К книге
Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезнейЧасть 3 Великое подключение Начало телефонного детства. Глава 5 Четыре фундаментальные опасности: социальная депривация, недостаток сна, фрагментация внимания и зависимость
44%
Часть 3 Великое подключение Начало телефонного детства. Глава 5 Четыре фундаментальные опасности: социальная депривация, недостаток сна, фрагментация внимания и зависимость
8

Однажды утром в 2016 году, во время семейной поездки в Вермонт, моя шестилетняя дочь играла в игру на планшете. Вдруг она обратилась ко мне: «Папа, можешь забрать у меня айпад? Я пытаюсь на него не смотреть, а у меня не получается». Моя дочь оказалась в ловушке механизма подкрепления с переменным соотношением, встроенного в игру разработчиками. Этот метод считается самым мощным способом контролировать поведение животного, уступая разве что имплантации электродов в мозг.

В 1911 году Эдвард Торндайк провел один из первых фундаментальных психологических экспериментов. Он поместил голодных кошек в «коробки с головоломками»: маленькие клетки, из которых кошки могли выбраться и получить еду, выполнив определенные действия – например, потянув за кольцо, соединенное с цепочкой, открывающей дверцу. Кошки отчаянно метались, пытаясь сбежать, и в конце концов находили решение. Но как вы думаете, что происходило, когда кошек помещали в знакомую коробку? Они сразу бросались к кольцу? Нет. Торндайк обнаружил, что кошки начинали метаться снова, хотя во второй раз находили решение чуть быстрее, а с каждым последующим разом – еще быстрее, пока не выбирались немедленно. Всегда наблюдалась кривая обучения, но ни разу не встречалось момента прозрения, когда кошка «понимала» решение раз и навсегда.

Торндайк описал процесс обучения кошек следующим образом: «Из множества случайных импульсов усиливается и закрепляется тот единственный, который приводит к удовольствию». Он утверждал, что обучение животных – это «протаптывание тропинки в мозгу, а не результат работы рационального сознания»[213]. Вспомните эту фразу, когда в следующий раз увидите, как кто-то (включая вас самих) в трансе водит пальцем по сенсорному экрану: это и есть «протаптывание тропинки в мозгу».

Моя цель в третьей части – изучить доказательства разнообразного вреда, нанесенного Великим подключением. Быстрый переход от раскладушек (и других простых телефонов) к смартфонам с высокоскоростным интернетом и приложениями социальных сетей создал телефонное детство, которое протоптало множество новых тропинок в мозгу поколения Z.

В этой главе я рассмотрю четыре основные опасности нового детства, вредящие мальчикам и девочкам всех возрастов: социальную депривацию, недостаток сна, фрагментацию внимания и зависимость. В шестой главе я расскажу о хроническом социальном сравнении, реляционной агрессии и других причинах, по которым социальные сети особенно вредны для девочек. В седьмой главе я опишу, что происходит с мальчиками, чье психическое здоровье не ухудшилось так резко, как у девочек, но которые уже несколько десятилетий отстраняются от реального мира, уделяя все больше внимания виртуальному. В восьмой главе я докажу, что Великое подключение породило привычки, которые прямо противоречат мудрости мировых религиозных и философских традиций. Я расскажу, как древние духовные практики помогут нам сориентироваться в наше запутанное и перегруженное информацией время. Но сначала мне нужно объяснить, что такое телефонное детство и откуда оно взялось.

Явление телефонного детства

Когда в июне 2007 года Стив Джобс анонсировал первый айфон, он описал его как «широкоэкранный айпод с сенсорным управлением, революционный мобильный телефон и прорывное устройство для связи в интернете»[214]. По современным меркам первая версия айфона была довольно простой, и у меня нет оснований полагать, что она вредила психическому здоровью. Я купил айфон в 2008 году и увидел в нем замечательный цифровой «швейцарский нож», который можно было использовать по мере необходимости. Там даже был фонарик! Этот телефон создавали явно не для того, чтобы вызвать привыкание или монополизировать мое внимание.

Однако с появлением комплектов разработки программного обеспечения ситуация изменилась: теперь на мобильные устройства можно было загружать приложения от сторонних поставщиков. Кульминацией этого революционного шага в июле 2008 года стал запуск Apple App Store, где было доступно более пятисот приложений. Google последовал примеру и в октябре 2008 года создал Android Market, который в 2012 году был расширен и переименован в Google Play. К сентябрю 2008 года в Apple App Store было уже более 3 тысяч приложений, а к 2013 году их число превысило миллион[215]. Магазин Google Play рос вместе с Apple и к 2013 году также насчитывал миллион приложений[216].

Открытие смартфонов для сторонних разработчиков привело к жесткой конкуренции за создание наиболее привлекательных приложений. Победителями в этой гонке часто становились те, кто распространял бесплатные приложения со встроенной рекламой, поскольку немногие пользователи станут платить за продукт, который предлагают бесплатно. Распространение условно-бесплатных приложений изменило характер использования смартфонов. К началу 2010-х годов из швейцарских ножей, которые мы использовали по необходимости, телефоны превратились в платформы, где компании боролись за то, чтобы как можно дольше удерживать наше внимание[217].

Наиболее уязвимыми к таким манипуляциям оказались, разумеется, дети и подростки, у которых префронтальная кора не сформировалась полностью. Еще с момента появления телевидения их неудержимо тянуло к экранам, но они не могли брать их с собой в школу или на улицу. До появления айфонов дети не сидели за телевизором или компьютером постоянно, поэтому у них оставалось время для игр и личного общения. Однако взрыв популярности таких соцсетей, как инстаграм, пришелся на годы перехода от обычных телефонов к смартфонам, что привело к качественным изменениям в природе детства. К 2015 году более 70 % американских подростков носили с собой устройства с сенсорным экраном[218], и эти устройства стали намного лучше удерживать их внимание, даже когда они находились в компании друзей. Вот почему я принимаю начало 2010-х годов за отправную точку телефонного детства.

Как я отметил во введении, термин «телефонный» я использую в широком смысле, подразумевая все устройства, подключенные к интернету. В конце 2000-х и начале 2010-х годов доступ к Сети получили многие гаджеты, особенно игровые консоли, такие как PS3 и Xbox Это привело к появлению рекламы и новых коммерческих стимулов для некогда изолированных платформ. Ноутбуки с высокоскоростным интернетом тоже относятся к телефонному детству, поскольку обеспечивают доступ к социальным сетям, онлайн-играм и бесплатному потоковому пользовательскому контенту (включая видеоролики на ютьюбе и всевозможных порносайтах). В этом контексте термин «детство» используется не менее широко: я включаю в него как детский, так и подростковый возраст.

