Уже включив в список орудий сценариста игровой процесс и психоанализ, считаю нужным продолжить и дальше рассказ про весь тот инструментарий, которым владеют разработчики видеоигр, желающие рассказывать интересные истории. Хотя, будем честны, желание тут ни при чем: коль скоро у вас в игре есть игровой процесс (а его не может не быть), то вы уже начали повествование.
Придумать выразительного героя, в которого хочется верить, – задача не из легких. Разработчику потребовались бы немалые познания в психологии или длинный список описаний и событий, чтобы раскрыть и продумать такую личность главного героя, которая будет понятна игроку. Однако, на нашу радость, масса исследований и огромный культурный пласт донельзя упростили нам эту задачу.
Первый помощник в создании персонажей – это архетипы. Юнг был убежден, что существует некий элемент бессознательной структуры, отражающий коллективные идеи. Его-то он и назвал архетипом. Следуя этой теории, понимание архетипов заложено в каждом человеке изначально, что отдает неким эзотеризмом и мистикой. Относительно приземленным теориям Фрейда, завязанным на физиологии, необходимо было противопоставить нечто более возвышенное – так появились теории Юнга о высших знаниях. Однако мы здесь не для того, чтобы проецировать все эти убеждения на реальную жизнь, – мы занимаемся искусством, и нам нет никакого смысла обсуждать существование коллективного бессознательного или брать на веру каждое утверждение Фрейда.
Нам нужно не правдоподобие – нам нужна выразительность. Мы не создаем настоящих людей. Нам нужны яркие, колоритные и в первую очередь понятные игроку типы персонажей. И Юнг нам в их создании очень поможет. Необязательно даже использовать лишь его работы: последователи идеи архетипов сформулировали великое множество легко читаемых образов, для перечисления которых мне, увы, просто не хватит страниц.
Под архетипом мы будем понимать совокупность установок, взглядов, принципов мышления и ценностей вашего персонажа, определяющих его поведение и цели.
Всего Юнг выделял двенадцать архетипов, но его последователи обозначили великое множество различных образов и характеров, которые еще до всех этих исследований и теорий плотно проникли в нашу культуру. Крайне важной составляющей любого образа является его считываемость. Если хоть раз в игре или кино вы встречали персонажа, чье поведение смогли предугадать по первым же репликам и внешнему виду, – перед вами был один из архетипов.
В видеоиграх мы лишены такой роскоши, как нагромождение диалогов и создание сцен, единственной целью которых будет раскрыть персонажа и сделать его мотивы более ясными игроку. Нам необходимо предоставлять типы персонажей, с которыми игрок уже знаком, и лишь только после этого раскрывать их глубже, ибо все равно редко какой герой массовой культуры представляет собой один конкретный архетип – в нем всегда есть персона, тень, анима и анимус, о которых мы сейчас поговорим подробнее. Именно эти составные части способны создать уникального персонажа с неуникальным архетипом. Не стоит думать, что я призываю копировать популярные образы. Я призываю комбинировать составные части архетипов, чтобы ваш герой был неповторим, но при этом легко считывался игроком.
Персоной называется социальная роль персонажа, призванная либо производить впечатление на окружающих, либо скрывать истинные чувства и мотивы героя. За примером далеко идти не нужно: игра с говорящим названием Persona мастерски оперирует теориями Юнга. Для призыва демонических существ персонажи этой JRPG в буквальном смысли срывают свои маски. Все наши социальные роли, которые мы исполняем в зависимости от обстоятельств, – это «персоны». Сложно перечислить, какое их количество собрано, скажем, в игре Hitman, где мы в роли наемника вынуждены прикидываться разными людьми, менять манеру поведения и одежду. Истинная личность главного героя скрыта за сотней «персон».
