К книге
Тревожное поколение. Как Великое подключение детства вызывает эпидемию душевных болезнейЧасть 3 Великое подключение Начало телефонного детства. Глава 7 А что же с мальчиками?
56%
Часть 3 Великое подключение Начало телефонного детства. Глава 7 А что же с мальчиками?
10

В своей поучительной книге «Украденный фокус»[378] журналист Йохан Хари рассказывает, как изменился его девятилетний крестник – славный ребенок, который обожал Элвиса Пресли и мечтал побывать в доме Элвиса в Грейсленде. Хари согласился отвезти его, но во время визита шесть лет спустя с удивлением обнаружил, что мальчик сильно изменился:

Сутки напролет он проводил дома, механически переключаясь между экранами – смартфоном, где постоянно переписывался в ватсапе и фейсбуке, и планшетом, где смотрел бесконечные ролики на ютьюбе и порно. Иногда я еще различал в нем следы жизнерадостного ребенка, распевавшего «Viva Las Vegas», но он будто раскололся на мелкие разрозненные фрагменты. Ему не удавалось удерживать тему беседы дольше нескольких минут: он либо возвращался к экрану, либо резко менял предмет обсуждения. Создавалось впечатление, будто он со скоростью снапчата мчался туда, где ничто серьезное или требующее сосредоточенности не сможет его настичь[379].

Хотя случай крестника Хари крайний, он не единичный. Многие родители рассказывают истории о мальчиках, которые попадали в подобные цифровые ямы. Крис, молодой человек, который помогал мне в работе над книгой, поделился собственными трудностями с игровой и порнографической зависимостью, начавшейся еще в младших классах. По его словам, эти занятия постепенно вытеснили все: игры с друзьями, сон, учебу, а позже и личную жизнь. Лишь в колледже, после нескольких лет борьбы и благодаря поддержке близких, Крису удалось взять себя в руки и умерить пристрастие к играм и порнографии. Оглядываясь на годы, проведенные в играх, он вспоминает счастье, которое они приносили. И хотя Крис рад, что игры были частью его жизни, он остро осознает, чем пожертвовал:

Я многое упустил – прежде всего в общении. Последствия чувствую до сих пор: когда знакомлюсь с кем-то, когда поддерживаю беседу. Разговоры не такие гладкие и плавные, как мне бы хотелось. Знания о мире (его географии, политике) оставляют желать лучшего. Я не интересовался спортом, ни с кем не общался. Часто я ощущаю себя пустой операционной системой.

Для мальчиков Великое подключение прошло не так, как для девочек. У последних исторически выше показатели интернализированных расстройств, и, как было сказано в первой главе, этот разрыв увеличился с переходом подростковой жизни в смартфоны и социальные сети. Если анализировать только графики депрессии, тревожности и самоповреждений, можно сделать вывод, что Великое подключение прошло для девочек тяжелее.

Однако при детальном рассмотрении становится видно, что мальчики тоже пострадали. С начала 2010-х годов уровень депрессии и тревожности среди подростков мужского пола растет во многих странах, хотя остается ниже, чем у девочек. В США, Великобритании и Австралии также увеличивается количество самоубийств среди обоих полов, причем среди мальчиков их всегда значительно больше[380].

Есть и другие тревожные звоночки: признаки отстранения от реального мира у мальчиков появились задолго до ухудшения психического здоровья в 2010-х годах. Время, проводимое с друзьями, начало сокращаться еще в 2000-х, а после 2010 года процесс резко ускорился. У девочек до 2011 года снижение было более плавным. Показательно и изменение ответов на утверждение: «У таких людей, как я, мало шансов на успешную жизнь». Как можно увидеть на рисунке 7.1, в 1970-х с ним соглашались лишь 5 % американских девочек, и до начала 2010-х эта цифра практически не менялась. Но у мальчиков история иная. Их показатели согласия постепенно росли с конца 1970-х годов до 2000-х, а затем резко увеличились в начале 2010-х.

Рис. 7.1. Отсутствие шансов на успешную жизнь. Процент выпускников американских школ, которые согласились или в основном согласились с утверждением «У таких людей, как я, мало шансов на успешную жизнь». (Источник: Monitoring the Future.)[381]

Другими словами, изменения у девочек более концентрированны во времени. Основная трансформация психического здоровья в разных странах произошла между 2010 и 2015 годами, причем данные последовательно указывают на смартфоны и социальные сети как на ключевые факторы роста тревожности и депрессии. Для мальчиков картина менее однозначна: снижение их вовлеченности в реальный мир началось раньше, показатели психического здоровья более вариативны, и нельзя выделить одну технологию как основную причину проблем. В этой главе я прослежу историю их постепенного отрыва от реального мира и погружения в виртуальный, достигшую критической точки в начале 2010-х годов, когда большинство подростков получили смартфоны с постоянным доступом в интернет[382]. Мой анализ будет более гипотетическим, чем в главе о девочках, поскольку данных о мальчиках попросту меньше.

В своем рассказе я буду использовать модель «притяжения-отталкивания». Сначала я покажу, как изменился реальный мир с 1970-х годов, став менее гостеприимным для мальчиков и молодых людей, что породило чувства бессмысленности, бесполезности и беспомощности (фактор отталкивания). Затем продемонстрирую, как с 1970-х годов и особенно в 2010-х виртуальный мир предоставил мальчикам больше возможностей для проявления агентности, которой они так желали. Там они могли исследовать, соревноваться, играть в войну, оттачивать навыки и просматривать все более жесткую порнографию – и все это через экран, который в итоге поместился в карманах (фактор притяжения).

