В 1824 году принц Вильгельм, командующий Третьим корпусом прусской армии120, вызвал к себе лейтенанта Георга Хайнриха Рудольфа Иоганна Фрайхерра фон Рейсвица, чей отец, насколько было известно принцу, придумал новую военную игру – Kriegsspiel. Рейсвиц-младший занимался ее усовершенствованием, и принцу хотелось узнать, что она собой представляет. Заинтригованный новой игрой и убежденный в ее пользе, принц Вильгельм пообещал рекомендовать ее королю, а также начальнику генерального штаба генералу Мюффлингу. И действительно, через несколько дней после аудиенции у принца фон Рейсвиц был направлен в штаб, хотя на сей раз его начинание поначалу встретило довольно прохладный прием. Мюффлинг в окружении офицеров генерального штаба заявил: «Господа, герр лейтенант Рейсвиц хочет показать нам нечто новое». Эрнст Хайнрих Даннауэр, друг фон Рейсвица, сообщая об этом эпизоде, указывает, что изобретателя «не смутила эта довольно сухая встреча», и он стал раскладывать на столе топографическую карту. Тогда Мюффлинг, несколько сбитый с толку появлением карты, воскликнул: «Ваша игра ведется на настоящей военной карте, а не на шахматной доске?» После того как Рейсвиц расставил все игровые компоненты в надлежащем порядке, в качестве соперников были выбраны два офицера, и игра началась. Однако Даннауэр обращал внимание не столько на происходящее в игре, сколько на реакцию генерала Мюффлинга, которая по ходу игры заметно менялась. Как сообщает Даннауэр, «сказать по справедливости, старик, поначалу отнесшийся к игре довольно прохладно, с каждым ходом по мере разворачивания маневров проявлял к ней все более горячий интерес и в конце воодушевленно воскликнул: „Это не просто игра, это военная школа! Я обязан дать ей самые настоятельные рекомендации в войсках и сделаю это“»121.
Описанная сцена известна как ключевой момент в истории войны и медиа122. Происхождение военных игр обычно относят к полувековому промежутку с 1780 по 1830 год, а для медиаисследований описание Даннауэра имеет особое значение, поскольку в нем представлено наглядное описание новой технологии и того, как она получила признание у военных. Топографическая карта, которую фон Рейсвиц, Даннауэр, Мюффлинг и другие офицеры генерального штаба изучали во время демонстрации игры, и фишки, которые игроки собственноручно передвигали по карте, в совокупности составили мощный инструмент для упражнения офицеров в военном искусстве. Военная игра фон Рейсвица, а также аналогичные игры таких разработчиков, как Хеллвиг, Вентурини, Опиц и Шамблан, позволяли командирам отрабатывать сложные навыки перемещения своих частей по реальной местности на тактическом и стратегическом уровнях.
Таким образом, военные игры рубежа XVIII–XIX веков представляют собой естественную отправную точку для исторического исследования все более сложных имитаций мира войны, которые теперь моделируют пределы досягаемости различных видов оружия, возможности и ограничения местности и всю оперативную логику военных действий. Основная задача таких исследований заключалась в том, чтобы наметить развитие отношений между имитацией и реальной войной. Какие изменения вводились, чтобы минимизировать разницу между игровым полем и территорией? В какой момент фишки для военной игры123 утратили сходство с шахматными фигурами? Как при помощи игральных костей можно смоделировать вездесущую неопределенность войны и как выглядят эффекты контингентности для расчетов и решений, выступающих неотъемлемой частью управления крупномасштабной войной? Обращаясь ко всем этим составляющим военных игр, историки медиа проследили этапы и тенденции развития данной технологии, призванной помочь участникам игры контролировать сложные параметры боевых действий и управлять ими.
Если же выйти за узкие рамки истории технологий и медиа и расширить перспективу, включив в нее эстетические дискурсы, то изобретения рассматриваемого периода предстанут в ином свете. В течение нескольких десятилетий конца XVIII – начала XIX века разрозненными усилиями отставных офицеров, изобретателей-любителей и штатских лиц, занимавшихся разработкой игр, был создан новый военный ассамбляж, в котором война, медиа и имаджинарий соединились в новую комбинацию. Именно в тот момент, когда философы искусства стремились отделить его от практического взаимодействия с миром в целом, теоретики и практики войны двигались в противоположном направлении, пытаясь привлечь и использовать силу воображения в целях ведения войны. Эти люди, подходившие к войне с творческим воображением, разработали не только новый вид военных медиа, позволявший работать с контингентными сценариями военных действий, – данная разновидность медиа еще и сама по себе представляла замкнутый самодостаточный воображаемый мир войны. При этом цветные булавки, топографические карты и игральные кости придавали воображаемым контингентным сценариям будущего «тело» и форму и превращали чисто абстрактные идеи в наглядный материал. Иными словами, у войны появились эстетические артефакты: осязаемые, автономные искусственные миры, созданные военными разработчиками и воплощаемые в игровой форме военачальниками.
В то же время создается впечатление, что игры сами манипулировали своими участниками и даже зрителями, – и здесь нам на помощь снова приходит рассказ Даннауэра. Отвлекаясь от происходившего на игровом поле, он переходит к описанию того, как менялась реакция на игру генерала Мюффлинга, и напрямую соотносит эту реакцию с ходом игры. Если вначале Мюффлинг прохладно отнесся к разработке фон Рейсвица, то с каждым новым ходом, который офицеры делали на карте у него перед глазами, генерал начал демонстрировать все большую заинтересованность, а в конце под впечатлением страстей, по-видимому вызванных игрой, Мюффлинг дал ей самую благоприятную рекомендацию. Пока два офицера, назначенные противниками в игре, совершали военные операции на карте, сама игра производила своеобразную операцию над эмоциями Мюффлинга.