В лучших сюжетах антагонист и протагонист, по терминологии Юнга, являются «героем» и «тенью», они противоположны друг другу, но при этом изумительно хорошо сочетаются. Один дополняет отсутствующие или скрытые качества другого. И тут я не смогу назвать пример лучше, чем Бэтмен и Джокер: каждая черта характера одного героя является прямой противоположностью черты другого. Холодная рассудительность против взбалмошной непредсказуемости, отсутствие чувства юмора против неумолимого шквала шуток, борьба за справедливость против желания сеять хаос.
Используя фокус с тенью в построении личностей ваших героев, вы, определившись с чертами антагониста, можете оттолкнуться от них и, отзеркалив его характер, создать протагониста. Но сработает это только в том случае, если ваш главный герой – сложившаяся личность, а не аватар, заполненный игроком, и не Мэри Сью, о которой мы поговорим позже. Противостояние героя с тенью изумительно показано в оригинальном Prince of Persia, где главный герой, терзаемый своим темным отражением, не способен одолеть его до тех пор, пока не сложит оружие и не примет ту сторону своей личности, которую он отрицает. После «слияния» он сможет выбраться из темницы, где обрел себя и смог преодолеть испытания, которые были ему не по силам до тех пор, пока он не примирился со своей тенью.
Все это представлено без единого диалога и показано одними только игровыми механиками, что демонстрирует очень высокий уровень мастерства повествования в видеоиграх.
Также в основу каждого архетипа входит анима – женское начало и анимус – мужское начало. Все персонажи, как и настоящие люди, в разной степени сочетают в себе как и мужские, так и женские черты. В Эбби из Last of Us II абсолютно явственно выделяется анимус, характеризующий как ее внешний вид (рис. 38), так и поведение. Что любопытно, выполнив свою роль, анимус уходит на задний план, и персонаж проходит через примирение со своей анимой. Я не буду описывать конкретных сцен на случай, если кто-то еще не играл, а просто порекомендую обратить внимание на противоборство этих двух сторон личности в Эбби, что делает ее живым, хоть и, скажу честно, далеко не самым приятным персонажем.

Рис. 38
The Last of Us Part II. Naughty Dog, 2020
Эцио из серии Assassin’s Creed действует по принципу анимы: он использует ловкость и хитрость, применяет тактику соблазнения и отвлечения врагов с помощью проституток, никогда не надеется на грубую силу и не атакует в лоб. Даже его оружие – это скрытый клинок, а не двухметровый меч, демонстрирующий его мужественность каждому прохожему. Огромное оружие в руках женщины, напротив, отражает ее анимус. Главная героиня Heavenly Sword Нарико (рис. 39), орудуя огромным мечом, проявляет поведение истинного анимуса: меч демонстрирует ее «мужское» превосходство над врагами, изображенными иной раз нарочито женственно. Мне не особо хочется вновь упоминать термин «фаллический символ», но при анализе Нарико он напрашивается сам собой.

Рис. 39
Heavenly Sword. Ninja Theory, 2007
Архетипы и их черты должны проявляться не только в диалогах. У разработчиков есть и масса других инструментов: дизайн персонажа, его анимации, его – как вы уже поняли – вооружение и способы взаимодействия с миром. Неповоротливый анимус разнесет в щепки вставшую перед ним преграду, в то время как грациозная анима проявит изобретательность и созидательность. Несоответствие этих элементов приводит к лудонарративному диссонансу: тот же Эцио, по сюжету представленный нам анимой, в игре может вести себя как самый последний варвар, используя крошечный скрытый клинок для истребления целых гарнизонов вооруженных солдат. Лара Крофт, характер которой в последних частях явно обрел черты анимы, в ходе игрового процесса также превращается в анимуса, расстреливая сотни людей и никак не переживая из-за того, что ее руки в какой-то момент оказываются по локоть в крови.
