Заканчивая разговор о социальных сетях, где необходимо регулярно публиковать кучу мелких постов, поговорим о местах, требующих более вдумчивого составления материалов и дающих не такую частую возможность заявить о себе.
Я перечислял их в предыдущей книге, но повторение – мать ученья: DTF, GameDeveloper (бывш. Gamasutra), indieDB, Stopgame, Gamin и Pikabu. Что я не отметил в прошлый раз – так это необходимость размещать статьи в какой-то определенный блог и ни в коем случае ничего не писать в свой личный, где у вас, скорее всего, нет подписчиков. Блоги выбираются на каждом из этих ресурсов в зависимости от того, что вы собрались рассказывать: если вы пишете про свою игру для игроков – вам в раздел «Инди» на DTF или в «Лигу геймеров» на Pikabu. Если ваш материал предназначен разработчикам, то и раздел должен быть соответствующий: Gamedev на Stopgame или нужная лига на Pikabu. Статьи могут как содержать интересную информацию об игре, так и рассказывать о любопытных способах, применяемых в разработке. Обязательно ознакомьтесь с удачными статьями в желаемых разделах, чтобы лучше понимать, как и о чем писать в данной категории.
Всего на самом деле у любого разработчика имеется ограниченное количество действительно шумных инфоповодов: анонс игры, анонс даты выпуска и сам выпуск. Если вы решите дополнить этот список еще и появлением демоверсии, то вносите ее четвертым пунктом. Однако сейчас мы попробуем порассуждать о том, насколько на самом деле нужна демоверсия и что с ней вообще делать.
Чтение комментариев может создать впечатление, что современная игровая общественность чертовски скучает по демоверсиям игр и выпуск демо – это всегда плюс. Но есть загвоздки. Первую из них создает сам Steam: иной раз обнаружить существование демоверсии даже интересной игры бывает поразительно сложно. Игроки, добавившие проект в желаемое, не оповещаются о выпуске демки, а внимание посетителя магазина всю дорогу отвлекает куча других кнопок, найти среди которых беглым взглядом кнопку «Загрузить демоверсию» не так-то просто. Сама площадка приложила массу усилий, чтобы демоверсии на ней стали почти невидимыми.
Вторая загвоздка со Steam заключается в том, что существует статистика, согласно которой 30 % игроков никогда не запустят вашу игру, даже если они ее купили. Чаще всего они совершают покупку или импульсивно, или из-за хорошей скидки, или же просто чтобы о ней «не забыть и поиграть как-нибудь потом». При наличии демо эта аудитория, так или иначе приносящая прибыль, сокращается, ибо часть этих целей может удовлетворить добавление к себе на аккаунт одной лишь демоверсии. В нее они, кстати, тоже никогда так и не поиграют.
Третья загвоздка завязана на самом содержании наших игр. Вряд ли многие мои читатели делают очередную Final Fantasy, проект в духе Forspoken или Red Dead Redemption. В этих играх полно материала, механик, сцен и всегда очень богатая экспозиция, которую и продемонстрирует демоверсия, оставив за кадром истинный игровой процесс. Когда проект небольшой и механик в нем не очень много, демоверсия раскроет слишком много тайн и позволит сформулировать о вашей игре конечное мнение, а не просто глянуть на вступительные двухчасовые ролики и начать предвкушать настоящий игровой процесс.
Тем не менее есть ситуация, в которой демоверсия окажется не лишней даже в Steam. Я говорю о Steam Next Fest – фестивале демоверсий, где вам дается шанс действительно привлечь новых игроков. Он проводится два раза в год, и вполне можно загрузить демоверсию только на этот период времени, удалив ее сразу по окончании фестиваля. Главный подводный камень на этом фестивале кроется в таком понятии, как «ручная модерация»: в фестивале участвует порядка восьми сотен игр, выставленных на главной странице магазина руками живых людей, а не алгоритмов. Разумеется, пребывание в конце списка – это забвение, в то время как попасть на главную страницу – значит, наверняка привлечь новых игроков.