Уже в самом начале своего развития военная игра, заложившая основания для гораздо более сложных современных военных симуляторов, возникла как самодостаточный артефакт, в котором сочетались автономия, эмоции, имаджинарий, творческий подход и собственно игра. Военная игра превратилась в настолько мощный эстетический артефакт, что военные организации с готовностью брали ее на вооружение, чтобы задействовать эти ключевые эстетические элементы в непосредственных, практических целях ведения войны. Таким образом, между 1780 и 1830 годами состоялся решительный отход от астрологического ассамбляжа, включавшего медиа, войну и соответствующий имаджинарий, и произошло зарождение эстетики войны. Если оставить в стороне заоблачные философские теории эстетики и обратиться к играм и руководствам, созданным упомянутыми выше авторами, и к тем представлениям о войне, которые получили воплощение в игровых полях, фишках и книгах правил, то нам удастся проследить, как эстетика была интегрирована в войну, и обозначить основные параметры нового военного ассамбляжа.
Военная игра под названием «Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu Spielen» («Попытка создания тактической игры на основе шахмат для двух и более участников»), представленная в 1780 году Иоганном Кристианом Людвигом Хеллвигом, содержала руководство объемом около двух сотен страниц. Во втором издании с обновленной версией игры, вышедшем в 1803 году, также присутствовало игровое поле из 1617 квадратных клеток.
Как следует из названия, основой для разработки Хеллвига выступили шахматы, однако его тактическая игра велась на куда более масштабной доске, на смену однородно-абстрактным шахматным клеткам пришло разнообразие рельефа, а правила были гораздо сложнее. И это лишь в простой версии, поскольку в конце руководства к своей игре Хеллвиг описывает еще один вариант с доской из 2640 клеток и дополнительными элементами рельефа. Из-за того, что Хеллвиг стремился расширять свою игру, ее ход становился чрезвычайно медленным, и в дальнейшем Шамблан, еще один разработчик военных игр, критиковал ее за то, что играть в нее, по сути, невозможно124. В то же время начинания Хеллвига демонстрируют стремление построить с нуля воображаемый мир – насыщенный и самодостаточный военный универсум, в котором присутствуют полный набор базовых элементов (солдаты, боеприпасы, местность) и ряд сложных правил, структурирующих логику их взаимодействия. Этот придуманный мир, визуально воплощенный в виде клеток и маркеров типов местности, задавался пространственным масштабом игрового поля и четко очерчивался его границами. В руководстве к игре были в мельчайших подробностях прописаны правила действий на этой автономной территории и оперативная логика, организующая этот воображаемый мир.
Изобретение Хеллвига стремилось создать свой мир, и в последующих теоретических дискуссиях об играх подобный подход стал повсеместным. В классическом исследовании Йохана Хёйзинги «Homo Ludens» [«Человек играющий» – лат.] игры рассматриваются как «вре́менные миры внутри мира обычного»125. Данная точка зрения созвучна современным исследованиям игр. Например, Йеспер Юул, обращаясь к связи между вымышленным и реальным в современных играх, указывает, что «видеоигра представляет собой набор правил, а также вымышленный мир»126. С помощью графики, текста, названия, руководства или книги правил игра развертывает свой вымышленный мир и подталкивает игроков преодолеть недоверие и поддаться иллюзии127. Конечно, графика современных видеоигр значительно усиливает у играющего ощущение погружения в проработанный самодостаточный мир, однако уже Хеллвиг и его современники видели свои игры автономными мирами. Поле таких игр могло состоять из какого угодно количества клеток – 1617, 2640 или 3600, как в разработке Георга Вентурини под названием «Beschreibung und Regeln eines neuen Krieges-Spiels, zum Nutzen und Vergnügen, besonders aber zum Gebrauch in Militair-Schulen» («Описание и правила новой военной игры для пользы и удовольствия, но особенно пригодной для военных школ»), изданной в 1797 году. Но вне зависимости от количества клеток размеченное пространство, растущая реалистичность рельефа и правил действия и перемещения по игровому полю в совокупности создавали обособленный, самодостаточный и обладавший внутренней логикой мир в состоянии войны. Вентурини во введении к придуманной им игре сам утверждал, что она представляет собой мир в миниатюре:
Вы убедитесь, что зависимость всех операций от воли игрока позволяет намного легче увидеть связи, причины и следствия основных событий, происходящих на войне, в едином фокусе. Далее этот опыт в малом масштабе поможет вывести возможные следствия из первопричин также и на большой сцене нашего мира128.