Трансформация социальных сетей

С течением времени социальные сети развивались[219], но можно выделить четыре ключевые особенности, характерные для этих платформ: наличие профилей (пользователи создают отдельные страницы, где делятся личной информацией и интересами); пользовательского контента (пользователи создают и публикуют разнообразный контент для широкой аудитории, включая тексты, фотографии, видео и ссылки); сетевого общения (пользователи могут общаться с другими людьми, подписываться на них, добавлять в друзья или присоединяться к группам); и интерактивности (пользователи взаимодействуют друг с другом и с контентом через лайки, комментарии, репосты и личные сообщения).

Прототипические социальные сети, такие как фейсбук, инстаграм, твиттер, снапчат, тикток, реддит и линкдин, включают все четыре функции. То же самое можно сказать о ютьюбе (хотя он чаще используется как видеохостинг, чем как социальная сеть) и твиче, ныне популярной стриминговой платформе видеоигр. Эти элементы заимствовали даже современные сайты для взрослых, такие как онлифанс. С другой стороны, приложения для обмена сообщениями, такие как ватсап[220] и фейсбук мессенджер[221], не обладают всеми четырьмя функциями и не могут считаться социальными сетями, хотя элемент социализации в них, безусловно, присутствует.

Примерно в 2010 году социальные сети претерпели трансформацию, которая сделала их более вредными для молодежи. В первые годы существования фейсбука, майспейса и френдстера (основанных между 2002 и 2004 годами) подобные сервисы назывались системами социальных сетей, поскольку в первую очередь были ориентированы на объединение людей: например, давних школьных друзей или поклонников определенного музыканта. Однако нововведения 2010 года в корне изменили природу платформ.

Для начала, в 2009 году в фейсбук добавили кнопку «Мне нравится», а в твиттер – кнопку «Ретвитнуть». Эти инновации быстро распространились на другие платформы, поспособствовав появлению вирусного контента. Функции количественной оценки успеха стимулировали пользователей стремиться к максимальному охвату, что иногда приводило к более резким и агрессивным высказываниям[222]. В то же время в фейсбук внедрили новостные ленты, которые курировались алгоритмами, тем самым побудив другие платформы включиться в гонку за внимание пользователей. В 2009 году появились всплывающие уведомления, которые сыпались сутки напролет. Вместе с магазинами приложений на смартфоны пришли новые рекламные платформы. Появление фронтальных камер в 2010 году упростило создание селфи и видео, а широкое распространение высокоскоростного интернета (который к январю 2010 года был доступен в 61 % американских домов[223]) сделало потребление контента еще удобнее.

К началу 2010-х годов системы социальных «сетей», созданные для объединения людей, превратились в «платформы», ориентированные на публичные выступления и оценку не только со стороны друзей, но и со стороны широкой аудитории незнакомцев. Методы стимулирования, разработанные этими приложениями, повлияли даже на тех пользователей, которые не публиковали контент активно[224].

Эти изменения объясняют, почему Великое подключение началось примерно в 2010 году и практически завершилось к 2015-му. Дети и подростки, которых все чаще оставляли дома и изолировали из-за всеобщего помешательства на чрезмерной опеке, обратились к растущей коллекции устройств с доступом в интернет, а эти устройства начали предлагать все более привлекательные и разнообразные способы развлечения. Игровому детству пришел конец; настала очередь телефонного детства.

Альтернативная цена телефонного детства

Представьте, что продавец в магазине электроники предлагает вам новый продукт для вашей одиннадцатилетней дочери. Он утверждает, что этот продукт очень увлекательный – даже больше, чем телевизор, – и при этом не имеет вредных побочных эффектов, хотя его преимущества, помимо развлекательной ценности, минимальны. Какую цену вы готовы за него заплатить?

Нельзя ответить на этот вопрос, не зная альтернативных издержек. Экономисты определяют их как упущенную выгоду при выборе одной альтернативы вместо другой. Например, если вы открываете бизнес и подумываете заплатить 2 тысячи долларов за курс графического дизайна, чтобы улучшить рекламные материалы вашей компании, вы должны учитывать не только то, окупятся ли более привлекательные листовки. Вы должны учитывать все возможности, на которое могли бы потратить эти деньги – и, что, пожалуй, даже важнее, как иначе можно было помочь бизнесу за время, потраченное на обучение.

Вернемся к продавцу. Когда он говорит, что продукт бесплатный, вы спрашиваете об альтернативных издержках. Сколько времени дети в среднем тратят на его использование? «Такие подростки, как ваша дочь, – около сорока часов в неделю», – говорит он. Подростки постарше, от 13 до 18 лет, потратят около пятидесяти. Неужели вы бы не вышли из магазина в тот же момент?

Эти цифры – от шести до восьми часов в день – соответствуют времени, которое подростки тратят на развлечения в Сети[225]. Конечно, дети проводили много времени перед телевизором и за видеоиграми еще до того, как смартфоны и интернет стали частью их повседневной жизни. Многолетние исследования показывают, что в начале 1990-х средний американский подросток смотрел телевизор чуть менее трех часов в день[226]. С появлением коммутируемого интернета в 1990-х и высокоскоростного в 2000-х время в Сети увеличилось, а время у телевизора сократилось. Дети также стали больше играть в видеоигры и меньше читать книги и журналы. Получается, что Великое подключение и зарождение телефонного детства добавили к расписанию ребенка в среднем два-три часа экранного времени по сравнению с эпохой до появления смартфонов. Эти цифры варьируются в зависимости от социального класса (в семьях с низким доходом они выше, чем в семьях с высоким), расы (в семьях чернокожих и латиноамериканцев они выше, чем в семьях белых и азиатов[227]) и статуса сексуального меньшинства (выше среди ЛГБТК-молодежи, см. подробности в сноске[228]).

Стоит отметить, что усилия исследователей по измерению экранного времени, вероятно, недооценивают реальность. Когда команда Pew Research сформулировала вопрос иначе, выяснилось, что треть подростков «почти постоянно» находятся в одной из крупнейших социальных сетей[229], а 45 % используют интернет «почти постоянно». Таким образом, даже если среднестатистический подросток проводит у экрана «всего» семь часов в день, нужно учитывать время, которое он тратит на мысли о социальных сетях, попутно занимаясь другими делами. Тогда станет понятно, почему половина подростков считает себя «почти постоянно» онлайн. Получается, около шестнадцати часов в день – сто двенадцать часов в неделю – они частично отсутствуют в реальном мире.

Такое непрерывное использование, часто с двумя или тремя экранами одновременно, было попросту невозможно до тех пор, пока дети не начали носить сенсорные устройства в карманах. Все это сильно влияет на мышление, формирование зависимости и развитие мозга, особенно в чувствительный период полового созревания.

