Разумеется, все игроки разные. И если мы уже поговорили о когнитивных искажениях, которые присущи большинству людей, стоит поговорить и об отдельных типах. Существует типология игроков, составленная Ричардом Бартлом, уделившим немало сил и времени исследованию поведения людей в онлайн-играх. Результаты исследования крайне обобщены и, возможно, уже немного устарели, но использовать некоторые выводы из его трудов будет не лишним. Несмотря на то что исследование проводилось на многопользовательских проектах, оно применимо и к однопользовательским играм. Тут важно помнить одну вещь: как и в ситуации с архетипами, игрок не может на 100 % относиться к какому-то одному определенному типу. Мы все в разной мере сочетаем в себе это множество черт.
Всего Бартл вывел четыре типа игроков. Первый из них – это «карьеристы». Такие игроки больше всего удовлетворения и удовольствия получают при накоплении различных благ, ресурсов и вещей и при прокачке персонажа. Они будут стремиться собрать как можно больше игровой валюты, игровых предметов, комплектов брони или оружия. Им важен статус их игрового персонажа в мире и развитие этого статуса.
Обзавестись новым трофеем или достижением – для них главная радость. Такие игроки будут не особо счастливы, если предоставить им на растерзание огромного босса, а после многочисленных попыток пройти его наградить игрока только лишь возможностью двигаться дальше. Таким ребятам нужна награда – особый предмет или что-то, что сделает их персонажа лучше. Впрочем, наличие в игре возможности копить что-то бесконечно, безо всякой видимой цели, также способно их отпугнуть, потому что такая механика обесценивает усилия, которые они вложили в игру. Худшим наказанием за ошибки, как вы можете догадаться, для такого типа игроков станет возможность потерять накопленные вещи. Такой тип игроков считается самым распространенным.
Второй тип – это «исследователи». Именно они сильнее всего ценят объем вашей игровой вселенной и поощрение своего упорства и смекалки в виде нахождения тайных проходов, интересных предметов или новых локаций. Эксперимента ради я добавил в Fearmonium несколько тараканов – так как действие игры разворачивается в чужой голове, мне эта идея показалась весьма остроумной. Тараканы запрятаны так, что я вообще удивлен, что кто-то их нашел на второй же день после выпуска игры, раструбил об их местоположении на YouTube и составил руководство в Steam. Первый же встречаемый игроком таракан заявляет о том, что искать остальных – бессмысленно, за это не будет абсолютно никакой награды, и не нужно себя утруждать утомительными поисками. Тем не менее никто из игроков, отыскавший всех этих созданий, не пожаловался на отсутствие ценного приза – их увлекал сам процесс поиска, а не награда за усилия.
Такие игроки ценят большое количество игровых механик, с которыми можно экспериментировать и без устали познавать игру. Они нацелены на максимально широкий охват вашей игровой вселенной: сюда входят и скрытые локации, и приобретение новых навыков, и даже дополнительное чтение всяческих записок и манускриптов. Для них важны повороты сюжета и разнообразие в игровом процессе.
Третий тип – это «социальщики», которые ценят в вашей игре в первую очередь возможность общаться. Если вы делаете не сетевой проект, то живое общение могут заменить продуманные и долгие диалоги с NPC, с которыми можно построить интересные взаимоотношения. Различные задания по «соблазнению» удовлетворят таких игроков даже без физической награды за это в виде внутриигрового предмета: возможность быть социально активными для них уже сама по себе является наградой, а сердечки над головами влюбленных NPC – так и просто праздником.
Таких ребят живо интересует способ самовыражаться через игру: кастомизировать персонажа, находить предметы, изменяющие его внешний вид, и отыгрывать определенную роль. «Социальщики» порадуются, если главный герой игры окажется не заранее созданным сценаристами героем, а пустым сосудом, морально наполняемым игроком и способным взаимодействовать с окружающим миром не только с помощью насилия.
Последний тип – это «киллеры», которым важно соревнование и доминирование над другими. Они стремятся к власти и превосходству. Новая броня или оружие нужны им не для коллекции, а для того, чтобы сеять хаос и смерть. Именно они будут больше всех недовольны обилием в игре «бесполезных» предметов, и именно они же получат больше всего радости, одержав очередную победу. Опять же, наличие внутриигровой награды для них будет не столь важным: ощущение собственной силы – уже награда. Им нужно ощущение конкуренции, различные вызовы и какой-нибудь режим, где можно на огромной арене сражаться с волнами врагов.