Рис. 2.1. Обложка военной игры Хеллвига «Попытка создания тактической игры на основе шахмат для двух и более участников». Источник: Hellwig J. C. L. Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu Spielen. Leipzig: Crusius, 1780. Bayerische Staatsbibliothek München, Gymn. 30-1/2
Рис. 2.2. Игровое поле для более поздней версии военной игры Хеллвига «Военная игра: попытка дать наглядное представление о различных правилах военного искусства в виде занимательной игры». Источник: Hellwig J. C. L. Das Kriegsspiel – ein Versuch die Wahrheit verschiederner Regeln der Kriegskunst in einem unterhaltenden Spiele anschaulich zu machen. Braunschweig: Karl Reichard, 1803. Forsvarets Bibliotek
Конструирование самодостаточного мира войны в конце XVIII века можно рассматривать как материальный коррелят эстетической теории, которую в то же самое время выдвинули художественные критики и философы. Точно так же как Бодмер и Брайтингер видели в искусстве изобретение нового мира, населенного собственными обитателями и обладающего своим набором правил, разработчики военных игр создавали новые миры, которые также регулировались определенным набором правил, подробно изложенных в прилагаемых руководствах. Военные миры в миниатюре – игровые поля, карты, флажки, различные значки – имели и свою версию Книги Бытия в виде свода правил, устанавливавших составные части, параметры и оперативную логику, по которым существовали миры военных игр. Сотворение мира в игровой реальности могло происходить сравнительно быстро. Например, Хеллвиг в руководстве к своей игре 1780 года указывал, что подготовка ее поля и остальных компонентов занимает всего полтора часа129. Для некоторых, однако, изобретение военной игры представляло собой начинание почти библейских масштабов – Вентурини, например, утверждал, что ему удалось завершить свое «абсолютно новое творение» лишь ценой «почти бесконечных трудов». В руководстве к своей новой усовершенствованной военной игре под названием «Darstellung eines neuen Kriegesspiels zum Gebrauch für Officiere und Militärschulen» («Представление новой военной игры для офицеров и для использования в военных школах»), опубликованном посмертно в 1804 году, Вентурини утверждает, что испытал творческое утомление, почти сопоставимое с божественным: «Мне бы хотелось, чтобы эта работа выполнила свое предназначение, ведь из всего, что я когда-либо делал, она стоила мне наибольших усилий и наибольших затрат времени»130.
Творческая энергия людей, которые изобретали военные игры на рубеже XVIII–XIX веков, способствовала созданию артефакта, выходившего далеко за рамки предписаний, сформулированных теоретиками эстетики. Когда муки творчества утихли и военные игры стали состоявшимся фактом, их разработчикам удалось представить артефакт, который не только выступал военным миром в миниатюре, но и являлся механизмом, способным порождать целый ряд возможных миров. Перемещая фишки на игровом поле в соответствии с правилами, как офицеры типа фон Рейсвица и Даннауэра, так и полководцы наподобие генерала Мюффлинга и принца Вильгельма могли разыгрывать множество тактических и стратегических сценариев в гипотетическом царстве возможностей. Цель стратегических игр, отмечает Клаус Пиас, заключается в том, чтобы «генерировать и оптимизировать микрокосмосы»131, и новые военные игры создавали эти воображаемые миры в поисках оптимальных вариаций того или иного будущего конфликта.
Таким образом, военные игры представляют собой примечательную милитаризованную версию теории возможных миров Лейбница. Такие представители эстетики XVIII века, как Бодмер и Брайтингер, уже использовали ее в качестве фундамента для собственных теорий художественного произведения как самодостаточного мира. Однако военные игры, разработанные в конце столетия, дают дальнейшее развитие идеям Лейбница. В своем коротком произведении «Монадология», написанном в 1714 году, он утверждал, что в сознании Бога существует бесконечное множество возможных вселенных – отсюда и знаменитый вывод Лейбница, что невозможно улучшить мир, в котором мы живем, поскольку он является лучшим из всех возможных миров132. В «Теодицее», которую Лейбниц опубликовал четырьмя годами ранее, в 1710 году, аналогичный довод представляется более детально, причем в обрамлении проблемы зла. По утверждению Лейбница, акту творения предшествует божественный выбор. Наш мир является лишь одним из бесконечного множества одинаково возможных миров, которые стремятся к воплощению и соперничают друг с другом по уровню совершенства:
Мудрость Бога не довольствуется тем, что заключает в себе все возможности, она их постигает, сравнивает, заставляет их воздействовать друг на друга с целью определить степень их совершенства или несовершенства, силы и слабости, добра и зла; она даже выходит за пределы конечных сочетаний, она создает из них бесконечное множество бесконечных вещей, т. е. бесконечное множество возможных следствий Универсума, каждое из которых содержит бесконечное число созданий. Тем самым Божественная мудрость распределяет все возможности, которые она уже частично рассмотрела, по нескольким универсальным системам, которые она также сравнила одну с другой; результатом всех этих сравнений и размышлений явился выбор наилучшей из всех этих возможных систем, который осуществила мудрость для полного удовлетворения благости; вот это и есть поистине замысел нынешнего универсума133.
Поэтому определяющим критерием для соревнования между возможными мирами, претендующими на существование, является максимизация совершенства – loi du meilleur [закон наилучшего – фр.]134. Выбрав наиболее совершенный – «оптимум» – из всех возможных миров, Бог своим всемогущим соизволением затем наделяет его высшим совершенством существования.
Как выглядит возможный мир? Ближе к концу «Теодицеи» Лейбниц осознает необходимость представить свою теорию в виде четкой картины, наглядно демонстрирующей, как чисто духовные возможные миры в сознании Бога могут являться простым смертным. Эта знаменитая сцена не менее поразительна. Описывая воображаемую встречу священника Теодора с Афиной Палладой, Лейбниц сообщает, что во сне богиня открывает ему Дворец судеб135 в форме пирамиды, содержащей изображения всех возможных миров, которые мог рассматривать Юпитер, прежде чем остановить свой выбор на том мире, где обитает Теодор. Когда Афина проводит Теодора по дворцу, его палаты силой волшебства превращаются в целый мир, как только Теодор туда входит. Он видит целую человеческую жизнь, разворачивающуюся «в одно мгновение и как бы представленную в театре»136. Помимо театральной визуализации любых возможных миров, в каждой палате дворца присутствует большая книга, где глава за главой подробно рассказывается история этого конкретного мира. Афина говорит Теодору, что ему достаточно лишь провести пальцем по строке, и «тут же ты увидишь подробное изображение всего того, что строка передает в общем»137.