Раздумывая над архетипами, определитесь, что именно движет вашим героем. Если дальше работать с трудами Юнга, в рамках его теорий можно выбрать один из трех вариантов: в первом варианте персонажем управляет его эго и желание проявить себя с лучшей стороны. Эго – это бессознательная репрезентация морали и общепринятых правил, усвоенная персонажем из внешнего мира. У таких героев есть четкая, чаще всего социально значимая цель или своего рода избранность. Крис Редфилд из Resident Evil со своими целями по спасению мира прекрасно вписывается в архетип героя, в то время как, например, Сора из Kingdom Hearts попадает под архетип ребенка – персонажа, столкнувшегося с ответственностью и трудностями в раннем возрасте и формирующегося как целостная личность в ходе преодоления трудностей. Повесив на героя необходимость заботиться о членах своей команды и ценности, вынуждающие его действовать ради своих близких, вы создадите архетип защитника – такого, как Вис из Skies of Arcadia или Шепард из Mass Effect.
Второй вариант – это герои, действующие по собственной инициативе, а не в силу свалившихся на них обстоятельств. Они формируют ряд других архетипов. Весьма выразительные персонажи из игры Hunted: The Demon’s Forge не преследуют целей вроде спасения мира, что выделяет их на фоне героев других приключенческих игр в атмосфере темного фэнтези. Парочка наемников, за которых нам выпадает поиграть, в первую очередь зарабатывает деньги, а спасение мира – это лишь бонус и дополнительная мотивация исключительно для игрока. Если бы таким ребятам досталось Кольцо из «Властелина колец», то черта с два они понесли бы его в Мордор бесплатно. Скорее всего, они просто продали бы его на первом же перекрестке и напились бы эля в ближайшей таверне. Оба этих персонажа олицетворяют архетип шута, и движет ими не эго и не нечто возвышенное, а простая жажда наживы и удовольствие от самого процесса достижения цели заработать деньжат. Это очень явно отражается в их безбашенном поведении, в острых комментариях и в общем равнодушии к происходящему. Игровая механика отлично дополняет данный архетип, позволяя игроку вообще никого в этой игре не спасать, а сломя голову нестись к цели и развлекаться. Мы можем оставлять за плечами унылые пепелища, заполненные потерявшимися людьми, – шутов это не волнует ни в малейшей степени.
Архетип воина раскрывается уже одним названием: это могучий персонаж, которым движут собственные амбиции и который сам ставит себе цели. Кратос, еще будучи мстительным и необузданным варваром из ранних частей серии, идеально подходил под это описание. Он легко поддавался соблазнам, решал все вопросы грубой силой и двигался вперед лишь из желания отомстить.
Некоторые игровые механики способны противоречить этому образу. Разиэль из серии игр Legacy of Kain – воин с отголоском анимы, движимый личными мотивами и взаимодействующий с миром преимущественно с помощью весьма изобретательных форм насилия. Однако игра частенько подкидывает нам головоломки с огромными ящиками, которые нужно крутить и двигать. Несмотря на остроумность этой механики, она выглядела неуместной хотя бы по той причине, что очень нелепо выглядит отягощенный злобой ангел смерти, перетаскивающий туда-сюда кубики, вместо того чтобы найти способ продвинуться к своей цели, используя характерные для его архетипа черты.
Я понимаю праведное желание разработчиков разнообразить игровой процесс, но куда аккуратнее это было сделано, например, в игре MDK2 – проекте из той же эпохи. Пока смелый, но аккуратный герой Курт решал встающие перед ним проблемы путем прицельных выстрелов или пальбы из пулемета на расстоянии, более рассудительный и менее физически развитый Док преодолевал препятствия с помощью смекалки и изобретательности, а безбашенный Макс всегда рвался напролом, стреляя с четырех лап по врагам в упор. Поменяй этих героев местами – и игровые механики вместе со способами взаимодействия с миром каждого героя разрушат колоритность и яркость их образов.