В 1854 году, размышляя о простой жизни в своей книге «Уолден», Генри Дэвид Торо писал: «Стоимость вещи я измеряю количеством жизненных сил, которое надо отдать за нее – единовременно или постепенно»[230][231]. Так какую же цену заплатили дети и подростки, когда начали проводить за экраном шесть, восемь или даже шестнадцать часов в день? Не отдали ли они за это часть жизни, необходимую для здорового развития?

Опасность первая: социальная депривация

Чтобы социально развиваться, детям нужно как можно чаще играть друг с другом лицом к лицу[232]. Однако еще во второй главе я отметил, что после 2009 года процент старшеклассников, собирающихся с друзьями «почти каждый день», резко снизился.

Более детально это снижение представлено на рисунке 5.1, взятом из исследования о том, как американцы всех возрастов проводят свое время[233]. На графике показано среднесуточное количество минут, которые люди разных возрастных групп тратят на личное общение с друзьями. Неудивительно, что самая молодая группа (в возрасте 15–24 лет) изначально проводила с друзьями больше времени, чем старшие группы, которые чаще заняты работой и семейной жизнью. В начале 2000-х годов разница была значительной, но постепенно сокращалась, а после 2013 года этот процесс ускорился. Данные за 2020 год были собраны после пандемии коронавируса, что объясняет снижение показателей для двух старших групп. Однако для самой младшей возрастной группы в 2019 году резкого перелома не наблюдается. Спад, вызванный первым годом ограничений, оказался не больше спада, который произошел за год до пандемии. В 2020 году мы начали советовать всем избегать людей за пределами своего социального «пузыря», но представители поколения Z стали социально дистанцироваться еще с появлением первых смартфонов.

Рис. 5.1. Динамика времени, проводимого с друзьями, по возрастным группам. Среднесуточная продолжительность общения со сверстниками в минутах. Только самая молодая возрастная группа показывает резкое снижение до 2020 года, когда исследование проводилось после введения коронавирусных ограничений. (Источник: Американское исследование использования времени.)[234]

Конечно, в то время подростки не осознавали, что теряют друзей; они думали, что просто переносят дружбу из реальной жизни в инстаграм, снапчат и онлайн-игры. Разве они хуже? Оказывается, да. Как доказала Джин Твенге, подростки, которые много сидят в социальных сетях, чаще страдают от депрессии, тревоги и других расстройств, в то время как у тех, кто проводит больше времени в группах сверстников (например, занимается командными видами спорта или состоит в религиозных сообществах), психическое здоровье лучше[235].

Это вполне объяснимо. Детям нужна живая, синхронная, телесная игра. Самая здоровая игра – это та, что происходит на свежем воздухе и включает в себя элементы физического риска и захватывающих приключений. Разговор по видео с близкими друзьями – это хорошо, почти как старомодный телефонный звонок, только с добавлением зрительного канала. А вот одинокие часы, проведенные в спальне за поглощением бездонной ленты чужого контента, видеоиграми с постоянно меняющимся составом друзей и незнакомцев или публикацией собственных постов в ожидании лайков и комментариев от других детей (и не только), настолько далеки от детских нужд, что их просто нельзя считать здоровыми формами взаимодействия. Это альтернативы, которые отнимают так много времени, что сокращают возможность реального общения.

Акцент на резком сокращении живого общения на самом деле преуменьшает социальную депривацию, вызванную Великим подключением, ведь даже когда подростки находятся рядом с друзьями, их телефонное детство ухудшает качество совместного времяпрепровождения. Смартфон настолько сильно отвлекает внимание, что одна лишь короткая вибрация в кармане заставляет многих прервать разговор, чтобы проверить, не пришло ли важное сообщение. Мы даже не просим собеседника замолчать; просто достаем телефон и начинаем листать его, давая понять, что уведомление важнее текущего общения.

Когда собеседник достает телефон[236] или когда телефон (даже не ваш собственный) просто находится в поле зрения[237], качество и глубина социального взаимодействия снижаются. А по мере перехода экранных технологий из карманов на запястья, в гарнитуры и очки способность уделять внимание другим, вероятно, ухудшится еще больше.

В любом возрасте обидно, когда вас игнорируют. Представьте: вы подросток, пытающийся найти себя и свое место в мире, а все встречные косвенно говорят вам: «Ты не так важен, как люди в моем телефоне». А теперь представьте, что вы маленький ребенок. Согласно опросу, проведенному журналом Highlights в 2014 году, 62 % детей 6–12 лет сообщают, что родители «часто отвлекаются», когда они пытаются с ними поговорить[238]. Среди причин, по которым родители отвлекаются, чаще всего оказывались мобильные телефоны. Родители и сами осознают, что обирают собственных детей. В опросе Pew 2020 года 68 % родителей признались, что «иногда» или «часто» отвлекаются на телефоны, проводя время с детьми. Эти цифры были выше среди молодых родителей с высшим образованием[239].

Великое подключение разрушило социальную жизнь поколения Z, связав их со всем миром, но отдалив от тех, кто рядом. Как написал мне один канадский студент:

Поколение Z – невероятно изолированная группа людей. Мы дружим поверхностно и вступаем в ненужные романтические отношения, которые в значительной степени опосредованы и регулируются социальными сетями… В кампусе почти не чувствуется общности, и это заметно. Часто я прихожу на лекцию пораньше и вижу, как в аудитории в полной тишине сидят тридцать студентов, уткнувшись в свои смартфоны, боясь заговорить и быть услышанными сверстниками. Это приводит к дальнейшей изоляции, ослаблению самоидентификации и уверенности в себе, о чем я знаю по собственному опыту[240].

Опасность вторая: недостаток сна

Родители уже давно борются с детьми, которые не хотят ложиться спать вовремя в течение учебной недели, и смартфоны только усугубляют проблему. В период полового созревания естественный режим сна подростков меняется[241]. Они начинают ложиться позже, но поскольку утренний подъем определяется временем начала занятий в школе, они не могут позволить себе поспать подольше. В результате большинство подростков просто спят меньше, чем требуется мозгу и телу. Это плохо, потому что сон крайне важен для успешной учебы и жизни, особенно в период полового созревания, когда мозг перестраивается даже быстрее, чем в более ранние годы. Недосыпающие подростки хуже концентрируются и запоминают информацию по сравнению с теми, кто высыпается[242]. Это сказывается на их успеваемости[243].

Рис. 5.2. Подростки, спящие менее семи часов. Процент американских школьников (восьмой, десятый и двенадцатый классы), спящих менее семи часов большинство ночей. (Источник: Monitoring the Future.)[244]

У них ухудшается скорость реакции, навыки принятия решений и моторика, что повышает риск несчастных случаев[245]. Они становятся более раздражительными и тревожными, из-за чего страдают отношения с окружающими. Если недосыпание продолжается достаточно долго, оно приводит к нарушению работы других физиологических систем, вызывая увеличение веса, снижение иммунитета и прочие проблемы со здоровьем[246].