Результатом этого «тяни-толкая» стала ситуация, когда мальчики все больше отключаются от реального мира и вкладывают свое время и таланты в виртуальный. Некоторые добиваются там успеха, превращая навыки в прибыльные карьеры в сфере IT или блогинга. Но для большинства жизнь в виртуальности, хотя и дающая убежище от недружелюбного мира, снижает шансы вырасти в мужчин с социальными навыками и компетенциями, необходимыми для успеха в реальности.

Постепенный упадок мужчин

В 2023 году Ричард Ривз покинул должность политического аналитика в Институте Брукингса, где изучал экономическое неравенство, чтобы основать организацию, занимающуюся проблемами мальчиков и мужчин[383]. Этот шаг был связан с публикацией его книги 2022 года «О мальчиках и мужчинах»[384], где были изложены доказательства длительного упадка в успехах и благосостоянии мужского населения США с 1970-х годов. Частично этот спад был вызван структурными и экономическими изменениями, снизившими ценность физической силы. По мере деиндустриализации Запада производство переместилось в менее развитые страны или автоматизировалось, а на смену ему пришла экономика услуг, где женщины обладают определенными преимуществами[385].

Ханна Розин, автор книги «Конец мужчин»[386], хорошо объясняет эту трансформацию: «Современная экономика требует совершенно иных качеств: интеллекта, усидчивости, внимания, открытости, умения слушать и адаптироваться к гибким условиям на рабочем месте. И женщины с этим отлично справляются»[387]. Она отмечает, что к 2009 году «впервые в истории Америки баланс рабочей силы переместился в сторону женщин, которые на сегодняшний день занимают около половины рабочих мест в стране»[388].

Ривз рассматривает рост женского благополучия как желаемый результат – естественное следствие устранения барьеров в образовании и карьере. Например, в 1972 году среди выпускников бакалавриата было всего 42 % женщин, но уже к 1982 году их количество сравнялось с мужчинами. Однако в последующие два десятилетия число студенток продолжало расти, тогда как количество студентов оставалось на прежнем уровне. В итоге к 2019 году соотношение изменилось: среди выпускников стало 59 % женщин и всего 41 % мужчин[389].

Тенденция касается не только высшего образования. Ривз показывает, что девочки опережают мальчиков на всех уровнях, от детского сада до докторантуры. Мальчики получают более низкие оценки, чаще страдают СДВГ и имеют проблемы с чтением, а также реже заканчивают среднюю школу – отчасти потому, что их втрое чаще исключают и отстраняют от занятий[390]. Среди самых богатых семей гендерные различия обычно невелики, но становятся особенно заметны по мере снижения социально-экономического статуса.

Можно ли считать это победой женщин? Только если воспринимать жизнь как противостояние полов. Напротив, Ривз утверждает, что «мир тонущих мужчин вряд ли станет местом процветания для женщин»[391]. И данные подтверждают, что сейчас мы живем именно в таком мире[392].

Книга Ривза помогает увидеть структурные факторы, затрудняющие достижение успеха для мальчиков: экономику, которая больше не ценит физическую силу; образовательную систему, которая поощряет усидчивость; нехватку положительных мужских ролевых моделей, включая отцов. Перечислив несколько таких факторов, Ривз добавляет: «Мужская несостоятельность является результатом не массового психологического срыва, а глубоких структурных проблем»[393].

Я согласен, что структурные факторы играют важную роль, но также считаю, что в анализе Ривза отсутствуют два психологических аспекта. Для начала, зацикленность на безопасности 1980-х и 1990-х годов сильнее ударила по мальчикам, поскольку они склонны к более грубым и рискованным играм. Когда время на игры сократилось, а сами они перешли в помещение под постоянный контроль, мальчики по сравнению с девочками лишились большего опыта.

Второй психологический аспект связан с увлечением мальчиков многопользовательскими онлайн-играми в конце 2000-х и смартфонами в начале 2010-х, что резко сократило живое общение. Я считаю, что в этот момент мы все-таки видим признаки «массового психологического срыва». Или, по крайней мере, массовых психологических изменений. Как только у мальчиков появились устройства, подключенные к интернету, многие – как крестник Йохана Хари – погрузились в него с головой. Мальчики потерялись в киберпространстве, став более ранимыми, пугливыми и избегающими риска в реальности. С конца 2000-х и начала 2010-х годов у американских мальчиков начали расти показатели депрессии, тревожности, самоповреждений и суицидов[394]. Психическое здоровье начало ухудшаться по всему западному миру[395]. К 2015 году поразительное количество подростков мужского пола признавались в одиночестве, отсутствии близких друзей, смысла и направления в жизни[396].

Мальчики, которым не удалось повзрослеть

Молодых людей, которые сбиваются с пути, не могут найти работу и в итоге возвращаются жить к родителям, американцы называют «неудавшимися взрослыми». Согласно данным за 2018 год, мужчины в возрасте около 20 лет живут с родителями чаще женщин (27 и 17 % соответственно)[397].

Более формальное понятие – NEET (Not in Education, Employment, or Training) – было принято экономистами в Великобритании для обозначения молодежи 16–24 лет, которая не учится, не работает и не получает профессионального образования. В Великобритании[398] и США[399] большинство таких «экономически неактивных» людей – мужчины, если исключить лиц с инвалидностью и молодых родителей.