Объединяя визуальные и текстовые средства, каждая из палат дворца выступает в качестве проектора, трансформирующего альтернативную абстрактную возможность в конкретное изображение, видимое человеческому глазу. Таким образом, Дворец судеб оказывается материальной репрезентацией, необходимой для того, чтобы разъяснить Теодору и читателю «Теодицеи» не только существование возможных миров, но и – в момент, когда Теодор входит в помещение на вершине пирамиды, – то, что мир, в котором живет он сам, действительно является лучшим из всех возможных миров. Однако на этом Афина не останавливается. Еще до того, как сделать свой выбор, какой из возможных миров получит право на существование, сам Юпитер использовал волшебный дворец как инструмент для наглядного изображения и сравнения этих миров. Как поясняет Афина,
ты видишь здесь дворец судеб, который я охраняю. В нем есть изображения не только того, что происходит, но и всего того, что может происходить. Юпитер созерцал его перед началом существующего мира, сравнивая все возможные миры и избирая наилучший из всех. Он и впоследствии неоднократно посещал эти места, чтобы доставить себе удовольствие образованием вещей и обновлением своего собственного избрания, что должно было доставлять ему удовольствие138.
Дворец судеб, изображенный Лейбницем, функционирует в качестве инструмента воображения, который визуализирует альтернативные возможные миры и их будущее, преобразует ограниченное пространство репрезентации в мир в себе, управляется логикой оптимизации и позволяет выбирать, какой из возможных миров будет воплощен. В этом смысле Дворец судеб оказывается философским аналогом военной игры. Однако все то, что в воображении Лейбница могло появиться лишь во сне при помощи божественной магии, в военной игре материализуется в виде прикладного, управляемого и посюстороннего инструментария. Игровое поле или топографические карты, использование которых регламентируется правилами игры, в определенном смысле редуцируют все палаты Дворца судеб к единому ограниченному пространству, в котором можно разыграть бесконечное количество альтернативных конфигураций. Благодаря этому сравнению с «Теодицеей» становится очевидным демиургическое начало, присутствующее в военной игре, однако, в отличие от божественного архитектора в теории Лейбница, военачальник не стремится к лучшему из всех возможных миров. Военная версия «Теодицеи» Лейбница обнаруживает свою цель в optimum bellum – лучшей из всех возможных войн. Военная игра, представляя собой военную машину в духе Лейбница, порождает совокупность гипотетических миров войны, обладающих различной степенью совершенства в зависимости от явленной в них эффективности. Военная игра – это не просто самодостаточный мир в миниатюре наподобие художественного произведения в трактовке Бодмера и Брайтингера, она еще и выступает генератором возможных миров, которые возникают из небольшого пространства условной местности, когда военачальник перемещает по ней свои фишки, разыгрывая множество сценариев. Затем в поисках оптимальной стратегии он выбирает лучшую из всех возможных войн и стремится предоставить этой возможности привилегированное право на существование, трансформируя потенциальность игры в актуальность реального мира.
Таким образом, теория возможных миров Лейбница формирует философское основание как для эстетической теории XVIII века, так и для зарождающихся современных военных игр. По сути, такую связь подразумевает сам Лейбниц. В одном из фрагментов своих пространных размышлений об играх он описывает
недавно изобретенную военную игру, в которую полковники, капитаны и прочие военачальники могут играть вместо шахмат и карточных игр, вырабатывая с ее помощью отменные знания, быстроту и изобретательность. Например, с помощью набора фигур можно представлять в настольном масштабе конкретные битвы и сражения, а также учитывать специфику используемого оружия и рельефа, а при желании и разыгрывать сражения прошлого, такие как битва при Лютцене, сражение с французами при Энтзхайме и другие[;] все это нередко позволяет обнаруживать чужие упущения и дает возможность извлекать уроки из былых поражений139.
В новой военной игре, предложенной Лейбницем в 1681 году, офицеры могут разыгрывать воображаемые войны и воспроизводить сражения, уже случившиеся в истории. Учась на ошибках прошлого, они тем самым могли бы тренировать свои творческие способности для разработки лучших из всех возможных стратегий для любых будущих конфликтов. Однако ключевым моментом воображаемой военной игры Лейбница являлось ее возникновение из абстрактного пространства шахмат. Возможно, Лейбниц был знаком с разработанной Кристофом Вайкманном в 1664 году военной игрой под название «New-erfundenes Großes Königs-Spiel» («Новоизобретенная великая королевская игра»), имевшей усложненное игровое поле140. Однако, утверждает Лейбниц, если военная игра призвана выступать подходящим инструментом для создания возможных миров, то на изоморфном поле необходимо представлять как вооружение, так и местность, на которой происходит битва. В 1681 году Лейбниц смог предложить лишь набросок такого учебного пособия для создания миров – воплотить его предстоит разработчикам военных игр на рубеже XVIII–XIX веков.
Разработчики военных игр на рубеже XVIII–XIX веков придавали визуализации еще большее значение, чем Лейбниц. В руководствах, предисловиях и других описаниях своих изобретений они нередко открыто заявляли о главной функции игр: возможные миры, которые в них конструируются, не являются лишь когнитивными инструментами абстрактных рассуждений. Напротив, их эффективность заключается в том, что они являются стратегическим инструментом, поскольку трансформируют когнитивные проблемы в осязаемую материю. Такая трансформация прямо заявлена главной целью первой версии военной игры Хеллвига (1780). Предисловие к ней начинается с такого утверждения: «Конечная цель тактической игры – дать наглядное представление о самых впечатляющих и важных событиях войны»141. В более поздней версии игры Хеллвига (1803) эта задача включена в само ее название: «Das Kriegsspiel – ein Versuch die Wahrheit verschiedener Regeln der Kriegskunst in einem unterhaltenden Spiele anschaulich zu machen» («Военная игра: попытка дать наглядное представление о различных правилах военного искусства в виде занимательной игры»)142. Эта более поздняя версия не слишком отличается от предшествующей, однако Хеллвиг умаляет значимость звучавших ранее сравнений с шахматами, подчеркивая способность военной игры к визуализации. Даже если осуществить «полное представление» отдельных аспектов войны невозможно из‑за головокружительной сложности боевых действий, цель игры будет достигнута, если она «наглядно представит самые важные элементы войны»143.
