировать и предупредить их“)»255. В отличие от устоявшейся терминологии, используемой в исследованиях будущего, футурологии и сценарном планировании, которые подразумевают различные степени неопределенности, термин «созидание будущего» или «построение будущего» берет время на себя, выстраивая желаемое будущее. Вместо попыток предсказать будущее – когда всякий раз приходится оценивать несоответствие между прогностической моделью и фактически случившимися событиями, – созидание будущего творит собственный мир будущего и стремится его реализовать. Условием, которое делает этот творческий подход возможным, полагает Монтфорт, является развитие цифровых медиа. Они приносят возможность «рисовать будущее в подробностях, делиться этими образами с другими и разрабатывать конкретные инновации, которые станут деталями этого будущего»256. В военной версии это смещение в направлении создания будущего также опирается на эстетические качества смоделированных миров виртуальной реальности. Связывая виртуальный эстесис со стратегическим построением мира, сегодняшние симуляции наделяют солдат и разработчиков ролью земных демиургов, которые участвуют в военном создании мира, творя варианты будущего, которое, согласно определению Монтфорта, «нужно не предсказать, а созидать»257.

Итак, операциональная эстетика возникает не только как привлечение имаджинария в качестве практического инструмента, заново объединяющего искусство с ремеслом и полезностью, – помимо этого, она воплощает стремление к масштабируемому творению-подделке. Регуляторный идеал, неотъемлемо присущий артефакту, подразумевает, что его генеративная сила не просто воздействует на мир – она творит мир и придает ему внешний вид, динамику и логику прожитого чувственного опыта. Процесс, начавшийся примерно 250 лет назад с пробных экспериментов по объединению войны и эстетики в материальном артефакте, в XXI веке пришел к полномасштабному цифровому режиму создания мира военной эстетики. Разумеется, его регуляторный идеал может быть иллюзией, сами эти искусственные эстетические миры могут внушать обманчивое ощущение контроля и безопасности, время в них тайком закручивается в рекурсивные петли, которые изгоняют контингентность, непредвиденное и само будущее, – но всему этому нет места в военном дискурсе или в рекламе высокотехнологичных компаний. Но именно эти вещи упорно доставляют неприятности сегодняшним попыткам переосмыслить войну как продолжение военных технологий эстетическими средствами.

Между тем, как мы увидим далее, творческое представление о войне не ограничивается играми и симуляциями. Дело в том, что, пока военные разрабатывали радикальную «операциональную эстетику» с ее продвинутыми артефактами и зачастую неартикулированным набором идей и принципов, заложенных в этих конкретных материальных формах, у данных технологических изобретений появились явные концептуальные аналоги в военной теории. Речь идет о соблазнительной идее, что война является формой искусства.

Предыдущая главаГлава 7 из 11Следующая глава