Каким же образом можно использовать это знание? Если в вашей игре есть занятие для каждого из этих типов – она понравится большему количеству людей. Поспрашивайте друзей, играющих в видеоигры, что конкретно в них приносит им больше радости. Вы можете обсуждать одну и ту же игру и с удивлением обнаружить, что все играли в нее по абсолютно разным причинам: в Skyrim кто-то вырезал целые деревни, кто-то просто исследовал заснеженные горы и густые леса, а кто-то выполнял все подряд поручения от NPC.
Озаботьтесь тем, чтобы в вашей игре была цель для каждого типа игроков. Как ни странно, сама цель при этом может быть одна, но с целым рядом последствий. «Киллер» может насладиться просто тем фактом, что убил босса и убедился, что он сильнее очередной огромной твари, вставшей на его пути. «Исследователь» же расстроится, что после убийства босса он не получил доступа к новым локациям, а «накопитель» будет считать свою победу бессмысленной, если не получит за нее новый предмет. Если же убийство босса откроет новые пути для исследования мира, предоставит игроку новый предмет или способность, да еще и отразится на взаимоотношениях с NPC – счастливы будут все.
То, что лично вы цените как игрок, совсем не обязательно оценят все остальные, а элементы, которые могут конкретно вам показаться бессмысленными в других играх, на самом деле оказались там не просто так: они просто предназначены для иного типа игроков. Убедитесь, что то, что вы считаете наградой, порадует все типы игроков.
Тем не менее, к какому бы типу игрок ни относился, мир вашей игры он будет воспринимать лишь в контексте. Мы вообще всю информацию трактуем, отталкиваясь от контекста: в каждое отдельно взятое мгновение мы видим лишь один кадр и слышим один звук, который не имеет смысла вне контекста полученной ранее информации. Вы же не воспринимаете ноты отдельно, слушая музыку? Восприятие мелодии формируется из уже услышанных вами ранее нот и предугадывания тех, что последуют дальше.
Кинематографисты частенько прибегают к такому приему: сначала они демонстрируют зрителю общий план, например, тонущего корабля, а затем показывают крупный план с лицами актеров, на деле снятый в павильоне с бассейном. Пусть задний фон и замылен или его вообще не позволяет рассмотреть ракурс камеры, иллюзия того, что действие продолжает разворачиваться в открытом бушующем море, не растворяется.
Общий план корабля в данном случае представляет собой экспозицию, отталкиваясь от контекста которой зритель дорисовывает в воображении события, разворачивающиеся за кадром. На самом кадре в этот момент может быть отображен лишь маленький кусочек общего действия.
Экспозиция создает в сознании игрока нечто вроде дополненной реальности. В видеоиграх она применяется издавна, и в ряде случаев ее эффект проявлялся еще до того, как игрок вставлял восьмибитный картридж в свою консоль: на обложке мог быть нарисован мужественный воин или могучий рыцарь в сверкающих латах, испачканных кровью дракона, хотя сама игра выдавала нам под управление горбатого уродца размером 16×16 пикселей со странной походкой. Первая часть Tomb Raider когда-то сделала Лару Крофт персонажем желаемым и обожаемым, хотя в самой игре ее трехмерная модель состояла из столь малого количества полигонов, что в наши дни без смеха и слез на нее уже не глянешь. Такой обожаемой и красивой ее сделал контекст (рис. 53), и постер с красоткой Ларой висел на стене у каждого преданного фаната.

Рис. 53
Tomb Raider. Core Design, 1996
Обложки, маркетинговые материалы и выразительные изображения героев в диалоговых сценах и главном меню закладывали игроку в сознание тот образ, который его воображение рисовало в дальнейшем при одном взгляде на настоящие, весьма скромные модели персонажей. Крошечный кривой монстр начинал казаться грозным драконом, а спасаемая принцесса с одним пикселем на каждый глаз – чрезвычайно красивой девой.