О том, что намерения разработчиков игр совпадали с их восприятием игроками, свидетельствует рассказ одного молодого офицера австрийской армии, включенный в опубликованное в 1806 году предисловие к игре Иоганна Фердинанда Опица, которая называлась «Das Opiz’sche Kriegsspiel – ein Beitrag zur Bildung künftiger und zur Unterhaltung selbst der erfahrensten Taktiker» («Военная игра Опица – вклад в подготовку будущих специалистов по тактике и развлечение даже для самых опытных тактиков»). Этот офицер хвалит игру за то, что в ней используются игральные кости – такое решение позволяет более реалистично моделировать контингентную оперативную логику реальной войны144, – а также отмечает, что игра Опица дает иную репрезентацию пространства по сравнению с игрой Хеллвига и другими предшествующими играми:
Ваша игра совершенно не похожа на шахматы, равно как и поле для вашей игры совершенно не похоже на шахматную доску.
Поле для игры представляет собой условную местность, помеченную разными цветами и разделенную на клетки, среди которых присутствуют леса, реки, озера, пруды, горы разной высоты и крутизны, крепости, города, перевалы, овраги и т. д.
…Разница впечатляет! По сравнению с шахматами ваша игра дает несравненно более важное, гораздо более выгодное преимущество! Шахматы, конечно, служат огромной тренировкой для ума, но совершенно бесполезны при обучении солдата умению преодолевать различные, зачастую уму непостижимые препятствия в бою145.
Шахматы с их абстрактной топографией игровой доски могут дать тренировку для ума в таком же абстрактном мышлении, однако новизна и прогресс военной игры Опица заключались в конкретном изображении реальной местности. Понимание сложностей войны участнику такой игры могло дать лишь взаимодействие с материальной репрезентацией – во всяком случае, именно таким был опыт австрийского офицера, оставившего приведенный отзыв. По его утверждению, игра позволила «прояснить на ее поле несколько идей, которые в противном случае оставались бы смутными в моем сознании»146. Традиционное метафорическое отождествление зрения и понимания здесь получает буквальный смысл и приобретает материальный коррелят в военной игре как особом медиа. Лишь благодаря эксплицитному, визуальному восприятию игровых фигур на местности когнитивные прозрения выходят из темных уголков ума к ясности понимания – во многом так же, как Теодор смог постичь философию Лейбница лишь в тот момент, когда ему было показано динамическое, визуальное представление абстрактного дискурса. Способность задавать и демонстрировать сложные, данные в ощущениях миры была принципиальной особенностью этого нового военного артефакта. Иными словами, когнитивная функция новой военной игры как стратегического инструмента была основана на том, что она организует объекты чувственного восприятия и придает им динамику. Взаимодействуя с такими объектами, а не с абстрактным (умозрительным) материалом, участники игры извлекают наглядные уроки, которые позволяют решать сложные проблемы военной стратегии, давая им внешнее выражение и воплощая их в визуальной материи мира игры. Чтобы вести боевые действия эффективно, офицерам уже на рубеже XVIII–XIX веков требовалось обучаться не только определенному способу мышления, но и определенному способу ви́дения – навыкам восприятия объектов, доступных органам чувств, ориентации в них и взаимодействия с ними.
Имитируя конфликт в детализированном вымышленном мире, предполагавшем сочетание когнитивных и перцептивных способностей, новые военные игры содержали еще один параметр, который наделял их дополнительной силой в качестве инструментария войны. Поразительной деталью рассказа Даннауэра о том, как фон Рейсвиц демонстрировал свою военную игру, является то обстоятельство, что офицеры не просто участвовали в ней, совершая определенные операции, – сама игра как будто осуществляла над офицерами собственную особую операцию. Если вслед за Даннауэром перевести взгляд с игрового поля на игроков, то можно заметить, что военные игры функционировали не только в качестве инструментов управления военными событиями, но и как технологии эмоций, которые переформатировали аффективный аппарат их участников. Вовлекая их в репрезентацию, этот микромир, воплощенный на доске, на карте или на ящике с песком (в случае игры фон Рейсвица), конструирует симулятивную реальность, которая превращает пассивных зрителей в активных агентов, позволяя им опосредованно переживать чувства и эмоции на ее поверхности. Вызывая целый спектр эмоциональных состояний и проявлений различной степени интенсивности – от скуки и утомления до напряжения, фрустрации, возбуждения и страха, – военная игра выступала как инструментом создания эмоциональной вовлеченности, обеспечивающим неослабевающий интерес к ее педагогическим урокам, так и средством управления эмоциями и их подготовки к реальному полю боя147.