Как правило, американские родители больше беспокоятся о будущем своих сыновей, чем дочерей[400]. Они также значительно чаще соглашаются с утверждением «Неудачи его/ее не обескураживают. Он/она не сдается легко», когда речь идет о девочках.

Эти опасения небезосновательны. Мальчики более склонны становиться полными затворниками, как это произошло в Японии. Японское общество долгое время предъявляло к молодым мужчинам жесткие требования: успехи в учебе, престижная работа, соответствие образу «служащего за зарплату». После краха экономического пузыря в 1980-х, когда успеха стало добиться сложнее, многие молодые люди вернулись к родителям и закрылись в спальнях. Экономический спад затруднил продуктивное взаимодействие с внешним миром, однако появившийся в то время интернет впервые в истории позволил удовлетворять потребность в агентности и общении не выходя из дома.

Сейчас таких затворников называют «хикикомори» (японский термин, который означает «нахождение в уединении»)[401]. Они ведут жизнь отшельников, появляясь на людях лишь в неурочные часы, когда шансы встретить кого-либо, включая членов семьи, минимальны. Некоторые родители оставляют им еду под дверью. Затворничество снижает тревожность, но это ловушка, ведь чем больше времени они проводят взаперти, тем менее компетентными становятся во внешнем мире и тем сильнее его боятся.

Долгое время психиатры считали хикикомори исключительно японским феноменом[402]. Однако в последние годы подобное поведение распространилось и в других странах, включая Америку. Некоторые молодые люди даже приняли термины «хикикомори» и NEET как самоназвания. На реддите в сообществах r/NEET и r/hikikomori обсуждают все – от сериалов про затворников до способов писать в кошачий лоток, лишь бы не выходить из комнаты.

Элли Конти из журнала New York пообщалась с Лукой – пользователем реддита из Северной Каролины. В средней школе Лука страдал от тревожности, и в 12 лет мать перевела его на домашнее обучение. В отличие от мальчиков прошлых поколений, которых скука и невыносимое одиночество побудили бы изменить свои привычки или обратиться за помощью, Лука нашел в интернете достаточно стимулов. Десять лет спустя он продолжает ночами играть в игры и бродить по Сети. Днем же он спит.

Лука не стыдится своего образа жизни и даже гордится им, противопоставляя работе «на чужого дядю». Свою комнату он называет «противоположностью тюрьмы». «Это свобода. Здесь нет никого, кроме меня. Я могу делать что угодно и когда угодно. Настоящая тюрьма на улице. Но здесь, в этой комнате, – ясность».

Такое мировоззрение стало возможным благодаря интернету, который предлагает симуляцию многих удовольствий реального мира – социальных связей, развлечений, обучения и секса – без необходимости сталкиваться с тревогами и неопределенностью реальной жизни. Эта философия перекликается с чванливым и агрессивным самодовольством, которое пронизывает преимущественно мужские сабреддиты, форумы (например, 4chan и 8chan) и такие онлайн-сообщества, как MGTOW (Men Going Their Own Way – «Мужчины, идущие своим путем», без женщин).

Мальчишество без рисков реального мира

Представьте детство, полностью лишенное риска. Где никто не ощущает прилив адреналина, залезая на дерево вопреки запретам взрослых. Где бабочки не порхают в животе при мысли пригласить кого-то на свидание. Где ночные приключения с друзьями остались в прошлом. В таком мире было бы меньше синяков, переломов и разбитых сердец. Казалось бы, это безопаснее – но захотите ли вы такого детства для своих детей?

Большинство родителей скажут «нет». Однако именно в таком мире растут многие представители поколения Z. Избыток контроля и недостаток риска вреден всем детям, но, похоже, особенно сильно сказывается на мальчиках[403].

Когда я только начинал изучать тенденции психического здоровья мальчиков для этой книги, то обнаружил удивительный факт. На протяжении всей моей исследовательской карьеры считалось, что в подростковом возрасте мальчики и девочки демонстрируют различные закономерности в проблемах с психическим здоровьем. Девочки обращают свои эмоции и переживания вовнутрь, из-за чего чаще страдают от интернализирующих расстройств, таких как депрессия и тревожность. Мальчики же склонны к экстернализирующим расстройствам: они выплескивают эмоции вовне через рискованное или антисоциальное поведение, которое часто влияет на других – например, вождение в нетрезвом виде, насилие и злоупотребление наркотиками.

Однако около 2010 года произошло нечто беспрецедентное: оба пола быстро перешли к традиционно «женской» модели. Согласие с утверждениями об интернализирующих расстройствах («Я чувствую, что ничего не могу сделать правильно») заметно возросло у обоих полов, особенно у девочек, как показано на рисунке 7. Одновременно снизилось согласие с утверждениями об экстернализирующих расстройствах («Как часто вы намеренно портили школьное имущество?»), причем у мальчиков – значительнее. К 2017 году их ответы стали похожи на ответы девочек 1990-х.