Третьей группой архетипов движет не эго и не личные амбиции, а духовность. Они хотят от жизни большего и чаще всего стремятся в корне изменить этот мир. Баррет из Final Fantasy VII не готов мириться с несправедливыми устоями и жесткой сегрегацией. Он выступает против правительства не с целью стать героем, а с целью обеспечить лучшее будущее всему человечеству. Баррет – архетип бунтаря, отказывающегося следовать традициям и правилам. Он готов сражаться за свои высокие идеалы, а не за эго или сиюминутные потребности.
Архетип искателя, представленный в персонаже Лары Крофт до перезапуска, ставит главной амбицией героя исследование. Для такого персонажа нет ничего привлекательнее новых неизведанных земель и неразгаданных тайн – опыт и знания для него превыше всего. Для любовника же важно признание окружающих, всеобщее восхищение и обожание. Идеальным примером последнего является Зелос из Tales of Symphonia и, как ни странно, протагонист Fable. Хотя главный герой этой сказки и является аватаром, образ которого заполняется игроком, сами игровые механики подталкивают играющих действовать соответственно данному архетипу и завоевывать любовь и восхищение граждан, за что игра предлагает немало бонусов. Впрочем, их страх или ненависть тоже иной раз оказываются весьма выгодными.
Если вы дадите персонажу архетип любовника и заставите его действовать исходя из личных побуждений или вынудите бунтаря бороться за собственное эго – персонаж едва ли получится в достаточной мере выразительным. Смещать акцент с разных черт его личности по ходу повествования можно, особенно после переломных для персонажа моментов, но, если смешать все в одну кучу, это сделает героя крайне незапоминающимся и противоречивым.
Составляя реплики персонажа, подумайте, как они отражают его характер и амбиции. В игре Katana Zero один из антагонистов по имени Ви резво влетает в помещение после того, как главный герой уже изрядно помахал там своей катаной и оставил после себя целую гору трупов. Первая же реплика Ви начинается с восторженного русского мата, за которым следует фраза «Вот бы это все на камеру попало!». Он в восторге от происходящего. В восторге от процесса убийств и конкретно от насилия. Он не радуется за свое эго, он не отягощен духовными ценностями и не думает о каких-то более высоких целях. Ему важно получать удовольствие здесь и сейчас, и всю игру он ведет себя согласно выбранной автором мотивации: им движет собственная инициатива, и он находится где-то между шутом и воином – двумя архетипами из одной группы. Если бы Ви вдруг стал потакать своему эго без видимой на то причины и без переломного момента, его образ развалился бы на кусочки.

Рис. 40
Sally Face. Portable Moose, 2016
Стоит бегло упомянуть еще несколько архетипов. Например, изгой – персонаж, который не похож на остальных и чувствует себя отверженным. Вокруг этой идеи построена любопытная игра Sally Face (рис. 40), и на ней же частично базируется образ Геральта из «Ведьмака 3». Злой гений обладает невероятным интеллектом, но направляет его во вред окружающим (все детство презирал за это доктора Роботника из франшизы по Сонику), а коварный змей красивыми и изысканными словами ставит героя на неправедный путь, как делал это Мобиус в серии игр Legacy of Kain.
Формируя из приведенных выше архетипов отрицательных персонажей, можно также воспользоваться отточенной в массовой культуре формулой, основанной на таком понятии, как «Ид», или «Оно». В психоанализе Ид – это бессознательная часть психики, управляемая примитивными импульсами полового влечения и агрессии. Образ зомби в видеоиграх и кино – это концентрированный Ид.
Ид присутствует в каждом из нас, но поведение злодеев оно контролирует в большей мере, чем супер-эго (супер-эго представляет собой мораль, совесть и общественные устои). Отрицательные персонажи чаще всего не сдерживают свой Ид. Они свободны от любых моральных запретов. Такие герои не обременены самоконтролем, вспыльчивы, истеричны и являются воплощением всего первобытного в человеке. Все эти черты сдерживаются каждым из нас, но стоит им высвободиться – и начинается хаос.