Данная перспектива обычно остается за рамками истории военных игр. Для историков медиа рубеж XVIII–XIX веков ассоциируется с масштабным становлением рационализации войны148. Военные игры нередко описываются в терминологии Чарльза Сандерса Пирса как инструментарий абдуктивного рассуждения149. Иными словами, в таких играх предпринимается попытка снизить градус насилия и хаоса войны при помощи игровых костей, координатных сеток и правил, тем самым превратив войну в некое рациональное мероприятие, которое можно моделировать, планировать, тестировать и контролировать. Пэт Харриген и Мэтью Г. Киршенбаум в своей недавней работе дают следующее определение военных игр: это «упорядоченные и рационализированные пространства, где господствуют правила и процедуры, форму которых задают алгоритмические шаги и вероятностные кривые»150. В качестве рациональных инструментов и тактическая, и игровая карты местности стремятся навязать порядок феномену войны, печально известному своей неуловимостью, чтобы установить над ним определенную степень контроля.
Однако, как подразумевает приведенное выше описание Даннауэра, военные игры сами выступают агентами, которые осуществляют собственные операции над участниками – обращаются к ним с интерпелляциями и вызывают в них ряд эмоций. Но для того, чтобы заметить эти эмоции, необходимо отвлечься от самой игры и обратить внимание на контекст, в котором она появляется. Игра не завершается на границах ее поля или топографической карты, отмечающих пределы ее физических параметров. Историк картографии Кристиан Якоб предложил следующую гипотетическую, но при этом четкую дефиницию карт, обладающих той или иной актуальностью: «Карта определяется, возможно, не столько формальными характеристиками, сколько конкретными условиями ее производства и восприятия, а также ее статусом артефакта и посредника в процессе социальной коммуникации»151. Это определение можно применить и к военной игре. Тогда в сцене, описанной Даннауэром, обнаруживаются скрытые перформативные эффекты, которые проявляются лишь в тот момент, когда мы включаем в анализ участников игры и их роль в процессе коммуникации. Если отделить военные игры от людей и практических взаимодействий, которые их окружают, то эти игры могли бы легко сойти за ментальные объекты, что и предполагает их тотализирующий, абстрагирующий взгляд. Однако этот редукционистский подход скрывает нечто не менее важное – то, что именно делают карты. Ханс Бельтинг, имея в виду изображения в целом, сетует, что «при работе с технологическими изображениями все еще принято концентрироваться на технологиях, на методах, при помощи которых они производятся, а не на отношениях между медиа и зрителем и его [или ее] опытом новой разновидности изображений»152. Бельтинг, напротив, выступает за «антропологию изображений», которая дополнит непосредственный анализ технологического объекта «способом его использования в культуре»153. То же касается и военных игр, которые отнюдь не исключают эмоции, а призывают их участников к включению и погружению, и это виртуальное погружение в игру заставляет ее участников испытывать ряд эмоциональных состояний. Поскольку карта не содержит никаких эмоций, но служит их катализатором, для получения представлений о том, как использовались карты, какие педагогические интенции определяли разработку военных игр и какую реакцию последние вызывали у участников, необходимо обратиться к соответствующим документам и визуальным материалам.
Наиболее естественные эмоции, которые вызывались военными играми, имели педагогический характер. Военные игры считались более эффективным методом привлечения внимания и интереса офицеров, чем обычные учебные форматы – книги и лекции. Вентурини, например, опасался, что две традиционные области военной науки – изучение истории и географии – оттолкнут потенциальных учащихся: «Сколь бы ни были значимы и важны две эти дисциплины, я все же убежден, что сами их масштабные, энциклопедические названия отпугнут многих от ревностного изучения военной науки». Поэтому Вентурини и стремился к тому, чтобы его изобретение стало увлекательным для неофитов стимулом для изучения войны «в привлекательном обличье игры», дабы «вызвать больший интерес к ее более сложным элементам»154.
Такой же позиции придерживался баварский лейтенант Вильгельм Фрайхерр фон Аретин, который в 1830 году представил собственную военную игру под названием «Strategonon: Versuch, die Kriegführung durch ein Spiel anschaulich darzustellen» («Стратегонон: попытка наглядного представления хода войны в виде игры»). Аретин рекомендует заменить традиционное средство преподавания военной науки – текст – новым: игрой. По его мнению, чтение длинных, утомительных и малопонятных лекций, которые учащиеся пытаются запомнить и вскоре забывают, не является наиболее эффективным педагогическим методом. Вместо этого учащимся нужно демонстрировать правила ведения войны в увлекательной и живой манере и тем самым обучать их этим правилам. Это несравненно больше, чем лекции, способствует остроте ума и одновременно доставляет удовольствие. Игра позволяет учащимся усваивать весь материал и понимать содержание лекции гораздо легче, чем если бы им пришлось часами листать книги и прилагать усилия к пониманию сказанного наставником155.
На смену скучному, сложному и невнятному содержанию книг приходят увлекательность, ясность и живая непосредственность игры. Давая наглядное представление о динамике войны, военные игры вызывают эмоции, которые приковывают внимание их участников к доске и удерживают их в состоянии погружения в учебные занятия. Эмоции выступают в роли катализатора, однако этот катализатор необходим для педагогической эффективности игры.
Тот факт, что военная игра вызывает эмоции, несомненно, примечателен, но можно ли эти эмоции тренировать? Может ли этот динамичный мир в миниатюре, конструируемый топографической картой, фишками и правилами игры, воздействовать на эмоции точно так же, как все эти элементы были призваны воздействовать на рациональный и расчетливый разум участника игры? Кое-кто давал на этот вопрос отрицательный ответ. В 1825 году полковник Людвиг Фрайхерр фон Вельден, бывший начальник топографического бюро австрийской армии, опубликовал работу под заголовком «Entwurf für die Verfertigung und Benützung der Plane zur praktischen Erläuterung mehrerer Theorien der Kriegskunst» («Опыт создания и использования карт для практического разъяснения различных теорий военного искусства»). Как следует из этого названия, фон Вельден считал, что топографические карты и чертежи необходимо использовать для визуализации и проверки основных положений современной военной теории. Наложив на карту координатную сетку, каждый читатель его работы мог самостоятельно построить для этой цели простое «игровое пространство»156.