Рис. 7.2. Симптомы интернализации и экстернализации (подростки США). Симптомы интернализации и экстернализации у выпускников средних школ США. В 2010-х годах показатели экстернализации для обоих полов снизились, в то время как показатели интернализации выросли. (Источник: Askari et al. [2022], с данными Monitoring the Future.)[404]

Рис. 7.3. Удовольствие от рискованного поведения. Процент американских учащихся (восьмой, десятый и двенадцатый классы), которые согласились с утверждением «Мне нравится время от времени проверять себя, делая что-то рискованное». Удовольствие от рискованного поведения в 2010-х годах снижалось быстрее у мальчиков, чем у девочек. (Источник: Monitoring the Future.)[405]

Рис. 7.4. Госпитализации из-за непреднамеренных травм. Слева: ежегодный показатель госпитализаций американских мужчин из-за непреднамеренных травм по возрастным группам. Справа: то же самое для женщин. Черной линией обозначена категория 10–19 лет, которая раньше демонстрировала самые высокие показатели травматизма, а теперь – одни из самых низких. (Источник: Центры по контролю и профилактике заболеваний США.)[406]

Поколение Z известно тем, что совершает меньше проступков: по сравнению с подростками прошлых лет они меньше пьют, получают меньше штрафов, реже попадают в аварии и дерутся, а также гораздо реже сталкиваются с незапланированными беременностями[407]. Тенденции замечательные – кто захочет больше аварий? Но меня беспокоит стремительная скорость этих изменений. Вдруг подростки не стали мудрее, а попросту отдалились от физического мира? Вдруг они стали рисковать меньше как в плохом, так и в хорошем смысле – и, следовательно, разучились справляться с рисками?

Похоже, что так и произошло – по крайней мере, отчасти. На рисунке 7.3 показан процент американских учеников восьмых, десятых и двенадцатых классов, согласных с утверждением «Мне нравится время от времени проверять себя, делая что-то рискованное».

Как можно увидеть, раньше мальчики чаще соглашались с этим утверждением, и в 2000-х годах графики не изменялись. Но затем показатели начали снижаться у обоих полов, особенно у мальчиков. К 2019 году их уровень приблизился к показателям девочек десятилетней давности[408].

Мальчики изменили отношение к риску не только на словах – они действительно стали осторожнее. На рисунке 7.4 показан уровень госпитализаций из-за непреднамеренных травм для четырех возрастных групп, с мужчинами в левой части и женщинами в правой. Из графиков видно, что до 2010 года уровень госпитализаций составляет менее 10 тысяч на 100 тысяч мужчин и женщин всех возрастных групп, кроме юношей 10–19 лет и молодых мужчин от 20 лет и старше. До 2010 года они попадали в больницы с травмами из-за рискованного поведения и сомнительных решений чаще остальных.

Однако в XXI веке ситуация изменилась. В 2000-х годах показатели травматизма начали медленно снижаться, причем только среди молодых мужчин. После 2012 года спад ускорился (в том числе и у девочек). К 2019 году подростки мужского пола стали получать травмы реже, чем девочки в 2010 году. По сути, сейчас они не сильно отличаются от девочек-подростков и мужчин в возрасте 50–60 лет[409].

Еще одно доказательство: национальное репрезентативное исследование показало, что с 2001 по 2015 год число переломов от падений (например, пальцев и запястий) медленно и неуклонно снижалось у всех детей, но особенно резко – у мальчиков 10–14 лет после 2009 года. Это свидетельствует о снижении уровня рискованных занятий, которые могут привести к падению, таких как прыжки на велосипедах с трамплинов или лазание по деревьям[410].

Так что изменилось? Почему мальчики стали избегать риска? Почему после 2010 года эти тенденции ускорились? Ответ частично кроется в рисунке 7. Судя по всему, снижение экстернализирующего поведения у мальчиков происходило в два этапа: медленно с конца 1990-х и резко после 2010 года. Та же картина и с травматизмом: плавное снижение в 2000-х и ускорение в 2010-х. У девочек первой фазы снижения не было – рост интернализирующего поведения начался только на втором этапе для обоих полов.

Итак, давайте посмотрим, почему эти две фазы повлияли именно на мальчиков. Каким образом политика безопасности и снижение общественной ценности мужчин в 1980–1990-х годах, а затем переход к онлайн-играм и смартфонам в 2000-х и начале 2010-х оттолкнули мальчиков от реального мира, втянули их в виртуальный и усугубили кризис психического здоровья?

Виртуальный мир принимает

С сокращением возможностей для проявления агентности, развития дружеских отношений посредством рискованных игр и поиска приключений без присмотра в реальном мире, где усиливалась гиперопека, мальчики все чаще находили способы реализовывать свою активность в Сети. Эта тенденция берет начало в 1970-х годах с появлением аркадных игр вроде Pong (1972), которые позже стали доступны на домашних телевизорах. Первые домашние компьютеры, появившиеся в 1970-х и 1980-х годах, как и видеоигры того периода, вызывали больший интерес у мальчиков, чем у девочек.

Настоящий расцвет цифрового мира наступил в 1990-х, когда интернет стал доступен широкой публике благодаря браузерам Mosaic (1993) и AltaVista (1995). Тогда же началось развитие трехмерной графики; появились новые жанры видеоигр, включая шутеры от первого лица – например, Doom – и массовые многопользовательские онлайн-игры, такие как RuneScape и World of Warcraft.

В 2000-х годах все стало быстрее, ярче, лучше, дешевле и конфиденциальнее. Появление технологии Wi-Fi расширило функциональность и популярность ноутбуков, высокоскоростной интернет упростил просмотр видео на ютьюбе и порнхабе, а игровые консоли Xbox 360 (2005) и PS3 (2006) с онлайн-подключением позволили подросткам часами играть с незнакомцами по всему миру, не выходя из комнаты. Раньше партнерами по многопользовательским играм были друзья или родственники, с которыми можно было разделить радость, шутки и еду.