Детям нужно спать больше, чем взрослым: не менее девяти часов в сутки для десятилетних детей и не менее восьми – для подростков[247]. Еще в 2001 году ведущий эксперт по сну отметил, что «почти все подростки, достигнув половой зрелости, становятся ходячими зомби, потому что спят слишком мало»[248]. К моменту, когда он это написал, усугубление проблемы наблюдалось в течение целого десятилетия, что видно на рисунке 5.В начале 2010-х годов ситуация стабилизировалась, но после 2013 года уровень недосыпания возобновил свой восходящий марш.

Совпадение ли это или есть доказательства, напрямую связывающие рост проблем со сном с началом телефонного детства? Доказательства есть, и их много. Обзор тридцати шести корреляционных исследований выявил значительную связь между активным использованием социальных сетей и плохим качеством сна, а также ухудшением психического здоровья[249]. Тот же обзор показал, что частое использование соцсетей приводит к немедленным проблемам со сном и ухудшению психического здоровья в долгосрочной перспективе. Один эксперимент продемонстрировал, что подростки, которые в течение двух учебных недель ограничивали использование устройств после 21:00, спали дольше, засыпали раньше и лучше справлялись с задачами, требующими концентрации внимания и быстрой реакции[250]. Другие эксперименты также подтвердили, что использование различных технологий (включая электронные книги, видеоигры и компьютеры) поздно вечером мешает сну[251]. Таким образом, речь идет не просто о корреляции, а о причинно-следственной связи.

На интуитивном уровне это понятно. Исследование на основе большого массива данных из Великобритании, проведенное Джин Твенге и ее коллегами, показало, что «интенсивное использование экранных медиа связано с меньшей продолжительностью сна, длительным временем засыпания и частыми пробуждениями ночью»[252]. Самые серьезные нарушения наблюдались у тех, кто пользовался социальными сетями или просматривал сайты в интернете, лежа в постели[253].

Но не только социальные сети нарушают сон поколения Z; депривация усугубляется из-за легкого доступа к другим стимулирующим занятиям, включая мобильные игры и потоковое видео[254]. Когда генерального директора Netflix спросили о конкурентах компании во время разговора с инвесторами, он ответил: «Знаете, когда вас затягивают сериалы на нетфликсе, вы смотрите их допоздна и не спите. Мы конкурируем со сном»[255].

Как недостаток сна влияет на быстро развивающийся мозг? Чтобы ответить на этот вопрос, обратимся к результатам исследования когнитивного развития мозга подростков. В 2016 году ученые просканировали мозг более 11 тысяч детей в возрасте 9–10 лет, после чего наблюдали за ними в период полового созревания и подросткового возраста. Результатом масштабного проекта стали сотни научных работ, часть из которых рассматривает последствия недосыпания. Например, исследование 2020 года показало, что серьезные нарушения сна и его недостаточная продолжительность связаны с более высокими показателями как интернализации (включая депрессию), так и экстернализации (агрессии и других антисоциальных действий, связанных с отсутствием контроля над импульсами)[256]. Ученые также обнаружили, что степень нарушения сна в начале исследования «зачастую предсказывала уровень депрессии, а также показатели интернализации и экстернализации в течение следующего года наблюдения». Другими словами, если сон прерывается или нарушается, вероятность развития депрессии и поведенческих проблем возрастает. У девочек этот эффект выражается сильнее.

Для здорового развития мозга, хорошей концентрации и стабильного настроения детям и подросткам необходимо высыпаться. Но если разрешать им брать устройства в кровать, многие будут сидеть в них до поздней ночи, спрятавшись под одеялом. Скорее всего, связанный с использованием гаджетов недостаток сна – одна из причин волны подростковых психических расстройств, которая в начале 2010-х годов захлестнула многие страны.

Опасность третья: фрагментация внимания

Действие рассказа Курта Воннегута «Гаррисон Бержерон», написанного в 1961 году, происходит в ультраэгалитарной Америке будущего, где согласно поправке к конституции никому не разрешено быть умнее, красивее или сильнее других. «Главный уравнитель» – это правительственный чиновник, которому поручено обеспечивать равенство способностей и результатов. Любой человек с высоким IQ должен постоянно носить наушник, который каждые двадцать секунд издает громкие звуки, прерывая устойчивое мышление и снижая интеллект до уровня обычного гражданина.

Я вспомнил эту историю несколько лет назад, когда обсуждал со студентами, как телефоны влияют на их продуктивность. С конца 1990-х годов текстовые сообщения стали основным способом общения молодежи. Звук они отключают, то есть в течение дня их телефоны постоянно вибрируют, особенно если они состоят в групповых чатах. Однако ситуация оказалась гораздо хуже, чем я предполагал. Большинству моих студентов приходят десятки уведомлений из разных приложений, включая мессенджеры (например, ватсап), социальные сети (инстаграм и твиттер), а также различные новостные сайты, которые присылают «последние новости» о политике, спорте и личной жизни знаменитостей. У магистров в сфере делового администрирования (которым в основном около 20 лет) добавляются рабочие приложения, такие как Slack. У многих также настроены оповещения для электронной почты.

Согласно одному исследованию, если складывать все уведомления, которые молодые люди получают от основных приложений, то среднее их число составит сто девяносто два оповещения в день[257]. Таким образом, среднестатистический подросток, который сейчас спит всего семь часов в сутки, получает около одиннадцати уведомлений за час бодрствования, или одно каждые пять минут. И это только приложения для общения. Если добавить десятки других приложений с включенными уведомлениями, количество раздражителей значительно увеличивается. А ведь это лишь средние показатели. Если взять активных пользователей, таких как девочки-подростки старшего возраста, которые переписываются и сидят в социальных сетях гораздо больше других возрастных групп, мы получим одно уведомление в минуту. Индустрия высоких технологий и ее ненасытная конкуренция за ограниченный ресурс внимания подростков загнала многих представителей поколения Z в антиутопию Курта Воннегута.

В 1890 году великий американский психолог Уильям Джеймс описал внимание как «осуществляемое посредством умственной деятельности обладание в ясном и четком виде одним из нескольких, как кажется, одновременно возможных объектов или рядов мысли… Отказ от каких-то вещей, чтобы эффективно заниматься другими»[258][259]. Внимание – это выбор, который мы делаем, чтобы оставаться верными одной задаче, одному направлению мышления, одному умственному пути, даже если нас манят привлекательные альтернативы. Если же мы позволяем себе часто отвлекаться, то оказываемся в «состоянии замешательства, ошеломления и рассеянности», которое, по словам Джеймса, является противоположностью внимания.