Однако фон Вельден полагал, что калькуляции поддаются лишь некоторые элементы войны:
Поскольку мы не принимаем во внимание моральную энергию, так как она не подлежит расчету, то сначала рассмотрим главную составляющую высшей теории войны, которая заключается в способности собрать воедино бо́льшую часть физических сил в решающий момент157.
Решение фон Вельдена исключить любые моральные (психологические) силы из военных расчетов, на первый взгляд, подтверждает традиционное представление о военных играх как когнитивном инструменте рационализации войны. Однако это исключение эмоций шло вразрез с общей тенденцией. На рубеже XVIII–XIX веков в рамках военной теории сформировалось направление, в котором именно эмоции играли центральную роль. Наиболее влиятельное воплощение эти идеи нашли в трактате Карла фон Клаузевица «О войне»158. Как известно, война, по мысли Клаузевица, представляет собой «странную троицу», в которой «слепой природный инстинкт», проявляющийся в форме «насилия… ненависти и вражды», сосуществует с «игрой вероятности и случая» и «политикой». Для полноценной антропологической теории войны, утверждает Клаузевиц, эмоции столь же важны, как и воображение, если мы хотим совладать с неопределенностью войны, и понимание, когда мы устанавливаем взаимоотношения между войной и политикой159. Традиционно военная теория игнорировала эмоции из‑за их неуловимой натуры, однако Клаузевиц совершенно четко высказывается об их важности:
Должна ли теория его [солдата] покинуть здесь и самодовольно идти вперед путем абсолютных заключений и правил? Если так, то она бесполезна для жизни. Теория обязана считаться с человеческой природой и отвести подобающее место мужеству, смелости и даже дерзости. Военное искусство имеет дело с живыми людьми и моральными силами160.
Поэтому теория войны Клаузевица включает обширные экскурсы, в которых рассматривается роль таких эмоций, как мужество и страх, а также основные черты человеческого характера, например меланхолия, решительность и настойчивость161.
Когда на поле боя сенсорный аппарат солдата подвергается «бомбардировке», это может легко привести к тому, что насыщенные эмоции возьмут верх над когнитивными способностями. Поэтому на войне требуются два типа мужества: мужество не поддаваться давлению опасности для собственной жизни и мужество действовать на основании неполноты знаний о ситуации162. Для Клаузевица эмоции выступают одновременно как потенциальное обременение в бою и как потенциальный заслон против жестокости, которую видит перед собой солдат, и всесторонней неопределенности боевых действий. Именно поэтому эмоции должны находиться в основании любой теории, претендующей на рассмотрение войны в том виде, как она разворачивается в реальности, а не только в воображении военного стратега на чертежной доске. Таким образом, отмечает Клаузевиц в других своих работах, «храбрость отчаяния является таким же предметом военных расчетов, как и любой иной фактор», а «всякий, кто не желает заниматься расчетами в этих сферах, никогда не станет хорошим полководцем»163.
Учитывая выдающуюся роль психологических и эмоциональных аспектов войны в теориях того времени, возникает вопрос: возможно ли тренировать соответствующие навыки при помощи символических средств вдали от поля боя, в безопасных условиях учебного класса? Клаузевиц, судя по всему, с опаской относился к военным играм, поскольку они концентрировались в основном на материальных, а не моральных ресурсах войны164. Как и его современники, генерал Герхард фон Шарнхорст и военный теоретик Отто Август Рюле фон Лилиенштерн, Клаузевиц верил в силу печатного слова. Исторические сочинения или художественная литература, утверждал он, предоставляют нечто вроде имитации опыта и «все делают ясным»165, поэтому способны подготовить психологическое состояние солдата и привить ему иммунитет против опасностей и жестоких впечатлений реальной войны.
Однако по меньшей мере два современника Клаузевица среди разработчиков военных игр утверждали, что последние имеют схожую функцию. Важной фигурой в этом отношении является уже упоминавшийся Иоганн Фердинанд Опиц, поскольку именно он первым сделал контингентность центральным аспектом военной игры. Опиц ввел в свою игру кости, что позволило проводить подготовку офицеров в эпистемической среде, которая в сравнении со всеми предыдущими играми была гораздо ближе к реальной боевой обстановке в части доступной командирам информации166. Но эта же особенность игры Опица позволяла отрабатывать ту вторую разновидность мужества, которую Клаузевиц в дальнейшем опишет в своем трактате «О войне», – мужество действовать в эпистемической среде, для которой характерна нехватка знаний о ситуации. Австрийский офицер, который хвалил игру Опица за то, что ее игровое поле имитировало реальную местность, отмечал и то обстоятельство, что в этой игре нельзя все время полагаться на собственные знания, опыт и бесстрашие (Unerschrockenheit). Случайные события игры постоянно нарушали планы и маневры, которые пытались осуществить на доске ее участники167. Идея сделать страх и бесстрашие частью игры была настолько новаторской, что тот же офицер счел необходимым дать следующее пояснение:
Слово «бесстрашие» не должно удивлять. Оно также необходимо в нашей игре, ведь каждый ее участник честолюбив и стремится к наилучшему для себя результату. Однако для осуществления своих планов он должен напрячь все свои умственные силы до предела, но даже в этом случае, несмотря на все свое благоразумие, он не может быть уверен, что достигнет цели. Вот почему в таких случаях ему приходится подвергать свои фигуры различным опасностям и даже смело идти им навстречу168.