Особенно примечательна буквальная трактовка «сдерживания» во многих художественных произведениях. В начале игры зло чаще всего еще спит или только-только пробудилось. В играх серии Castlevania мы из раза в раз останавливаем воскрешение Дракулы. Очередное пробуждение Ганона в Zelda: Breath of the Wild сопровождается необходимостью пробудиться и Линку, который сам словно олицетворяет супер-эго, вступающее раз за разом в борьбу с Ид. В Batman: Arkham Asylum все злодеи изначально находятся в психушке. А Нер’зул из Warcraft III: The Frozen Throne скован непробиваемой толщей льда.
Как Ид, запертый в моральных устоях, большинство злодеев заперты в своих клетках. Освобождение сопровождается разрушениями, а зритель или игрок может насладиться свободой через необузданное поведение этих злобных психопатов. Именно возможность понаблюдать за необузданным Ид делает некоторых злодеев столь привлекательными, а иной раз им даже выпадает главная роль.






Идеи Юнга все еще развивают в ходе анализа произведений массовой культуры. Основываясь на сформулированных им архетипах и собственных исследованиях, Кэрол Пирсон разнообразила и дополнила некоторые моменты. Я даже составил таблицу, где в графе «Герой» описал позитивные черты архетипа (их стоит ярче выражать у положительных героев, относящихся к данном архетипу), а в графе «Тень» перечислил негативные черты, которые помогут вам создать колоритного злодея (табл. 1). Помните, что один персонаж может сочетать в себе несколько архетипов, и если они не будут противоречить друг другу, то герой получится еще более выразительным. Не обязательно создавать игровые ситуации, в которых персонажи проявят все перечисленные ниже качества, – главное, чтобы вы знали о существовании этих качеств и на их основе корректировали поведение, мотивы, анимации и реплики.
Заканчивая рассказ про архетипы, не могу не упомянуть самый популярный, самый скучный и банальный архетип, который едва ли кто-то создает нарочно: мне хочется верить, что такие уродливые гомункулы вместо глубоких и интересных персонажей получались только случайно. Кроме одного лишь раза, когда Паула Смит написала юмористическое произведение «Повести Трекки», где намеренно собрала в одном герое все самые глупые и банальные штампы. Имя этого героя стало нарицательным, и я позволю себе считать его отдельным и очень мерзким архетипом: Мэри Сью.
Этот герой обладает набором иной раз противоречащих друг другу качеств: он без видимой причины превосходит окружающих в большинстве видов деятельности, у него нет родителей, он умен, привлекателен, легко достигает поставленной цели, часто становится «избранным», а если и терпит неудачи, то все очень быстро налаживается и получается у него со второй попытки. При этом герой чувствует себя одиноким и не таким, как все, а в конце обязательно отхватит себе лучшего спутника на свете.
Подобные штампы обретают популярность по той причине, что игроку проще себя ассоциировать с такими идеальными персонажами. Они олицетворяют общие фантазии о признании в обществе и благополучии, и в целом в этих пустышках нет ничего плохого: лишенные изъянов герои не меняются в пути, не несут никакой особой морали, а лишь отражают мечты юных игроков. Их сюжетная арка прямолинейна и лишена изломов. Таких героев легко придумывать, но они стали сливаться в общую массу из-за своего количества. «Мэри Сью» является оскорбительным термином, и поэтому, чтобы не навлечь на себя гнев фанатов тех или иных игр, я просто предлагаю задуматься: во всех ли пройденных вами произведениях у персонажа действительно были причины быть таким крутым и умудриться выжить в тех условиях, в которые он попал?
Как вы могли понять, сюжет вашей игры не обязательно должен быть закрученным, для того чтобы вам пригодились для его построения знания об архетипах. Выразительного персонажа можно создать при помощи всего пары реплик, подчеркивающих ту манеру поведения, которая определена вашими игровыми механиками. Выразительный персонаж запомнится и вызовет у игроков больше сопереживания.