Как только у подростков появились личные ноутбуки, телефоны и игровые консоли с выходом в интернет, они получили возможность запереться в одиночестве комнаты и делать все, что заблагорассудится. Для мальчиков это открыло новые пути реализации потребностей в агентности и общении – прежде всего через видеоигры и порнографию в собственных комнатах, без необходимости использовать общий компьютер в гостиной. Но действительно ли такой образ жизни – в одиночестве перед экраном – удовлетворял их истинные потребности?

Виртуальный мир поглощает

До конца 2000-х и начала 2010-х годов, несмотря на увлечение мальчиков все более и более захватывающими играми, признаков ухудшения их психического здоровья не наблюдалось[411]. Однако затем начался рост самоубийств, депрессии и тревожности. Резкий скачок заставляет внимательнее изучить влияние смартфонов на то, как подростки стали взаимодействовать с миром за пределами их устройств. В эпоху раскладушек технологические компании могли привлекать внимание детей, только когда те сидели за компьютером или консолью. Но с распространением смартфонов подростки стали доступны для бизнеса круглосуточно.

Представьте, что правительство США внезапно открыло бы всю Аляску для нефтедобычи, вызвав яростную конкуренцию за лучшие участки для скважин. В наши дни часто говорят: «Данные – это новая нефть». Но то же самое можно сказать о внимании.

Со смартфонами в каждом кармане компании быстро переключились на мобильные приложения, предлагая подросткам бесконечные высокостимулирующие занятия. Разработчики игр, порнографические сайты и социальные сети перешли на бесплатные модели с рекламой[412]. В играх появились платные опции для ускорения прогресса – бизнес-стратегии, которые ударяли напрямую по кошелькам игроков (или кредиткам их родителей) и формировали зависимость.

Как и у девочек, статус, социальная жизнь и развлечения мальчиков все больше перемещались в онлайн. Они переключались между бесконечными приложениями: соцсетями, форумами, игровыми платформами, стриминговыми сервисами и порносайтами, к которым по мере взросления добавлялись азартные игры и приложения для знакомств. К 2015 году уровень стимуляции и отвлечения внимания достиг масштабов, которые пятнадцать лет назад было невозможно представить.

С начала цифровой эпохи технологические компании находили все более эффективные способы помогать мальчикам удовлетворять желания без необходимости идти на социальные и физические риски, которых раньше было не избежать. Традиционно «мужские» качества и навыки обесценивались как в экономике, так и в культуре, зацикленность на безопасности усиливалась, и только виртуальный мир предлагал пути удовлетворения этих потребностей – правда, не способствующие развитию навыков, необходимых для взрослой жизни. Далее я кратко рассмотрю две основные сферы этого явления: порнографию и видеоигры.

Порнография

Жесткая онлайн-порнография служит ярким примером того, как компании используют глубинные эволюционные механизмы. Природа делала вещи привлекательными (с помощью небольшого дофаминового вознаграждения), только когда на протяжении тысяч поколений стремление к ним повышало шансы на выживание потомства по сравнению с другими индивидуумами. Сексуальное влечение и продолжение рода – как раз такие сферы, где эволюция заложила в нас сильнейшие импульсы.

Раньше гетеросексуальные мальчики[413] могли увидеть голых девушек только в печатных журналах для взрослых, которые сейчас мы бы сочли низкокачественной порнографией. Половое созревание и усиливающееся влечение побуждали мальчиков преодолевать страх и неловкость – например, знакомиться с девушками или приглашать их на танцы на мероприятиях, организованных взрослыми.

Интернет же идеально подходит для распространения порнографии. С ростом скорости передачи данных росла и доступность жестких порнографических видео. В конце 1990-х годов порно составляло, наверное, до 40 % всего интернет-трафика[414]. В популярном бродвейском мюзикле «Авеню Кью» (2003) даже появилась песня, в которой разноцветные куклы пели: «Интернет создан для порно!»

Рис. 7.5. Ежедневный просмотр порно среди учащихся двенадцатых классов в швеции. Процент шведских двенадцатиклассников, которые смотрят порно «более или менее ежедневно». (Источник: Donevan et al., 2022.)[415]

Как только у мальчиков появились ноутбуки и высокоскоростной интернет, у них появился и доступ к неограниченному числу высококачественных видео, которые они могли смотреть в одиночестве по многу раз в день – с действиями, частями тела и фетишами на любой вкус. Шведское исследование показало: если в 2004 году порно ежедневно смотрели 11 % подростков мужского пола, то к 2014 году их число увеличилось до 24 %[416]. Другое исследование выявило, что среди мальчиков, потребляющих порнографию, 59 % описывают ее как «всегда возбуждающую», 22 % признают привыкание, 10 % отмечают снижение сексуального интереса к потенциальным партнерам в реальной жизни, а 10 % говорят о зависимости[417]. Конечно, девочки тоже смотрят порно, но опросы показывают значительно более высокие показатели среди мальчиков любых ориентаций[418]. На рисунке 7.5 видно, что среди ежедневных пользователей и тех, у кого развилась зависимость, мешающая повседневной жизни, мужчин в 5–10 раз больше, чем женщин.