С появлением интернета чтение по большей части переместилось в Сеть, и оставаться на выбранном пути стало намного труднее. Каждая гиперссылка – очередной съезд, призывающий отказаться от выбора, сделанного несколькими минутами ранее. Николас Карр в своей книге 2010 года с метким названием «Пустышка. Что интернет делает с нашим мозгом»[260] сетовал, что разучился придерживаться одного пути. Жизнь в интернете изменила способ обработки информации его мозгом, и это повлияло на чтение в том числе физических книг. Ему стало сложнее концентрироваться и размышлять, ведь он жаждал постоянного потока стимулов: «Раньше я был аквалангистом в море слов. Теперь я мчусь по поверхности, словно на гидроцикле»[261].

Книга Карра посвящена интернету, каким тот был в 1990-х и 2000-х годах. Время от времени он упоминает марки BlackBerry и iPhone, которые стали популярными незадолго до публикации его книги. Однако вибрирующий смартфон притягивает гораздо сильнее, чем пассивная гиперссылка, и гораздо сильнее мешает сосредоточиться. Каждое приложение – это предложение; каждое уведомление – словно яркая вывеска в Лас-Вегасе, призывающая свернуть с пути: «Нажми на меня, и я расскажу, что о тебе пишут другие!»

И если взрослому тяжело придерживаться одного умственного пути, то подростку это сделать еще сложнее, ведь у него неразвита префронтальная кора, а значит, ограничена способность говорить «нет» отвлекающим факторам. Джеймс описывал детей так: «Чувствительность к немедленно возбуждающим сенсорным раздражителям характеризует внимание детства и юношества… кажется, что ребенок принадлежит не столько самому себе, сколько каждому объекту, который случайно привлекает его внимание». Эта склонность к рассеянности – «первое, что должен преодолеть учитель». Вот почему так важно, чтобы в школах ввели специальные шкафчики или запирающиеся чехлы, куда можно было бы убрать телефон на весь учебный день[262]. Привлечь внимание ребенка с помощью «немедленно возбуждающих сенсорных раздражителей» – цель дизайнеров приложений, и они очень в этом преуспели.

Нескончаемый поток отвлекающих факторов – постоянная фрагментация внимания – сказывается на способности подростков мыслить и может оставить неизгладимые следы в их быстро развивающемся мозге. Исследования показывают, что учащиеся, у которых есть доступ к телефонам, используют их на уроках и уделяют гораздо меньше внимания учителям[263]. Люди не могут работать в режиме многозадачности; все, на что мы способны, – это переключать внимание между задачами, при этом тратя значительную его часть на сам процесс[264].

Но даже когда студенты не проверяют телефоны постоянно, само их наличие вредит мыслительным способностям. В одном эксперименте исследователи привели студентов колледжа в лабораторию и случайным образом попросили их: (1) оставить сумку и телефон в вестибюле, (2) держать телефон при себе в кармане или сумке или (3) положить телефон на стол рядом с собой. Затем им дали задания на проверку подвижного интеллекта и объема рабочей памяти, например, решить математические задачи, одновременно стараясь запомнить последовательность букв. Результаты оказались лучше всего в том случае, когда телефоны оставались в другом помещении, и хуже всего, когда они лежали на виду (группа с телефоном в кармане показала промежуточные результаты). Эффект был более выражен у активных пользователей. Статья называлась «Утечка мозгов: само наличие смартфона снижает доступные когнитивные способности»[265].

Когда у подростков в чувствительном возрасте есть постоянный доступ к смартфону, он может помешать им развить навыки концентрации. Исследования показывают, что подростки с синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) активнее пользуются смартфонами и видеоиграми. Здравый смысл подсказывает, что люди с СДВГ с большей вероятностью будут тянуться к стимуляции гаджетов и повышенной концентрации внимания, которую требуют видеоигры. Но действует ли причинно-следственная связь в обратном направлении? Может ли детство, проведенное в телефоне, усугубить существующие симптомы СДВГ?

Похоже, что да[266]. Лонгитюдное исследование, проведенное в Нидерландах, показало, что молодые люди, которые на первом этапе использовали социальные сети более проблематично (с признаками зависимости), в дальнейшем демонстрировали более выраженные симптомы СДВГ[267]. Другие голландские ученые использовали аналогичный подход и также обнаружили, что многозадачность при взаимодействии с гаджетами в дальнейшем вызывает проблемы с вниманием, но этот эффект наблюдался только у младших подростков (11–13 лет), особенно у девочек[268].

Мозг перестраивается на протяжении всего детства, причем в период полового созревания темп изменений ускоряется. Одним из основных навыков, которые подростки должны выработать в средней и старшей школе, является так называемая исполнительная функция – способность строить планы и выполнять их. Навыки исполнительных функций развиваются медленно, поскольку в значительной степени зависят от префронтальной коры, которая в период полового созревания завершает свою перестройку последней. Эти навыки включают самоконтроль, концентрацию и способность противостоять отвлекающим факторам. Телефонное детство мешает развитию исполнительных функций[269]. Я не могу утверждать, что умеренное использование гаджетов вредно для внимания, но среди активных пользователей мы постоянно наблюдаем худшие результаты – в том числе потому, что многие из них страдают от зависимости, пусть даже частичной.

Опасность четвертая: зависимость

Что именно творилось в мозгу моей дочери, когда она не смогла оторваться от экрана планшета? Торндайк не знал о нейромедиаторах, но правильно предположил, что повторение приятных действий способствует формированию нейронных связей. Сегодня мы понимаем, что, когда за действием следует положительное подкрепление (например, получение еды, облегчение боли или просто достижение цели), определенные участки мозга, отвечающие за обучение, выделяют дофамин – нейромедиатор, который играет важную роль в ощущениях удовольствия и боли. Выброс дофамина приятен, и это регистрируется в сознании. Однако это не пассивная награда, которая удовлетворяет желание и ослабляет его. Напротив, дофаминовые цепи напрямую задействованы в формировании влечения: «Мне понравилось, хочу еще!» Именно поэтому вам не хочется останавливаться, когда вы едите чипсы: мозг получает небольшую дозу дофамина и требует еще и еще.

То же самое и с игровыми автоматами: выигрывать приятно, но зависимые игроманы не забирают заработанное и довольные уходят домой. Напротив, удовольствие мотивирует их продолжать. Аналогичный механизм работает в видеоиграх, социальных сетях, торговых платформах и других приложениях, которые заставляют людей тратить больше времени и денег, чем они планировали изначально. Нейронная основа поведенческой зависимости от социальных сетей и видеоигр не идентична химической зависимости от кокаина и опиатов[270]. Тем не менее все они связаны с дофамином, тягой, принуждением и чувством, которое выразила моя дочь, – ощущением бессилия перед сознательными желаниями. Это происходит не случайно. Создатели подобных приложений используют все приемы из арсенала психологов, чтобы удерживать пользователей так же эффективно, как игровые автоматы удерживают игроков[271].