Ваши шансы увеличит запуск трансляции вашей игры в этот период. Это может быть предзаписанный игровой процесс, а может и живое общение с игроками, главное – попасть в дополнительный раздел трансляции, а не показать свое лицо или сделать действительно качественную нарезку игровых элементов. Никто от начала до конца такие трансляции не смотрит. Некоторые разработчики, попадавшие в первые ряды на этом фестивале, пополняли счетчик «Добавило игру в желаемое» аж на пятнадцать тысяч игроков, в то время как другие ребята, угодившие на последние страницы, смогли привлечь меньше пятидесяти человек за весь период фестиваля.
Steam Next Fest – это русская рулетка, и слишком уж много на нем зависит от удачи, так что тратить ресурсы и время на проработку демоверсии только под этот фестиваль я все же не рекомендую. Если силы уже потрачены, то с демоверсией на руках стоит воспользоваться другими сервисами для раскрутки вашей игры. Я рекомендую разместить ее на сайтах вроде itch.io, alphabetagamer и gamejolt. Itch.io выделяется тем, что внутри сайта есть своего рода социальная сеть, участники которой очень любят хвастаться достижениями в своем профиле. Одно из таких достижений дается за видеоролик или трансляцию любой игры с сайта, что позволяет разработчикам привлекать внимание стримеров и блогеров. В игру Never Again, которую сделал мой товарищ, благодаря itch.io поиграл Markiplier – человек, у которого имеется 34 миллиона подписчиков на YouTube. Стоит ли говорить, что это отличная реклама?
Немаловажную роль в раскрутке даже демоверсии сыграет питч к игре – короткое описание, призванное зацепить читающего. Иной раз на конференциях ко мне подходят ребята и с постоянными заиканиями и протяжным «э-э-э» между словами пытаются объяснить, что за проект они делают. Единственное, что я усваиваю из этой тягомотной информации, – это то, что разработчики сами не понимают, чем они занимаются. Питч должен удовлетворять следующим критериям:
быть максимально кратким;
объяснять, что нужно делать в вашей игре;
показывать отличительные особенности вашей игры;
подходить только тому продукту, который вы разрабатываете (если ваш питч чудесно «ложится» на какую-нибудь другую игру – это провальный питч);
быть сформулированным на языке целевой аудитории (если вы делаете казуальную игру, то слова «рогалик» и «метроидвания» отпугнут потенциальных покупателей);
не содержать хвалебных формулировок (слова вроде «уникальный», «великолепный» и «грандиозный» являются мусором);
упоминание других игр – очень спорный момент, которого лучше избежать, если вы не уверены до конца в необходимости говорить о чужих работах;
содержать больше глаголов.
Хорошие питчи можно подсмотреть у игр, выпущенных под крылом известных издателей, маркетинговый отдел которых недаром получает свою зарплату. Пример отличного питча – это Cult of The Lamb, изданной Devolver Digital. Звучит он так: «Взращивайте собственный культ в землях лжепророков, совершайте походы по таинственным уголкам леса, объединяйте вокруг себя верных последователей и несите свое слово в массы, чтобы сделать свой культ единственным». Ни к какой другой игре это описание не подойдет, в нем много глаголов, благодаря которым игрок понимает, чем ему предстоит заниматься, он чертовски лаконичен и привлекает игроков разного типа – здесь упомянуты элементы и исследования («совершайте походы»), и социального взаимодействия («объединяйте последователей») и соревновательных механик («сделать свой культ единственным»).
Описание игры Card Shark также блещет всеми необходимыми для хорошего питча элементами: «Приключенческая игра об уловках, интригах и изящном шулерстве. Покажите своим соперникам, что мало уметь играть – нужно еще и уметь обыгрывать». Слово Card в названии игры и слово «шулерство» в описании позволило разработчикам избежать громоздкого «это карточная игра» – и без уточнения жанра понятно, о чем речь. Остроумная фраза в конце подчеркивает оригинальность проекта и также намекает на наличие соревновательного элемента.
