Мы уже определились с тем, что сделать игру без сюжета даже намеренно практически невозможно: сюжет любой игры кроется не только в диалогах, но и в игровых механиках, локациях, предметах, игровом дизайне и прочих вещах, о которых мы поговорим в текущей главе.
Я часто наблюдаю у начинающих разработчиков весьма странный подход к оформлению локаций: если персонажам они уделяют кучу внимания и прорабатывают их с удовольствием и тщательностью, то рисование или моделирование окружения кажется им работой более рутинной и делается исключительно для галочки. А ведь локации способны рассказать о мире вашей игры куда больше, чем длинный диалог или затянутая заставка! Нет никакого смысла вырабатывать какой-то иной подход в их оформлении – окружение так же важно, как и персонажи.
Продолжая проводить аналогии с ретро-играми, которые, как я уже упоминал, куда ближе по духу к современным независимым проектам, нежели нынешняя ААА-индустрия, я снова вспомню Streets of Rage 2. Игра повествует о четверке высокодуховных персонажей, сражающихся с процветающей в их городе преступностью. Завязка игры ограничивается парой абзацев текста в самом начале, а концовка представляет собой набор статичных картинок с парой предложений. Можно подумать, что сюжета в этой игре как такового нет – ходи себе по улицам и бей хулиганов.
История Streets of Rage 2 (рис. 41) рассказана через локации и дизайн врагов. Все начинается с улиц, где нет жилых кварталов. Куча магазинов и увеселительных заведений говорит нам о том, что это центр города. Местом сборища преступников становится местный бар, что демонстрирует их привычки и увлечения, а чуть позже нас закидывает на подпольную арену, где проводятся бои не на жизнь, а на смерть. Там достаточно много зрителей, а на ринге выступают крайне опытные бойцы, что демонстрирует нам высокую организованность преступных группировок. Мы сражаемся не со случайными хулиганами и отбросами – за всем этим стоит нечто большее. Путешествие на огромном, предназначенном для перевозки тяжелых грузов корабле приводит нас на пляж, после чего мы углубляемся в лес и находим завод, где и видим, на что лидер преступных группировок тратит деньги – на производство весьма суровых роботов, которые вполне способны разнести весь город. Для этого ему и требовалось такое огромное судно. Подпольность завода подчеркивается глушью, в которой мы его находим. Встрече с финальным боссом предшествует длительный подъем на лифте, а его кабинет обставлен стильно и роскошно, что сразу дает понять: перед нами лидер мафии, владелец завода. Он серьезная шишка, а не просто очередная груша для битья.

Рис. 41
Streets of Rage 2. Sega AM7, 1992
Во всех этих локациях мы встречаемся с врагами, внешний вид которых соответствует окружению: тощие и слабые пьяницы встречаются нам у баров, байкеры – на трассе, самые пугающие и гротескные уроды прячут свою внешность в парке аттракционов и в лесу, и т. д. Смена времени суток от локации к локации без лишних слов оповещает игрока о том, сколько внутриигрового времени занимает это приключение: мы начинаем игру вечером, а заканчиваем на рассвете. Часть элементов не сошлась друг с другом только из-за технических ограничений самой приставки (игра выходила на Sega Mega Drive, и на картридж просто не влезли спрайты для нужного разнообразия врагов), но даже несмотря на легкие недочеты общая продуманность локаций, их последовательность и местные обитатели рассказывают нам своего рода историю, не проронив при этом ни слова.
В играх же серии Castlevania архитектура замка Дракулы – это сущее безумие. Разработчики могут отмахнуться, что это сюрреалистичный замок и что они и не ставили себе задачи сделать его функциональным, как настоящее строение. Но так они упускают возможность больше рассказать нам о злодеях. В итоге игрок передвигается по почти хаотично расставленным комнатам. Иногда замок все же делится на вполне разумно расположенные биомы (вроде подземелий в основании замка и пещерах под ним или красивых садов во внутреннем дворе в середине), но вот внутри этих биомов редко царит порядок, а функции некоторых комнат и вовсе невозможно угадать. Чего стоит одна только часовая башня, сплошь состоящая из механизмов, мешающих передвижению игрока по всей ее протяженности. Сколько, черт возьми, нужно шестеренок, чтобы двигать три несчастные стрелки на циферблате?!
Игра Ender Lilies частенько блещет стройным архитектурным ансамблем на фоне руин, по которым мы передвигаемся. Почему дома на заднем плане уцелели, а мы тут карабкаемся по камням и прыгаем через обрушившиеся мосты? И что это за странная комната, в которой есть только стол и полка и нет ни одного стула?