Стоит уточнить, что подавляющее большинство подростков, использующих инстаграм или играющих в Fortnite, не страдает от зависимости, но их желания подвергаются манипуляциям, а поведение контролируется. Конечно, рекламодатели давно к этому стремились, но сенсорные экраны и интернет открыли новые возможности для применения бихевиористских методов, которые лучше всего работают при быстрых циклах «действие – вознаграждение». Одним из исследователей, изучавших эти возможности, был Б. Дж. Фогг, профессор из Стэнфордского университета, который в 2002 году написал книгу «Убедительные технологии. Как использование компьютеров меняет наши поступки и мысли»[272]. Также Фогг вел курс «Технология убеждения», где учил студентов применять бихевиористские методы дрессировки животных к людям. Многие его ученики впоследствии создали компании в сфере социальных сетей или начали работать в них, включая Майка Кригера, соучредителя Instagram.

Каким образом вызывающие привыкание продукты цепляют подростков? Рассмотрим пример двенадцатилетней девочки, которая сидит дома и изо всех сил пытается разобраться в фотосинтезе перед контрольной по биологии. Как инстаграм может отвлечь и удержать ее внимание на час? Разработчики приложений часто используют четырехэтапный процесс, показанный на рисунке 5.3.

Рис. 5.3. Модель крючка. Из книги Нира Эяля «На крючке. Как создавать продукты, формирующие привычки»[273] (2014, рус. пер. – 2017). В разделе «Мораль манипуляции» Эяль предупреждает об этических последствиях злоупотребления этой моделью[274]

Модель крючка помогает разработчикам создать самовоспроизводящийся цикл, который формирует у пользователей устойчивые привычки.

Цикл начинается с внешнего триггера, например, уведомления о комментарии к посту. Это первый шаг: съезд, приглашающий свернуть с пути. Уведомление появляется на экране и вызывает желание выполнить действие, которое ранее приносило вознаграждение (второй шаг), то есть открыть инстаграм. Действие приводит к приятному событию, но только иногда, и это шаг третий: переменное вознаграждение. Возможно, девочка увидит похвалу или выражение дружбы, а может, и нет.

Это ключевое открытие бихевиористской психологии: вознаграждать животное за нужное поведение лучше не каждый раз, а по графику с переменным соотношением (например, один раз из десяти, но иногда реже, иногда чаще). Так закрепляется наиболее устойчивое поведение. Поместите крысу в клетку, где она научилась добывать еду нажатием на рычаг, и она получит выброс дофамина в ожидании награды. Подбежав к рычагу, крыса начнет давить на него, и если первые несколько нажатий не принесут результата, это не снизит ее энтузиазма. Напротив, уровень дофамина повысится в ожидании награды, которая может появиться в любой момент! Когда награда наконец поступит, крыса получит удовольствие, но повышенный уровень дофамина вынудит ее нажимать рычаг в ожидании следующей награды, которая… обязательно придет, надо только продолжать давить! В бездонных лентах социальных сетей нет съездов, и никто не скажет остановиться.

Первые три шага представляют собой классический бихевиоризм, основанный на оперантном обусловливании, как учил Б. Ф. Скиннер в 1940-х годах. Однако модель крючка добавляет четвертый шаг, который применим только к людям: инвестиции. Пользователям предлагается вложить в приложение частичку себя, чтобы оно стало для них более значимым. Девочка уже заполнила профиль, опубликовала множество фотографий и связалась с друзьями, а также с сотнями других пользователей инстраграма. (Ее брат, готовясь к экзамену в соседней комнате, потратил сотни часов на сбор цифровых значков и покупку «скинов» в видеоиграх, таких как Fortnite и Call of Duty.)

После инвестиций триггер следующего цикла может стать внутренним. Девочке больше не нужно уведомление, чтобы открыть инстаграм. Когда она перечитывает трудный отрывок из учебника, в ее голове возникает мысль: «Интересно, понравилась ли кому-нибудь фотография, которую я выложила двадцать минут назад?» В сознании появляется привлекательный съезд (шаг первый). Она пытается противостоять искушению и сосредоточиться на учебе, но одна мысль о возможном вознаграждении вызывает выброс небольшого количества дофамина, что усиливает желание немедленно зайти в инстаграм. Она поддается ему и открывает приложение (шаг второй). Обнаружив, что никто не лайкнул и не прокомментировал ее пост, она испытывает разочарование, но ее мозг, настроенный на дофамин, все еще жаждет награды. Она начинает листать ленту, проверять личные сообщения и комментарии, которые доказали бы ее важность в чужих глазах. Все это обеспечивает легкое развлечение, которое она и находит (шаг третий). В процессе она оставляет комментарии под постами друзей. Разумеется, подруга отвечает взаимностью, лайкнув ее последнюю фотографию. Через час девочка возвращается к изучению фотосинтеза, истощенная и менее способная сосредоточиться.

Как только собственных чувств пользователя становится достаточно для вызова поведения, которое вознаграждается по переменному графику, он «подсаживается». Благодаря Facebook Files, коллекции внутренних документов и скриншотов презентаций, опубликованных разоблачительницей Фрэнсис Хаген в 2021 году, стало известно, что при разработке фейсбука намеренно использовались бихевиористские методы для привлечения подростков. Один из самых страшных разделов описывает, как сотрудники Facebook проводили презентацию под названием «Сила идентичности: почему подростки и молодые люди выбирают инстаграм». Заявленная цель – «поддержать общепрограммную стратегию корпорации Facebook по привлечению молодых пользователей». В разделе «Основы подросткового возраста» рассматривается нейробиология, объясняющая постепенное созревание мозга в пубертат, с указанием, что префронтальная кора созревает только после 20 лет. На одном из слайдов показан МРТ-снимок мозга с подписью:

Подростковый мозг обычно созревает примерно на 80 %. Остальные 20 % приходятся на префронтальную кору… В это время подростки сильно зависят от височной доли, где доминируют эмоции, память и обучение, а также система вознаграждения.

На следующем слайде изображен цикл, который дизайнеры фейсбука стремятся сформировать у пользователей, с указанием уязвимых мест (см. рисунок 5.4).

По другим слайдам становится понятно, что авторы не ставили целью защитить молодую женщину, изображенную в центре, от чрезмерного увлечения и зависимости. Их задача заключалась в том, чтобы дать рекомендации другим сотрудникам, как дольше удерживать ее «заинтересованность» с помощью вознаграждений, новизны и эмоций. Среди предложений – упрощение создания нескольких учетных записей для подростков и внедрение «более надежных путей к интересующему контенту».