Но проблема не только в риске зависимости. Чрезмерное потребление порнографии может привести к выбору легкого варианта удовлетворения (просмотр видео) вместо рискованных попыток реальных знакомств. Кроме того, исследования подтверждают, что чрезмерное потребление порнографии нарушает романтические и сексуальные отношения молодых людей. Например, несколько исследований показывают, что после просмотра порно гетеросексуальные мужчины находят реальных женщин (включая своих партнерш) менее привлекательными[419]. Зависимые пользователи (преимущественно мужчины) чаще избегают сексуальных взаимодействий с партнершами, и их уровень сексуального удовлетворения обычно ниже[420]. Метаанализ 2017 года, охвативший более пятидесяти исследований, где поучаствовало более 50 тысяч человек из десяти стран, показал, что потребление порнографии «связано с более низкими результатами межличностного удовлетворения в перекрестных опросах, долговременных исследованиях и экспериментах» – но только среди мужчин[421].

Порнография отделяет эволюционную приманку (сексуальное удовлетворение) от реальной награды (сексуальных отношений), потенциально превращая частых потребителей в мужчин, менее способных к сексу, любви, близости и браку в реальном мире.

Вероятно, эти тенденции ухудшатся с появлением метавселенной, сферических видео и генеративного ИИ. Очки виртуальной реальности от Meta и Apple позволяют пользователям погружаться в любые воображаемые миры, созданные другими, и трехмерное порно с «идеальными» людьми с невозможными параметрами наверняка станет еще более сильной приманкой. Генеративный ИИ уже создает виртуальных партнеров вроде CarynAI – чат-бота для интимной переписки, которого инфлюенсер из снапчата обучила на тысячах собственных видео[422]. Люди уже всерьез влюбляются в таких ботов, флиртуют с ними и доверяют сокровенные тайные[423].

По мере совершенствования ИИ-персонажей и их внедрения в реалистичных секс-кукол[424] все больше гетеросексуальных мужчин может предпочесть жизнь хикикомори с программируемыми механическими партнершами бесконечным отказам в приложениях для знакомств, не говоря уже о социальном риске свиданий в реальной жизни. Однако именно такой здоровый риск помогает молодым людям стать более компетентными и успешными в романтическом плане.

Я не утверждаю, что вся порнография вредна. Но погружение мальчиков в бесконечный поток откровенных видео в чувствительный период, когда перестраиваются сексуальные центры их мозга, вряд ли способствует здоровому развитию их интимной жизни и будущих отношений.

Видеоигры

История вокруг жесткого порно безрадостная, но с видеоиграми все сложнее. Начиная работу над книгой, я подозревал, что видеоигры объясняют проблемы мальчиков так же, как социальные сети – трудности девочек. Метаанализ десятков исследований подтверждает: мужчины действительно значительно чаще становятся зависимыми от игр, в то время как женщины – от социальных сетей[425]. Однако, углубившись в эту большую и спорную область исследований, я не нашел четких доказательств, оправдывающих распространенные советы ограничивать мальчикам игры[426]. У девочек ситуация другая: многие исследования напрямую связывают социальные сети с тревожностью и депрессией[427].

Ученые обнаружили, что игры, в отличие от порнографии, приносят подросткам определенную пользу. Некоторые исследования отмечают, что увлечение видеоиграми улучшает когнитивные и интеллектуальные функции игроков, влияя на их рабочую память, контроль реакций и даже успеваемость в школе[428]. Эксперименты показывают, что у испытуемых, которые в течение месяца играют по тридцать минут трижды в неделю, значительно снижаются симптомы депрессии[429]. Также ученые сообщают, что совместные игры побуждают людей сотрудничать вне игры[430].

Тем не менее с видеоиграми связаны как минимум две серьезные опасности. Для начала, у части активных пользователей вроде Криса они могут вызывать существенные проблемы – здесь важно не только время, проведенное за игрой, но и ее роль в жизни[431]. Например, систематический обзор исследований периода пандемии коронавируса показал: хотя игры иногда смягчали чувство одиночества в краткосрочной перспективе, некоторые игроки попадали в порочный круг, используя их как побег от проблем вместо того, чтобы формировать долгосрочные дружеские отношения. Со временем они впадали в зависимость, что приводило к стрессу, тревожности и депрессии[432]. Конечно, строить личные отношения во время пандемии было нелегко, но исследования связывали одиночество с проблемным использованием видеоигр и раньше[433].

Ориентируясь на шкалу игровой зависимости для подростков, исследователи выделяют четыре группы игроков: зависимые, проблемные, увлеченные и казуальные[434]. К первой группе относятся те, кто отмечает все четыре симптома зависимости: рецидивы, абстиненцию, конфликты и жизненные трудности из-за игры. Как и любые другие зависимые, такие геймеры теряют контроль над своими привычками. Они «постоянно думают об играх, лгут о времени, которое в них проводят, теряют интерес к другим занятиям, отдаляются от семьи и друзей и используют игры как средство психологического побега»[435]. В 2023 году канадский суд разрешил группе родителей подать иск против Epic Games за то, что игра Fortnite вызвала у их детей зависимость, из-за чего те перестали есть, спать и мыться в течение длительных периодов времени[436]. (Хочу отметить, что исследователи расходятся во мнениях относительно того, является ли игровая зависимость самостоятельным расстройством или лишь следствием наличия таких скрытых заболеваний, как депрессия и тревожность[437].)