Если игровые механики подразумевают, что основой взаимодействия с игровой вселенной становится насилие – развивайте анимуса, а если созидание – то аниму. Вам будет тяжело сделать упор на исследование, если вашего персонажа ведет вперед его эго, а высокодуховный герой едва ли получится выразительным, если механики подразумевают зарабатывание статуса.
Есть еще два хороших приема для формирования выразительного персонажа. Первый – это использование факторного подхода по Г. Айзенку, который сформулировал четыре типа темперамента исходя из двух критериев: общительность (экстраверт – интроверт) и эмоциональная устойчивость (стабильность – невротизм).
Нестабильный интроверт – это меланхолик. Он угрюм, тревожен, пессимистичен и с трудом приспосабливается к новым условиям. Такой персонаж будет осторожен, пуглив, недоверчив и аккуратен – отличный тип личности для главной роли в каком-нибудь ужастике.
Нестабильный экстраверт – это холерик. Такого героя легко обидеть, он весьма импульсивен, эмоционален, легковозбудим и при этом крайне активен. Эти черты личности отлично подойдут персонажу динамичной игры, где необходимо стремительно реагировать, много сражаться и быстро делать выводы о своих соперниках.
Стабильный экстраверт – это сангвиник. Он общителен, открыт, оптимистичен, крайне болтлив и тоже источает энергию. В играх, где основа взаимодействия с миром, – это диалоги и общение с NPC, сангвиник смело может претендовать на главную роль.
Стабильный интроверт – это флегматик. Ему свойственна осторожность, рассудительность, он сдержан и надежен. Из таких героев получатся прекрасные правители в стратегических или командных играх.
И последняя подсказка… Она немного абсурдна, но как лишний инструмент может пригодиться. Абсолютно не обязательно верить в гороскопы (как не верю в них я), но описания знаков зодиака всегда очень емки, выразительны, лаконичны и могут вполне послужить основой вашего героя. Овны всегда будут пытаться избавить себя от скуки и быть экстравагантными; у Дев якобы наблюдается потребность в самосовершенствовании, и они не склонны что-либо преувеличивать; Козерог вынослив, трудолюбив и редко заботится о том, чтобы выглядеть привлекательно… К реальной жизни все это имеет весьма косвенное отношение, а вот в виртуальной вполне может лечь в основу ваших героев.
Совсем не обязательно придумывать сцены, которые отразят каждую черту личности вашего персонажа. Игрок видит лишь верхушку айсберга, в то время как разработчик всегда знает гораздо больше и использует эти знания для сохранения целостности своего произведения. Если образ вашего персонажа легко считывается, то вам не обязательно объяснять, почему персонаж-меланхолик, проявлявший осторожность при исследовании мира, выберет себе в качестве мотивации борьбу с переменами. Игрок может быть не знаком с определениями темпераментов, но в массовой культуре мы постоянно сталкиваемся с ярко выраженными типами личности и распознаем их бессознательно. Половину истории вашего героя расскажет игроку его собственный опыт, приобретенный в других играх и фильмах.
Идеи об архетипах, темпераменте и гороскопах стары как мир. Часть из них была сформирована еще совсем древними культурами, ибо основные архетипы представлены уже в мифах Древней Греции. Какую бы идею вы ни использовали, у нее всегда будет прообраз, восходящий к чему-то более старому, но если сознательно использовать воздействие знакомых образов на игрока, то можно на куда более глубоком уровне передать ему нужный посыл и придать вашему проекту глубокомысленности.
Какие же выводы можно сделать из такого вала информации про архетипы, типы личности и, стыдно сказать, гороскопы?
То, из каких побуждений действует ваш персонаж, определяет его архетип и тип личности, который, в свою очередь, отражается на внешнем виде, поведении, анимациях и даже на игровых механиках. Стремления удачного персонажа выражают общие стремления людей: жажда приключений, справедливости, поиск любви, защита близких и т. д. Как части слаженного организма, все эти сущности обязаны работать с одной целью и соответствовать одному выбранному пути.