Все игроки ощущали себя исследователями огромного замка, играя в Castlevania IV, в то время как сами уровни представляли собой весьма хаотичный набор комнат и подземелий. Образ замка в их сознании появился благодаря главному меню и обложке игры, где грозный Тревор Бельмонт стоит перед входом в огромное готическое здание со множеством башен.
Экспозиция не только формирует первое впечатление от игры. Она отражается и на дальнейшем опыте, который получит игрок. Во вступительной сцене в Skyrim нам почти сразу демонстрируют дракона, вынуждающего воспринимать мир этой игры совсем иначе. В следующий раз лицом к лицу с драконом мы встречаемся через довольно длительный промежуток времени, но его появление в самом начале формирует веру в своеобразную сказочность и непокорность этого мира.
Прекрасная работа с экспозицией была проведена в Atomic Heart: во-первых, главное меню демонстрирует нам Нечаева, являющегося главным героем этой игры. За событиями в мире мы наблюдаем из его глаз, так что заложить игроку образ героя в голову чрезвычайно важно. Во-вторых, первые сцены просто переполнены эпичностью и грандиозностью: кругом разговаривают люди, локации обширны и детализованы, тут и там встречаются уличные роботы-музыканты, а под конец нам вообще предлагается воспарить ввысь и прочувствовать весь масштаб происходящего. После этого бутылочное горлышко сужается, и начинается игровой процесс, в ходе которого мы изучаем, в основном, уже весьма узкие комнаты и длинные коридоры в лучших традициях жанра FPS.
Экспозиция Atomic Heart какое-то время не позволяет игроку ощущать себя запертым в лабиринте узких подземных баз. Мир кажется масштабным и продуманным. И все это – из-за размаха вступительной главы. Игра едва ли смогла бы удержать пользователя, если бы сразу отправила его рубить топором роботов в душных коридорах, знакомых по множеству других игр. Эффект от такой яркой экспозиции, правда, недолговечен, и если как следует растянуть исследование утомительных однообразных коридоров, то первоначальный эффект рано или поздно выветрится. Игре потребуется новый толчок – например, такая локация, как «Лимбо», возвращающая игроку еще на некоторое время ощущение грандиозности происходящего.
Игроки, прошедшие мою Catmaze, хвалили игру за детализированные и живые фоны, но, будем честны, анимацией каждой травинки и кустика я занимался только на первых локациях, в то время как остальная часть игры разворачивалась на статичных фонах. Даже светлячки и бабочки со временем перестали появляться. Однако впечатление об игре, которое я заложил в голову игрока в самом начале, оставалось с ним до финальных титров.
Первые десять минут вашей игры формируют основной опыт и ощущения, с которыми игрок будет наслаждаться остальной ее частью. Представьте, что игра Limbo начинается не с появления в таинственном лесу, а сразу со сцены, где нам надо передвигаться по угловатым локациям, меняя гравитацию и двигая ящики. Она, безусловно, тоже интересная, но ни в какое сравнение с самым началом игры не идет. В Inside первые сцены – это динамичный побег, в котором над персонажем нависает угроза, а страшные псы едва не кусают нас за пятки. Чуть позже игрок уже двигает стог сена на ферме, но чувство тревоги и того, что кто-то может идти по нашим следам, никуда не улетучивается.
Безусловно, бывают и исключения, когда игры раскрываются перед игроком со временем, предлагая весьма унылое поначалу приключение и только потом погружая в фантастический и эпичный мир. Удержанию здесь может способствовать контекст из промоматериалов и роликов на YouTube: те игроки, которые «пережили» скучную пытку в начале, наверняка бросили бы игру, если бы не были убеждены, что через пару часов их ждет потрясающее приключение.
Учитывайте несколько существующих типов игроков, предлагая активность и награду каждому из них. Уделите наибольшее внимание старту вашей игры. Сообщите через фоны и оформление главного меню идеи, важные для понимания каких-либо деталей в вашем проекте. Не стоит бездумно использовать просто красивые картинки для услады глаз игрока. Эффект края, упомянутый мной ранее, сработает и здесь: игроки лучше всего запомнят начало вашей игры и, рассуждая о том, стоит ли к ней возвращаться, в первую очередь будут вспоминать первые сцены.