Разумеется, игрок едва ли будет задавать себе все эти вопросы. Для этого их нужно в первую очередь осознать, а ресурсы нашего сознания крайне ограниченны. Основную работу по восприятию действительности выполняет наш мозг, предоставляя сознанию лишь скомканные выводы. Мы можем не до конца понимать, почему тот или иной продукт вызывает у нас неприятные эмоции: мозг не «выдал» нашему сознанию достаточное количество причин, которые мы могли бы озвучить. Игроку просто «не понравится», а то, что он вам скажет или напишет в отзыве – лишь верхушка айсберга, определившего его эмоции. Большую часть причин он и сам не осознал. Никто не будет открыто ругать вашу игру за нелепо расставленную мебель в комнате. Мало кто осознает, что недостаточная правдоподобность вашей игровой вселенной обусловлена такой мелочью. Но маленькие детали складываются мозгом в общую головоломку под названием «впечатление», и осознать можно только самые крупные кусочки этой головоломки.
В игре Haunting Ground мы управляем молодой привлекательной девушкой Фионой, оказавшейся запертой в особняке, населенном совершенно безумными персонажами. Первый антагонист на нашем пути – это верзила с говорящим именем Дебилитос. Сначала кажется, что им управляет его Ид: непомерное либидо манит громилу к Фионе, а агрессия и насилие являются его единственными способами выразить свою страсть. Это подчеркивается его анимациями (он частенько хватается за свои гениталии) и мимикой при виде Фионы: его взгляд часто фокусируется на ее груди, а лицо при этом расплывается в придурковатой опьяненной улыбке.
Но истинные мотивы этого урода раскрываются через локации. В определенный момент мы находим комнату около сада перед замком. Это помещение больше напоминает сарай: оно очень скромно обставлено, кругом раскиданы садовые инструменты, но внимание привлекает огромных размеров кровать – только одному персонажу нужно столько пространства для сна, и это, разумеется, верзила Дебилитос. Помимо информации о том, что этот великан – садовник, комната предоставляет нам еще несколько сведений: затасканные мягкие игрушки говорят о его недоразвитости, а сооруженный чужими руками алтарь с парой снимков других женщин гласит: «С глаз долой – из сердца вон». Такое кредо, внушенное персонажу, и объясняет его агрессивное поведение в отношении женщины, которая вызывает у него сексуальное влечение. Дебилитосом управляет вовсе не Ид, а его супер-эго, которому навязана необходимость избавиться от объекта влечения. Это делает вполне оправданным и разумным его дальнейшую трансформацию в нашего защитника: одна из переломных для Дебилитоса сцен в игре смещает его принципы и отношение к Фионе. Им продолжает управлять супер-эго, но теперь там заложены совсем другие идеи.

Рис. 42
Prince of Persia. Джордан Мекнер,1989
В гениальной Prince of Persia (рис. 42) 1989 года есть комната, наличие которой с точки зрения игрового дизайна не имеет никакого смысла: упершись в непроходимую стену, мы видим под полом узкую нишу, в которой лежит скелет. Потолок его камеры уже успел покрыться трещинами и даже обвалиться. Человек, скончавшийся в заключении, вполне мог выбраться, если бы поспособствовал разрушению сковавших его стен. Эта тупиковая комната рассказывает игроку о выученной беспомощности и о том, что, если продолжать прилагать усилия, мы, в отличие от этого бедолаги, из темницы все-таки выберемся.
Возникает вопрос: как же продумать игровое окружение так, чтобы оно рассказывало историю, а не просто являлось нагромождением текстур и игровых объектов? Я активно рекомендую развивать свое воображение, регулярно придумывая различного рода сюжеты: не все эти идеи попадут в вашу игру, но они явно поспособствуют развитию фантазии, да и просто вас развлекут. Предположим, вы увидели или представили, как по дороге едет некая машина с грузом. Задавайте себе череду вопросов и придумывайте ответы. Что она везет? Пускай это будут фрукты. Куда она их везет? Скорее всего, на какой-нибудь рынок. Значит, в той стороне, куда она едет, расположен рынок – наверняка там находится центр города. В противоположной же стороне должно располагаться место, откуда водитель машины эти фрукты забрал. Что это может быть? Морской порт? Значит, фрукты привезли из других стран, и они не растут здесь – это определяет климат выдумываемого вами мира, а также говорит о наличии рядом моря. Что еще туда привозят? Кто управляет портом? Кто там работает? Таким образом, вокруг одной машины с фруктами можно образовать целую вселенную.