Пример же плохого питча можно подсмотреть у игры Trek to Yomi, и звучит он так: «Молодой самурай Хироки поклялся умирающему мастеру, что защитит свой город и дорогих людей от любых угроз. Столкнувшись с трагедией, юноша должен исполнить долг и в одиночку отправиться в путешествие за гранью жизни и смерти, чтобы преодолеть себя и определить свою судьбу». Пожалуй, только японское имя главного героя и упоминание слова «самурай» начинает формировать в голове читающего какие-то четкие образы, которые могли бы оказаться полезными в том случае, если игрок по какой-то причине не видел скриншотов: по ним и так понятно, что игра про Японию. Самое грустное, что по первому скриншоту (рис. 54) все еще не ясна жанровая принадлежность игры: это квест, слэшер, мусоу, бит’ем ап, «рогалик», визуальная новелла? Из того, что основная часть питча посвящена сюжету, можно сделать неуверенный вывод о том, что мы имеем дело именно с последним вариантом, однако на деле в игре полно динамики, жестокости и отрубания голов.

Рис. 54
Trek to Yomi. Flying Wild Hog, 2022
К своей непопулярной игре Märchen Forest авторы разместили такой питч: «This is the story of a young girl and her magical adventure (Это история о юной девочке и ее волшебном приключении)». Стоит ли после всего сказанного выше разбирать, почему этот питч ужасен? Даже мою игру Catmaze можно охарактеризовать подобным образом! Игр про девочек и их приключения – сотни, даже тысячи! Такая формулировка никоим образом не объясняет, почему я как игрок должен заинтересоваться этим продуктом.
Поиск плохих питчей и провалившихся игр вообще может оказаться вещью крайне занимательной и очень-очень полезной. Уже обладая некими компетенциями в маркетинге, вы сможете обратить внимание на ошибки других разработчиков и сделать себе пометки о том, как раскручивать игру не нужно. Весьма увлекательно бывает обсудить с товарищами-разработчиками в каком-нибудь чате причину провала той или иной игры: так вы обменяетесь знаниями и научитесь чему-то новому.
Для поиска провалившихся нишевых игр я рекомендую использовать steampeak.hu, где можно вбить название любого проекта и открыть список «похожих»: частенько туда попадают игры, о которых вы даже не слышали и которые продались ошеломительно маленьким тиражом. Другой способ – это использовать «интерактивный советник» непосредственно на самом сайте Steam: в поиске можно перетянуть ползунок с популярных игр на «нишевые» и получить там список не самых раскрученных проектов.
Иногда провал найденных таким образом игр обусловлен вполне конкретными причинами: сами игры могут быть чудовищно плохими, наполненными багами или выглядящими так, что из глаз начинает сочиться кровь. Анализировать такие продукты смысла нет: и без того понятно, почему игроки не прониклись этими играми и почему в отзывах они только и делают, что отговаривают других ребят покупать это недоразумение. Нас интересуют игры, внешний вид которых весьма привлекателен, скриншоты и трейлеры которых не вызывают тошноту, а страницы оформлены кем-то с трезвым и аналитическим умом.
Таким образом я наткнулся на игру Lil Baby Poop’s NIGHTMARES. Продукт выглядел замечательно (рис. 55), изумительно повторяя стилистику старых мультфильмов и раздражая глаз разве что интерфейсом с кучей повисших в воздухе элементов и весьма скучным шрифтом. Но не могут же одни интерфейсы быть причиной провала, верно? Однако за три месяца у этой игры скопилось аж… восемь обзоров. Этого недостаточно даже для формирования рейтинга. Что могло пойти не так? Начнем с того, что использовать в названии игры слово «какашка» – определенно не лучшая идея. Даже в The Binding of Isaac это слово нигде не упоминается, хотя в этой игре фекалий как раз полно (что все равно не мешает ей оставаться замечательным продуктом). Название игры длинное и скучное, и вдобавок создается впечатление, что авторы словно бы случайно в момент написания нажали на клавишу Caps Lock. Но это, разумеется, не главная причина провала.