В книге «Дофаминовая нация»[275] Анна Лембке, исследовательница из Стэнфордского университета, объясняет, как ведут себя ее пациенты, страдающие от различных форм наркотических и поведенческих зависимостей (азартные игры, покупки, секс). В 2010-х годах она начала все чаще лечить подростков с цифровой зависимостью. Как и люди, зависимые от героина и кокаина, те, кто пристрастился к цифровым активностям, обнаруживали, что, помимо любимого дела, их «ничего больше не радует». Причина в том, что мозг адаптируется к длительным периодам повышенного уровня дофамина, изменяя себя для поддержания гомеостаза. Самая важная адаптация – это снижение передачи дофамина. Зависимому приходится увеличивать «дозу», чтобы вернуть удовольствие.

Рис. 5.4. Скриншот внутренней презентации Facebook, представленный Фрэнсис Хаген. Подпись гласит: «Решения и поведение подростков в основном обусловлены эмоциями, интригой новизны и вознаграждением. Хотя все это кажется позитивным, это делает подростков очень уязвимыми на повышенных уровнях, на которых они действуют. В особенности при отсутствии зрелой префронтальной коры, которая могла бы ограничить потакание этим желаниям». Надписи на рисунке: «Эмоции, новизна, вознаграждение». (Источник: The Facebook Files, раздел 42/15, стр. 53.)[276]

К сожалению, когда мозг адаптируется, противодействуя наркотику, отсутствие стимула вводит его в состояние дефицита. Если выброс дофамина приносит удовольствие, то его недостаток вызывает дискомфорт. Без «дозы» обычная жизнь кажется скучной и даже болезненной. Ничто больше не радует, кроме объекта зависимости. У человека начинается абстинентный синдром, который проходит только после длительного воздержания, достаточного, чтобы мозг вернулся в исходное состояние (обычно это занимает несколько недель).

Лембке отмечает, что «универсальными симптомами отмены любого вещества, вызывающего привыкание, являются тревога, раздражительность, бессонница и дисфория»[277]. Дисфория – противоположность эйфории, общее ощущение дискомфорта и беспокойства. Именно это, по словам многих подростков и наблюдениям родителей и врачей, чувствуют активные пользователи социальных сетей или видеоигр, когда их насильно отлучают от телефонов и игровых консолей. Грусть, тревога и раздражительность перечислены как признаки абстиненции у пациентов с диагностированным игровым расстройством[278].

Список универсальных симптомов отмены, составленный Лембке, показывает, как зависимость усиливает три другие основные опасности. Очевидно, что у тех, кто пристрастился к экранным активностям, больше проблем со сном: как из-за прямой конкуренции, так и из-за воздействия синего света, который попадает на сетчатку с близкого расстояния и сигнализирует мозгу: «Настало утро, переставай вырабатывать мелатонин!»[279] Помимо этого, хотя многие люди просыпаются ночью и опять засыпают, зависимые часто тянутся к телефону и начинают листать ленту.

Лембке пишет: «Смартфон – это современная игла, доставляющая подключенному поколению цифровой дофамин круглые сутки»[280]. Эта метафора объясняет, почему переход от игрового детства к телефонному оказался настолько разрушительным, а кризис внезапно проявился в начале 2010-х годов. У подростков-миллениалов в 1990-х и начале 2000-х тоже был доступ к чреватым зависимостью занятиям, и некоторые действительно к ним пристрастились. Но они не могли повсюду носить с собой компьютеры. А после Великого подключения следующее поколение подростков получило такую возможность – и воспользовалось ею.

Чтобы понять, к каким долгосрочным последствиям может привести переход на смартфоны, представьте недосыпающую, тревожную и раздражительную школьницу, общающуюся с одноклассниками. Вряд ли с ней будет приятно беседовать, особенно если в школе ей разрешат сидеть в телефоне в течение учебного дня. Большую часть перемен и обеденного перерыва она будет проводить в соцсетях вместо живого общения, необходимого для здорового социального развития, что лишь усилит ее чувство изоляции.

Теперь представьте ту же школьницу, пытающуюся сосредоточиться на домашнем задании, в то время как со стола ее манит телефон. Нарушенные исполнительные функции не позволят удерживать внимание на задании дольше нескольких минут. Ее внимание фрагментировано. Ее сознание погружается в «состояние замешательства, ошеломления и рассеянности», которое, по словам Уильяма Джеймса, является противоположностью внимания.

Выдав детям и подросткам смартфоны в начале 2010-х годов, мы предоставили компаниям возможность применять переменные графики подкрепления в течение всего дня, натаскивая их, словно крыс, в самые чувствительные годы перестройки мозга. В итоге эти компании разработали вызывающие привыкание приложения, которые протоптали глубокие тропинки в сознании наших детей[281].

О преимуществах социальных сетей для подростков

В 2023 году главный хирург США Вивек Мурти опубликовал рекомендации, касающиеся влияния социальных сетей на психическое здоровье молодежи[282]. В документе подчеркивалось, что социальные сети представляют «серьезный риск нанесения вреда психическому здоровью и благополучию детей и подростков». На двадцати пяти страницах отчета Мурти изложил потенциальные преимущества и недостатки использования социальных сетей. О положительных аспектах он высказался так:

Социальные сети могут принести пользу молодым людям, предоставив им позитивное сообщество и связь с теми, кто разделяет их идентичность, способности и интересы. Они могут стать источником важной информации и пространством для самовыражения. Возможность формировать и поддерживать дружеские отношения, а также развивать социальные связи – одни из положительных эффектов использования социальных сетей молодежью. Такие отношения могут способствовать позитивному взаимодействию с более разнообразными группами сверстников, чем те, что доступны в реальной жизни, и оказывать важную социальную поддержку. Эффект смягчения стресса, который обеспечивает поддержка сверстников в интернете, особенно важен для молодежи, часто подвергающейся маргинализации, включая представителей расовых, этнических, сексуальных и гендерных меньшинств.

Эти преимущества звучат убедительно, и главный хирург действительно опирался на опросы, показывающие, что многие подростки находят поддержку в социальных сетях. Например, при опросе Pew за 2023 год 58 % подростков ответили, что социальные сети помогают им чувствовать себя более принятыми, 71 % видят в них возможность для творчества, а 80 % ощущают большую связь с жизнью своих друзей[283]. В отчете Common Sense Media за 2023 год говорилось, что 73 % девочек ежедневно заходят в тикток за развлечением, а 34 % заявили, что их жизнь была бы хуже без доступа к платформе. Также 63 % девочек ежедневно используют инстаграм, а 21 % считает, что без него жизнь была бы хуже[284].

Безусловно, как и телевидение для предыдущих поколений, цифровые платформы предлагают немало веселья и развлечений. Они также предоставляют уникальные преимущества для определенных групп, таких как представители сексуальных меньшинств и люди с аутизмом. В их случае виртуальные сообщества могут смягчить боль от социальной изоляции в реальном мире[285].