«Проблемные геймеры» соответствуют двум или трем из четырех критериев зависимости. Они испытывают негативные последствия игромании, но не теряют контроль в той же степени. Напротив, «увлеченные геймеры» играют много часов без признаков зависимости. Оценки распределения игроков по категориям различаются[438], однако, по данным 2016 года, среди взрослых встречаются 1–2 % зависимых, 7 % проблемных, 4 % увлеченных и 87 % казуальных геймеров[439]. Метаанализ 2018 года[440], ориентированный на другой набор критериев, показал, что к зависимым можно отнести 7 % мальчиков-подростков. Этот диагноз требует «значительных нарушений или ущерба» в различных аспектах жизни[441]. (Показатель для девочек при этом составляет чуть более 1 %[442].)

Хотя оценки разнятся, 7 % – вполне возможная средняя цифра для мальчиков, чья реальная жизнь (учеба, работа, отношения) серьезно страдает из-за увлечения видеоиграми. Это каждый тринадцатый подросток[443].

Вторая опасность видеоигр – большие альтернативные издержки, ведь игры отнимают огромное количество времени. По данным исследования Common Sense Media за 2019 год (до пандемии), 41 % мальчиков играет более двух часов в день, а 17 % – более четырех[444]. Как и в случае девочек, время, которое они уделяют своим интересам, должно откуда-то браться[445]. Заядлые геймеры меньше спят, занимаются спортом и общаются с близкими[446]. Как сказал один мой знакомый: «Жаль, что я не проводил больше времени с дедушкой, пока он был жив, а вместо этого каждый его приезд играл в игры».

Сплошные гаджеты, никаких игр (в реальном мире)

Существенное сокращение живого общения особенно важно для понимания последствий Великого подключения. Конечно, мальчики чаще играют с другими мальчиками, поэтому защитники геймеров могут утверждать, что онлайн-игры (как и соцсети в случае девочек) обеспечивают больше социального взаимодействия, чем было раньше. Но так ли они хороши для социального развития, как личное общение с друзьями? Не повторяют ли они модель соцсетей, скрывая упавшее качество за большим количеством?

Как и социальные сети, виртуальные миры видеоигр спроектированы для максимизации времени, проведенного на платформах. Они не предназначены для укрепления глубоких дружеских связей или развития социальных навыков. Как отмечают Питер Грей и другие исследователи игр, главная польза свободной игры заключается в том, что детям приходится выступать как в роли законодателей (то есть совместно устанавливать правила), так и в роли судей и присяжных (то есть совместно решать, что делать с их нарушением). В большинстве многопользовательских видеоигр эти функции выполняет платформа, лишая игроков возможности развивать навыки самоуправления.

Видеоигры также не дают антифобических преимуществ рискованной игры. Они бестелесны – хотя и по-своему увлекательны, они не могут вызвать тот физический страх, волнение и учащенное сердцебиение, которые возникают при катании на американских горках, игре в баскетбол или разбивании вещей молотком на детской площадке. Прыжки с самолета, драки на ножах и жестокие убийства в Fortnite или Call of Duty – просто обыденность. Они не учат мальчиков оценивать реальные риски. Когда видеоигры заменяют исследование реального мира и приключения с друзьями, как это происходит с заядлыми геймерами, они часто порождают чувство упущенных возможностей, как у Криса из начала главы.

Более того, если бы игры действительно помогали найти друзей, современные мальчики и молодые люди были бы менее одиноки, чем двадцать лет назад. Однако статистика показывает обратное: в 2000 году 28 % выпускников сообщили, что часто чувствуют себя одинокими. К 2019 году этот показатель вырос до 35 %. Это симптом общего «упадка дружбы» среди американских мужчин: если в 1990-х только 3 % не имели близких друзей, то к 2021 году это число выросло в пять раз, до 15 %. В другом опросе 2021 года американцев спрашивали, есть ли у них «кто-то, с кем вы обсуждали важные личные вопросы за последние шесть месяцев». Юноши в этом опросе показали наихудшие результаты: 28 % сказали «нет»[447]. Конечно, эти исследования не доказывают, что появление онлайн-игр в 2000-х годах вызвало национальный рост мужского одиночества, но они ставят под сомнение утверждения о «золотом веке социальных взаимодействий», который наступил, когда мальчики и молодые люди доверили свою социальную жизнь разработчикам видеоигр.

Как и девочки, перенесшие дружбу в соцсети, мальчики приобрели количество и потеряли в качестве. Мальчики формируют самые крепкие и долговременные связи в стабильных компаниях надежных друзей, с которыми они вместе противостоят соперникам и рискам. Виртуальные сообщества создают более слабые связи, но современные одинокие подростки цепляются за них, ведь больше у них ничего не осталось. Как сказал Крис, именно там живут все их друзья.

Технологии, свобода и бессмысленность

Почему же психическое здоровье мальчиков ухудшилось в 2010-х годах, когда они получили неограниченный доступ ко всему, везде, всегда и бесплатно? Возможно, потому что неограниченный доступ ко всему, везде, всегда и бесплатно вреден для всех.

В 1897 году французский социолог Эмиль Дюркгейм – пожалуй, один из самых глубоких исследователей природы общества – написал книгу о социальных причинах самоубийств. В то время государства только начинали собирать статистические данные; опираясь на них, он отметил, что общая тенденция в Европе такова: чем крепче люди связаны в сообщество с моральными нормами, тем реже они сводят счеты с жизнью.