Первое упоминание игры в сети датируется декабрем 2022 года – за полтора месяца до выпуска. За такой короткий срок очень мало кто успеет добавить игру в «список желаемого», что практически сводит ее шансы на попадание в раздел «Популярные новинки» на нет. Я всегда рекомендую выпускать продукт, если хотя бы 15‒20 тысяч человек добавили игру в желаемое за последние год/полтора (конверсия более старых пользователей в покупатели становится незначительно низкой, потому что за полтора года они уже забудут, зачем добавляли игру в «желаемое»). Собрать за полтора месяца такое количество людей, заинтересованных не самой яркой на свете игрой, почти невозможно.
В конце декабря в Steam началась традиционная зимняя распродажа, которая продлилась до первых чисел января. В это время видимость еще не вышедших игр оказывается занижена, а пользователям рекомендуются, в основном, уже выпущенные продукты с большой скидкой. Собирать аудиторию в период массовых распродаж – дело глупое и неблагородное, а уж выпускать игру сразу после них – это и вовсе абсурд: большинство приверженных пользователей Steam успевает за время акции набрать игр по скидке на несколько месяцев вперед. Активность в магазине после сезонных распродаж резко падает, оттого начало января – это очень плохое время для выпуска своего продукта. Это же касается и других распродаж: весенней и летней, а также скидок на Хэллоуин.

Рис. 55
Lil Baby Poop’s NIGHTMARES. Soju and Ink, 2023
Но финальный аккорд в этой грустной песне о страшных какашках младенца блещет парадоксальной непредусмотрительностью разработчиков: дело в том, что до Lil Baby Poop’s NIGHTMARES они уже выпускали одну игру. Она называлась Spiders Everywhere и вышла ровно год назад (кстати, тоже в середине января; я уже упоминал, как тяжело учиться на собственных ошибках, да?). Их предыдущий продукт провалился по объективным причинам: отзывы на игру то «смешанные», то «в основном положительные», и все игроки в один голос твердят о неудобном управлении и завышенной сложности. У Spiders Everywhere были объективные причины не стать хитом. А знаете, зачем делать продолжение к игре, которая провалилась в пух и прах? Вот и я не знаю. Однако Lil Baby Poop’s NIGHTMARES – это именно продолжение. Более того, в Lil Baby Poop’s NIGHTMARES практически нет новых текстур: там точно такая же графика, точно такие же фоны и точно такой же персонаж. Если не сталкивать эти игры лоб в лоб и не заучивать каждый элемент, то они кажутся абсолютно одинаковыми.
Продолжение имеет смысл выпускать только к популярному продукту, потому что это экономит затраты на маркетинг и снимает необходимость собирать новую аудиторию: первая часть уже привела к вам достаточно заинтересованных людей. Когда же на ваш продукт оставила отзывы всего сотня человек и большинство этих отзывов – отрицательные, паразитирование на неудавшейся франшизе ни к чему хорошему не приведет.
Я отлично понимаю, что ребята вложили огромные средства в замечательную графику, но по неопытности сделали с ней кривой и сложный Spiders Everywhere. Либо практически разорившись, либо не пожелав спускать в утиль сотни кадров анимаций и красивые фоны, ребята потратили целый год своей жизни на попытки воскресить мертвеца и продать ту же графику снова. Они были слишком вовлечены в свой проект и не смотрели трезво на реальный мир, в котором вокруг Spiders Everywhere не собралось и близко достаточной аудитории, чтобы сделать популярной Lil Baby Poop’s NIGHTMARES. Мне самому жаль этот проект, он выглядит не так уж и плохо, но я очень надеюсь, что его разработчики смогут преодолеть хотя бы часть своих когнитивных искажений и не будут пытаться продать нам одни и те же ассеты в третий раз. А если и будут, то, пожалуйста, хоть бы не опять в январе.
Пишите статьи о своей игре и о ее разработке на популярных игровых ресурсах, выбирая для этого подходящие разделы. Внимательно составьте питч, не жалейте на это времени: эти две строчки текста всегда являются результатом мозгового штурма длиной в неделю. Десять раз подумайте, нужна ли именно вашему проекту демоверсия. Изучайте страницы провалившихся продуктов в Steam и пытайтесь вместе с коллегами-разработчиками найти причины, определившие их провал.