В самом начале разработки Catmaze (рис. 43) я держал в голове изображение ведьмы в красном платье, бегущей по опушке, населенной огромными живыми грибами. Отталкиваясь от одного этого изображения, я и продумал всю историю: красный цвет платья, являющийся в славянской мифологии цветом жизни и солнца, определил направленность на славянские мифы; наличие грибов и ассоциации со старыми сказками сразу пробудило в сознании образ Боровика – хозяина лугов, рощ и бора. Но мне помнится, что в целом он не был агрессивен по отношению к людям, и я задумался над тем, почему грибы стали нам врагами. Быть может, его на это побудил конфликт с другим мифическим существом? Например, с Болотником, чьи земли вполне могут граничить с владениями Боровика. Болотник – злой дух. Люди на его территории пропадают без вести, так что если у них с Боровиком конфликт, то у Боровика есть мотивация перестать пропускать людей в болота, чтобы насолить своему врагу. Развивая эти идеи дальше, я и составил весь сценарий для Catmaze. А все благодаря одной единственной картинке, которую я даже не дорисовал.
Такие упражнения в фантазировании в целом очень полезны для разработчика видеоигр. Взгляните на любого прохожего: каким NPC он мог бы быть в вашей игре? Взгляните на любой предмет: какое применение ему нашлось бы в вашем мире? Глядя на картинки со вдохновляющими вас образами, рассуждайте на тему того, что же привело героев в это место. Где они вообще? Что это за статуи на заднем плане? Хорошее воображение – это навык, а не дар, и если его не тренировать, то мир вашей игры вполне может получиться непродуманным и постным.

Рис. 43
Catmaze. Slava Gris, 2018
Одной из проблем при разработке проекта, игровой процесс которого подразумевает постоянные схватки с монстрами, может стать необходимость создать агрессивную для игрока среду. Причины подстерегающей за каждом углом опасности иной раз бывает очень сложно обыграть в сюжете. Старые игры эпохи NES, пытаясь создать агрессивную городскую обстановку, постоянно использовали максимально нелепый штамп: они гипертрофировали обыденные опасности. Игрокам в начале 90-х приходилось истреблять пачки восьмибитных крыс и пауков, уворачиваясь от неаккуратных скейтбордистов и абсурдно злобных птиц. Такие препятствия выглядели притянутыми за уши и не то что создавали лудонарративный диссонанс, а просто откровенно комично смотрелись и явно не способствовали развитию веры в происходящее.
Современным клише для создания опасной обстановки является какой-нибудь вирус, обративший все разумные формы жизни в неуправляемых чудовищ, жаждущих крови. Идея с вирусом помогла создать агрессивную обстановку в сотнях игр про оживших мертвецов. Кровожадные зомби прижились в массовой культуре куда лучше нелепых крыс и пауков по той причине, что один их вид вызывает отголоски целой плеяды страхов, сидящих в каждом из нас. Всякая человекоподобная нечисть, использующая в качестве основного оружия огромную пасть с кучей острых зубов, олицетворяет незавершенную оральную стадию развития личности: у ребенка, который осознал, что своими только что прорезавшимися зубками он может контролировать мать, причиняя ей боль во время кормления грудью, развивается оральный садизм. Свое либидо он удовлетворяет, причиняя страдания другим людям. Такому типу личности свойственен эгоизм, неспособность сострадать, жадность и жестокость. Отличные черты для персонажа, главная роль которого в сюжете – это гибель от нашей руки.
Перечисленные мной черты личности могут не осознаваться игроком, но они прекрасно считываются при демонстрации сцены, где какое-нибудь чудовище склонилось над изуродованной жертвой и жадно разрывает ей шею зубами. Считать орально-садистический характер игрок способен и без каких-либо познаний в области психоанализа. Если бы это было невозможно, то многочисленные зубастые человекоподобные твари с ярко выраженной оральной фиксацией не нашли бы такого отклика у потребителя массовой культуры.
Из-за глубокого психологизма зомби, вампиров и прочих пожирателей человеческой плоти такое клише как «зомби-вирус», устаревает куда медленнее и неохотнее, чем пауки и крысы восьмибитной эпохи. Тем не менее это все еще клише, и если вас тянет к некой свежести в своем продукте, то выстраивать агрессивную среду вокруг персонажа придется совсем иными способами.