Центральным для Дюркгейма было понятие аномии, или безнормия, – отсутствия стабильных и общепринятых норм и правил. Он опасался, что современность с ее стремительными дезориентирующими изменениями и ослаблением традиционных религий способствует аномии и, как следствие, самоубийствам. Он писал, что, когда социальный порядок ослабевает или распадается, мы чувствуем не свободу, а растерянность и тревогу:

И как только оно [общество] разбивается на части, как только мы перестаем чувствовать над собой его животворную силу, тотчас же социальное начало, заложенное внутри нас, как бы теряет свое объективное существование. Остается только искусственная комбинация призрачных образов, фантасмагория, рассеивающаяся от первого легкого прикосновения мысли; нет ничего такого, что бы могло дать смысл нашим действиям[448][449].

Я считаю, что именно это и произошло с поколением Z. Никогда еще подростки не были так оторваны от реальных сообществ, населенных людьми, которых знаешь годами. Сообщества – это социальная среда, в которой развивались люди и человеческое детство. Но дети, выросшие после Великого подключения, существуют в сетях, где знакомые соседствуют и незнакомцами, прячущимися за псевдонимы и аватары, многие из которых исчезнут завтра или через год. Их жизнь – ежедневный ураган мемов, модных трендов и эфемерных микродрам, разыгрывающихся среди миллионов мимолетных участников. Без корней, которые бы питали их и поддерживали; без четких норм, которые усмиряли бы их и направляли на пути к взрослой жизни.

Концепция аномии Дюркгейма объясняет, почему в начале 2010-х годов и мальчики, и девочки внезапно стали гораздо активнее соглашаться с утверждением «Жизнь часто кажется бессмысленной».

Рис. 7.6. Ощущение бессмысленности жизни. Процент выпускников американских школ, которые полностью или в основном согласились с утверждением «Жизнь часто кажется бессмысленной». (Источник: Monitoring the Future.)

Хотя пути через Великое подключение у них различались, в итоге подростки оказались в одной и той же яме аномии и отчаяния. Трудно построить осмысленную жизнь самостоятельно, дрейфуя среди множества бестелесных сетей. Как и в случае крестника Йохана Хари, их сознание в итоге «раскалывается на мелкие разрозненные фрагменты». Человеческие дети и человеческие тела должны быть укоренены в человеческих сообществах. Прежде чем отправлять детей на Марс, дайте им вырасти на Земле.

В итоге:

• Подобно девочкам, мальчики в начале 2010-х годов во многих странах стали более подавленными и тревожными. Однако подростки мужского пола еще с 1970-х годов демонстрировали постепенное снижение успеваемости и вовлеченности в учебу, работу и семейную жизнь.

• Мальчики и юноши перенесли свое время и энергию из физического мира (где все больше ограничивались неконтролируемые игры, исследования и риск) в стремительно растущий виртуальный мир.

• Мальчики с большей вероятностью сталкиваются с проблемами вступления во взрослую жизнь. Они чаще девочек оказываются среди тех, кто «не учится, не работает и не получает профессионального образования». В Японии среди мужчин развивается крайняя форма пожизненного затворничества в спальнях; таких людей называют хикикомори.

• В начале 2010-х годов у американских подростков произошел сдвиг от традиционно мужской модели мышления (с преобладанием экстернализации познаний и поведения над интернализацией) к типично женской (где выше показатели интернализации). В то же время мальчики начали избегать риска (сильнее, чем девочки).

• Сокращение рискованных видов деятельности вне дома и увеличение времени перед экранами не привело к ухудшению психического здоровья в 1990-х и 2000-х годах. Но в начале 2010-х ситуация изменилась, и показатели стали ухудшаться.

• С появлением смартфонов мальчики, как и девочки, перенесли большую часть социальной жизни в Сеть, что негативно сказалось на их психическом состоянии.

• Смартфоны и высокоскоростной интернет повлияли на жизнь мальчиков в том числе появлением неограниченного количества бесплатной жесткой порнографии, доступной в любое время и в любом месте. Порно – это пример того, как технологические компании позволили мальчикам удовлетворять мощные эволюционные потребности, не развивая навыков, которые помогли бы им перейти к взрослой жизни.

• Хотя видеоигры приносят мальчикам и девочкам определенную пользу, они также вредят им – особенно тем 7 %, которые в итоге становятся проблемными или зависимыми геймерами. В их случае видеоигры приводят к ухудшению психического и физического здоровья, семейным конфликтам и трудностям в других сферах жизни.

• Как и в случае с социальными сетями для девочек, часы «общения» в Сети приводят к увеличению количества социальных взаимодействий и снижению качества отношений. После Великого подключения мальчики, как и девочки, стали более одинокими. Некоторые используют видеоигры, чтобы укрепить реальные отношения, но для многих они стали поводом спрятаться в комнате, чтобы избежать трудностей взросления в реальном мире.

• Великое подключение вырвало молодых людей из реальных сообществ, включая их собственные семьи, и создало новое детство в многочисленных изменчивых сетях. Одним из неизбежных результатов стала аномия, или отсутствие норм, ведь стабильные обязательные устои не могут сформироваться в условиях постоянных изменений, в том числе и среди членов сети.

• Как показал социолог Эмиль Дюркгейм, аномия ведет к отчаянию и самоубийствам. Возможно, именно поэтому разные пути Великого подключения привели мальчиков и девочек в одно и то же место: к внезапно усилившемуся ощущению бессмысленности их жизни.

Предыдущая главаГлава 10 из 18Следующая глава