Однако существует крайне мало данных, подтверждающих пользу длительного или интенсивного использования социальных сетей для психического здоровья подростков – в отличие от обширных доказательств вреда, выявленных в корреляционных, лонгитюдных и экспериментальных исследованиях[286]. В 2013 году, когда молодые люди освоили инстаграм, мир не захлестнула волна психического здоровья и счастья. Конечно, подростки правильно говорят, что социальные сети помогают поддерживать связь с друзьями, но, как показывают отчеты о растущем одиночестве и изоляции, эта связь не так хороша, как живое общение, которое она заменила.

Вторая причина моего скептицизма относительно пользы социальных сетей заключается в том, что соцсети часто путают с интернетом в целом. Во время пандемии коронавируса я часто слышал заявления в духе: «Слава богу, что есть социальные сети! Как бы молодые люди общались без них?» На что я отвечал: давайте представим себе мир, где единственными способами общения для детей и подростков были бы телефон, сообщения, Skype, Zoom, FaceTime и электронная почта, а также встречи в гостях или на улице. И давайте представим мир, где единственными источниками информации стали бы гугл, бинг, википедия, ютьюб[287] и остальной интернет, включая блоги, новостные сайты и веб-ресурсы некоммерческих организаций, посвященные детским интересам[288].

Третья причина скептицизма заключается в том, что те же демографические группы, которые якобы получают наибольшую пользу от социальных сетей, чаще остальных сталкиваются в них с негативным опытом. Отчет Common Sense Media за 2023 год показал, что подростки ЛГБТК чаще сверстников считают, что их жизнь улучшилась бы без использования платформ[289]. Тот же отчет выявил, что девочки ЛГБТК сталкиваются с вредным контентом, связанным с самоубийствами и расстройствами пищевого поведения, более чем в два раза чаще других.

Рассмотрим и вопрос расы. Отчет Pew за 2022 год показал, что чернокожие подростки подвергаются оскорблениям в Сети из-за расы или этнической принадлежности примерно вдвое чаще, чем их латиноамериканские или белые сверстники[290]. А подростки из семей с низким доходом (до 30 тысяч долларов) в два раза чаще сталкиваются с физическими угрозами в интернете (16 % против 8 %), чем их сверстники из более обеспеченных семей (с доходом от 75 тысяч долларов).

Четвертая причина скептицизма – то, что обсуждения преимуществ редко учитывают возраст ребенка. Все перечисленные плюсы кажутся правдоподобными для старших подростков, но действительно ли двенадцатилетним детям нужны инстаграм и тикток, чтобы общаться с незнакомцами вместо личной встречи с друзьями? Текущий минимальный возраст для создания аккаунта в социальных сетях – 13 лет, и я не вижу никаких оправданий тому, что его игнорируют.

Нам нужно разработать более детализированную ментальную карту цифрового ландшафта. Социальные сети – не синоним интернета, смартфоны не эквивалентны настольным компьютерам или ноутбукам, Pac-Man – не то же самое, что World of Warcraft, а фейсбук 2006 года отличается от тиктока 2024-го. Почти все эти технологии сильнее вредят детям предподросткового возраста, чем старшим подросткам. Я не утверждаю, что одиннадцатилетним детям следует полностью запретить доступ в интернет. Я говорю, что Великое подключение, при котором телефонное детство заменило игровое, стало основной причиной международной эпидемии подростковых психических расстройств. Нам нужно тщательно регулировать, какие дети имеют доступ к каким ресурсам, в каком возрасте и на каких устройствах. Неограниченный доступ ко всему, везде и в любом возрасте обернулся катастрофой даже при наличии преимуществ.

В итоге:

В этой главе я описал четыре основные опасности радикальных изменений, вызванных быстрым технологическим сдвигом начала 2010-х годов. Каждая из этих опасностей фундаментальна, поскольку влияет на развитие множества социальных, эмоциональных и когнитивных способностей.

• Количество времени, которое подростки проводят в своих телефонах, поражает даже по сравнению с тем, что было до появления айфонов. Исследования регулярно показывают, что среднестатистический подросток тратит более семи часов в день на досуг, связанный с гаджетами (не включая школу и домашнюю работу).

• Цена телефонного детства определяется теми занятиями, которые пропадают из жизни детей, когда они получают неограниченный круглосуточный доступ к интернету.

• Первая фундаментальная опасность – социальная депривация. Когда американские подростки перешли на смартфоны, время, проведенное за личным общением с друзьями, резко сократилось: со ста двадцати двух минут в день в 2012 году до шестидесяти семи в 2019-м. Еще больше оно уменьшилось из-за коронавирусных ограничений, но поколение Z находилось на социальной дистанции и до пандемии.

• Вторая фундаментальная опасность – недостаток сна. Как только подростки перешли с обычных телефонов на смартфоны, во всем развитом мире их сон стал хуже по качеству и короче по продолжительности. Лонгитюдные исследования показывают, что сперва началось активное использование смартфонов, а затем последовало ухудшение сна.

• Депривация сна хорошо изучена и имеет далеко идущие последствия. К ним относятся депрессия, тревожность, раздражительность, когнитивные нарушения, снижение успеваемости, большее количество несчастных случаев и даже смертей.

• Третья фундаментальная опасность – фрагментация внимания. Внимание – это способность следовать одному ментальному маршруту, несмотря на многочисленные отвлекающие факторы. Придерживаться одной дороги и одной задачи – признак зрелости и развитых исполнительных функций. Однако смартфоны – криптонит для внимания. Многие подростки получают сотни уведомлений в день, то есть могут думать без лишних помех всего пять – десять минут за раз.

• Есть доказательства, что фрагментация внимания в раннем подростковом возрасте, вызванная чрезмерным использованием социальных сетей и видеоигр, может препятствовать развитию исполнительных функций.

• Четвертая фундаментальная опасность – зависимость. Бихевиористы обнаружили, что обучение у животных – это «протаптывание тропинки в мозгу». Разработчики самых успешных приложений социальных сетей использовали передовые бихевиористские методы, чтобы «подсадить» детей на свои продукты.

• Выброс дофамина приятен, но не вызывает чувства удовлетворения. Напротив, он только подкрепляет желание получить то, что его вызвало. Исследовательница зависимостей Анна Лембке отмечает, что универсальными симптомами отмены являются тревога, раздражительность, бессонница и дисфория. Она и другие ученые обнаружили, что у многих подростков развиваются поведенческие зависимости, похожие на зависимость от азартных игр, с серьезными последствиями для их социального развития, а также личного и семейного благополучия.

• Если сложить эти четыре опасности, становится понятно, почему психическое здоровье детей резко ухудшилось с переходом к телефонному детству.

Предыдущая главаГлава 8 из 18Следующая глава