В Silent Hill 2 все чудовища имеют свои причины на появление перед главным героем, Джеймсом, и олицетворяют отдельные черты его личности. Пирамидоголовый – это его Ид (рис. 44), неуправляемое либидо которого ярко проявляется в одной из самых жутких сцен с изнасилованием медсестры. Сами медсестры олицетворяют подавляемое сексуальное желание, и битва с ними – это преодоление внутреннего конфликта персонажа, чья жена давно находится в коме и чьи половые инстинкты противоречат его эго.
Агрессивная среда в Silent Hill 2 – это произведение искусства. Путь, выбранный разработчиками этой игры, тернист и сложен. Ведь куда проще было забить Silent Hill толпой зараженных зомби, не правда ли? Однако столь хитроумное решение не является единственным, позволяющим создать оригинальный, но все еще опасный мир.
Игры серии Trails представляют собой классические JRPG с путешествием по городам и столкновением с монстрами по пути от одного населенного пункта к другому. Trails in the Sky очень изящно отвечает на вопрос «А как же мирные жители перемещаются от города к городу, если все пространство между ними забито чудовищами?». Сюжет Trails in the Sky подразумевает существование некого синтезированного света, способного оттолкнуть нечисть. Населенные пункты и тракты обставлены фонарями, излучающими этот свет, поэтому мы не встретим чудовищ на дороге. Такая деталь оживила мир игры, придала ему правдоподобности и позволила сценаристам предоставить игроку несколько побочных заданий, в ходе которых он должен восстановить разбитые фонари, пробиваясь через орду монстров, занявших дорогу.

Рис. 44
Silent Hill 2. Team Silent, 2001
Создавая агрессивный игровой мир, стоит задуматься о том, каким образом другие обитатели вашей вселенной умудряются существовать в таком кромешном аду. Это у вашего героя есть навыки для того, чтобы успешно пробиваться силой через орду монстров, но куда до вас обычному, например, торговцу?
В Ori and the Will of Wisps есть картограф, который представляет собой одно сущее недоразумение по многим параметрам (рис. 45). Вы можете его встретить, забравшись на гору, уставленную шипами, ловушками и монстрами. Как он туда залез? Более того, в отличие от картографа в Hollow Knight, этот персонаж способен существовать в нескольких местах одновременно, и все эти места будут выглядеть обжитыми: вокруг них будут раскиданы его вещи и обустроено какое-то место для работы. Художники рисовали лишние объекты окружения, которые в итоге только противоречат повествованию, а не способствуют ему.
Главный герой Bioshock Infinite приобретает магические навыки с помощью специальных эликсиров. Они продаются буквально на каждом углу в стильно оформленных лавках, но по какой-то причине наш герой является единственным, кто может их использовать: наши враги их не пьют! Мы можем столкнуться с соперником прямо около торговой лавки и уничтожить его с помощью способностей, которые от него самого были в двух шагах.
Иной раз наличие объяснения игровой условности делает ситуацию только хуже. Как все мы знаем, Бэтмен не убивает людей, но в последней на данный момент части игровой саги про Темного Рыцаря, Batman: Arkham Knight, нам дается возможность сесть за руль его огромной и быстрой машины – бэтмобиля. Наверняка первым делом почти каждый игрок попытается на огромной скорости въехать в стоящего на пути негодяя. Разработчики предусмотрели эту возможность и очень неуклюже подстраховались: корпус бэтмобиля автоматически выпустит заряд тока, который откинет негодяя в сторону, и под колеса тот не попадет. Но при этом его, черт возьми, все равно ударит мощным разрядом огромная машина и с сумасшедшей силой впечатает в ближайшую стену! Если бы меня ударил током несущийся на меня поезд, да при том с силой, достаточной, чтобы я отлетел на несколько метров, то эту книгу было бы уже некому дописывать!
Такая механика выглядит неуклюже и только подчеркивает лудонарративный диссонанс, обеспеченный тем, что поведение игрока может противоречить принципам Бэтмена. В то время как Бэтмен людей не убивает, рядовой игрок обделен такими высокими моральными установками и вполне может попытаться замучить до смерти трехмерные модельки преступников.

Рис. 45
Ori and the Will of the Wisps. Moon Studios, 2020
Чуть изящнее эту проблему решили еще в аркадной игре Crazy Taxi, в которой мы развозим пассажиров, нарушая вообще все мыслимые правила дорожного движения. Разумеется, каждый попробует наехать на пешехода. Вместо того чтобы изобретать велосипед в виде шокера, разработчики наделили пешеходов кошачьей реакцией. Они ловко отпрыгивают от вашей машины или вообще разбегаются в стороны, если еще издалека видят, как вы несетесь по тротуару со скоростью 150 км/час.