Имитация случайности и опасности сначала порождает страх, с которым участники в процессе игры учатся справляться и обращать его в бесстрашие. Для офицера игра выступает в качестве обезболивающего средства, дает эмоциональную прививку посредством регулярного виртуального воздействия на эмоции. В противном же случае эти эмоции, по выражению Клаузевица, кого угодно лишат «способности принимать мгновенные решения»169.
Аретин в своем «Стратегононе» утверждал, что игра не только делает наглядными правила и принципы военного искусства, развивает способность командира предсказывать маневры в предстоящих войнах и помогает читать военные карты. Она также отрабатывает эмоциональную реакцию командира на сражение: «Это поможет его дальнейшему обучению такому необходимому для солдата качеству, как хладнокровие, ведь в пылу игры, особенно когда случается неожиданная потеря, сохранять хладнокровие непросто»170. Двумерное игровое поле, по мнению Аретина, одновременно выступает и катализатором эмоций, и способом удержания ровного эмоционального состояния: игра подогревает эмоции, чтобы затем их охладить.
Таким образом, хладнокровие, бесстрашие и отвага – желанные цели военной подготовки – возникают в качестве эффектов технологии, которая разворачивается на двумерной плоскости в виде динамичного мира, воздействующего на эмоциональный аппарат участников игры. В этом отношении функция военных игр одновременно напоминает анализ взаимосвязи между художественной литературой и эмоциями в «Поэтике» Аристотеля и отступает от него. Знаменитый постулат эстетической теории Аристотеля гласит, что трагедия, вызывая страх и сострадание, приводит к катарсису – очищению от этих эмоций171. Военная игра оказывает на ее участника аналогичное воздействие, но в то же время выступает инструментом обучения эмоциональной нечувствительности, которая в будущем не допустит возникновения страха в реальной боевой обстановке. Военная игра представляет собой технологию, позволяющую сдерживать бурные чувства и снижать их интенсивность: страх гасится, а разгоряченные эмоции охлаждаются.
Несмотря на то что первые военные игры были призваны воздействовать на когнитивный и эмоциональный аппарат отдельных игроков, их также можно было использовать для формирования коллективных эмоциональных связей. Именно эта функция приобрела особую значимость после Наполеоновских войн, когда ощущение единства и общей цели, которое некогда испытывали солдаты в бою, стало угасать. Прусский офицер Франц фон Цихлински в своей работе по истории 24‑го пехотного полка так описывал эмоциональное состояние этого подразделения после войны:
Пламя боевого воодушевления иссякло. Можно ли будет в мирное время подогревать готовность солдат к выполнению задач таким образом, чтобы осознание этих задач объединяло их в единое духовное целое? Удастся ли нам привить офицерам, в чьих руках находится дальнейшее преобразование и наполнение энергией военной профессии, столь высокое мнение о своем призвании, что оно сможет породить ощущение родства сердец?172
В целях улучшения эмоционального климата в полку старшие офицеры решили использовать военную игру Рейсвица – точнее, ее прототип, разработанный Рейсвицем-старшим. Тем самым они превратили игру в механизм воспоминаний, в технологию оживления былых коллективных эмоций. Военная игра должна была не успокаивать эмоции, а, наоборот, производить их, причем как можно более интенсивно. Однако в этом случае технология производства эмоций дала удручающий сбой. Молодым офицерам мешали сложность правил игры Рейсвица и плохой инструктаж от вышестоящих командиров, поэтому игра быстро им наскучила. Она не давала возможности легко погрузиться в имитацию мира войны, поэтому вместо единства эмоционального сообщества порождала лишь отсутствие интереса, и военные в конечном итоге отставили ее в сторону173.
Это описание, демонстрирующее отнюдь не положительную оценку военных игр174, позволяет сделать вывод, что на рубеже XVIII–XIX веков военные двигались путем проб и ошибок в своих первых попытках имитировать человеческую сенсорику и эмоции. Карты и игры выступали в первую очередь рациональным инструментарием, но в то же время вызывали эмоции, которые являлись как механизмом обучения, так и самоценными объектами. Для успешных действий в полевых условиях офицерам сначала требовалось пройти эмоциональную подготовку – виртуальную, но при этом реальную: представить свои замыслы на карте и подчиниться логике действий, которую игра навязывала участникам. Все это готовило когнитивный, перцептивный и эмоциональный аппарат в их совокупности к опыту реальной войны – именно такое обещание стояло за костями, фишками, досками и картами военной игры.
Изобретение современных военных игр на рубеже XVIII–XIX веков ознаменовало появление нового военного ассамбляжа. Если литераторы и философы XVIII века в своих эстетических теориях старались утвердить искусство как сферу, объединяющую образность, эмоции, творчество и игру в автономный самодостаточный мир, то разработчики военных игр переносили те же самые элементы в сферу войны. На тот момент полководцы и военные институты давно утратили веру в силы медиа, характерных для прежнего, астрологического, военного ассамбляжа, но с готовностью давали ход новому военному артефакту, который черпал свою эффективность из элементов эстетики, перенесенных им на почву войны. Выдуманные эстетические миры впервые стали серьезным военным инструментом. По сравнению с сегодняшними цифровыми симуляторами и синтетическими обучающими средами эти первые игры, безусловно, были примитивными. Тем не менее благодаря им стало очевидно, что сфера эстетики несет необъятный потенциал, который военные могут присваивать, чтобы всегда иметь в своем распоряжении множество возможных боевых миров, которые позволят им осуществить ту самую оптимальную войну – optimum bellum.