Действие Doom III разворачивается на космической станции, расположенной на Марсе. Авторы игры не смогли отказаться от такого культового оружия, как бензопила, и игрок его действительно в какой-то момент находит. Но зачем астронавтам бензопила? На Марсе ведь нет деревьев! Кто ее туда привез? И этому есть, как ни странно, логичное объяснение, придуманное разработчиками: можно найти текстовое сообщение, в котором сообщается, что сотрудники космической станции отправляли на Землю запрос на отбойные молотки, однако кто-то что-то напутал в заказе, и в итоге им прислали несколько бензопил. Именно потому наше удобное и культовое оружие просто так лежало на космической станции без дела.
Агрессивная среда чудесно сочетается и с сюрреализмом. В Alice: Madness Returns игровые секции, действие которых происходит в настоящем Лондоне, не наполнены врагами и опасностями. Настоящий игровой процесс начинается, когда Алиса погружается в свой внутренний мир, кишащий разнообразной нечистью и малоприятными образами. События в Bloodborne также разворачиваются в своего рода ночном кошмаре, а героев The World Ends With You выдергивают из нашей реальности так называемые жнецы, отправляя их сражаться с сущностями, обитающими в потусторонней версии Токио и неосязаемыми для живых людей. В качестве последнего примера такого подхода я приведу свой Fearmonium, действие которого разворачивается в сознании подростка. Мы играем роль растущей фобии, и все светлые образы, воспринятые несчастным парнишкой, а также его способы защиты от неврозов (например, регрессия – уход в детство) становятся нашими врагами. Для вытесняемой защитными механизмами фобии чужое сознание – вполне себе агрессивная среда.
Дополнительная трудность заключается в том, что вы знакомите игрока с игровой вселенной через ее восприятие управляемым персонажем. Для игрока абсолютно все, что он видит, ново и непонятно, в то время как предыстория персонажа может подразумевать, что он уже не первый год живет в этом мире и должен бы разбираться в тех вещах, которым игрок только учится. Выходом из этой ситуации иной раз служат действенные, но чертовски банальные решения. Например, многие разработчики делают новичком в этом мире и самого персонажа, используя штамп «попаданца»: героя занесло в незнакомую вселенную, и сейчас он вместе с игроком будет разбираться, как тут все устроено. Второй, не менее скучный, штамп – это амнезия. Герой уже жил в этом мире раньше, но по каким-то причинам все забыл и теперь снова знакомится с теми вещами, которые в новинку и для играющего. Такие приемы работают и не создают лудонарративного диссонанса, когда якобы опытный воин проходит вместе с игроком обучающую секцию или за всю игру не встречает ни одного знакомого в мире, в котором он прожил двадцать лет. Но изобретательность в таких подходах отсутствует напрочь.
Есть и более качественные способы познакомить игрока с игровой средой через опыт персонажа. В игре Control девушка Джесси попадает в Федеральное бюро контроля – загадочную организацию, здание которой работает по своим правилам. Она уже состоявшаяся личность со своим опытом и навыками, но само Бюро контроля для нее – неизведанная территория. Она никогда раньше там не была и знакомится с правилами, действующими внутри этого здания, вместе с игроком. Приключение персонажа из игры Skyrim начинается перед его смертной казнью, но от отрубания головы беднягу спасают случайные обстоятельства. Событие, когда осужденный герой избежал правосудия, является отличной причиной начать жизнь с чистого листа и разом оборвать все свои предыдущие связи. Где-то на грани штампа находится и третий прием – использовать в качестве главных героев детей, которые не знакомы с устройством собственного мира по причине юного возраста. Этим грешат многие JRPG, отправляющие в путешествие по миру несовершеннолетних персонажей, знающих о собственной вселенной не больше, чем сам игрок.
Не добавляйте элементы окружения «просто чтобы было»: окружение в игре рассказывает историю вашего мира. Хотите вы того или нет, ваш игрок находится в повествовательной среде. Тренируйте воображение на прохожих и на предметах вокруг вас и развивайте обстановку мира в вашей игре исходя из того, как каждый предмет соотносится с рядом стоящим и по какому принципу чередуются уровни. Появление элемента, не соотносящегося с правилами функционирования вашей вселенной, разрушит веру в нее.