К книге
Настольная книга игроделаОшибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала. Ошибка 12. Конфликт
81%
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала. Ошибка 12. Конфликт
46

Сюжет в механиках

Перечисление множества способов рассказывать истории в играх возвращает нас к причине, по которой я выразил недовольство термином «лудонарративный диссонанс». Это словосочетание образовалось из слияния двух латинских слов: ludus – игра и narrare – история. Первооткрыватель этого термина (Клинг Хокинг) провел некую грань между двумя элементами видеоигр: между историей и непосредственно самим игровым процессом.

Я не вижу никаких причин рассматривать их в отрыве и уж тем более противопоставлять друг другу, ибо игровой процесс тоже рассказывает историю. Сцены, в которых игрок имеет контроль над Нэйтаном Дрейком в Uncharted, повествуют нам об убийце, кровожадно расстреливающем врагов пачками. Это история о жестокости, брутальности и бесчеловечности. Некоторые сцены вполне могли бы присутствовать и в каком-нибудь фильме-блокбастере, где зрителю десять минут кряду демонстрируют, как герой все сильнее и сильнее марает руки кровью.

Когда же у игрока отнимают управление, Нэйтан Дрейк предстает совсем в ином образе и история резко меняет курс, превращаясь в авантюрный фильм а-ля Индиана Джонс. Эта семейная приключенческая сказка представляет собой словно бы вставки из совсем другого произведения.

Когда же вы играете, например, в Dark Souls, события, наблюдаемые вами во время игрового процесса, иной раз являются своеобразным прологом к событиям, которые мы увидим в сюжетной сцене: вот вы яростно избили босса, и, когда его здоровье приблизилось к нулю, повествование не прервалось и не сменило курс – у вас отняли управление и показали драматичную сцену его гибели или перерождения, а ваш персонаж не принялся вдруг откалывать шутки или танцевать: он стоял весь в крови и тяжело дышал. То, что вы видели на экране во время игрового процесса, подхватывалось и отражалось в те моменты, когда вы стали зрителем.

Когда события, спровоцированные нажатиями клавиш на контроллере, противоречат событиям в диалогах или заставках, тогда и возникает так называемый лудонарративный диссонанс. Если сохранять этимологию слова, то я бы это назвал лудо-лудо диссонансом – в плохих примерах история ведь словно разделяется на два независимых произведения: в одном из них Геральт играет в Гвинт с каждым торговцем и думает, как бы соблазнить очередную ведьму, а в другом – отважно спасает Цири и бросает вызов Дикой Охоте. Это две разные истории.

В предыдущих главах я и сам разделял повествование и игровой процесс, чтобы не создавать путаницы и привести читателя к мысли о том, что разработчик продолжает рассказывать историю, даже передавая управление игроку. Далее в книге я перестану проводить эту грань.

Связь персонажей

Проект ICO (рис. 35) (от разработчиков Shadow of the Colossus) рассказывает историю взаимоотношений главного героя и спасаемой им девушки, почти не используя диалогов и заставок. Речь в игре, конечно, присутствует, но при первом прохождении все персонажи разговаривают на незнакомом игроку языке, давая ему информацию лишь об их эмоциональном состоянии. Вынуждая главного героя постоянно взаимодействовать со своей принцессой, игровые дизайнеры рассказывают об их доверии друг другу, ролевых моделях в отношениях и привязанности, нарастающей с каждым новым уровнем. Им не нужны пояснения, куча текста и диалогов, чтобы показать эмоциональную связь между героями этого увлекательного приключения. Историю их любви и дружбы рассказывает игровой процесс.

Рис. 35

ICO. Team ICO, 2001

Подобный подход использует и Brothers: A Tale of Two Sons, где необходимость постоянно действовать вместе демонстрирует связь двух братьев куда лучше любой сцены, в которой игрок превращается в зрителя. Вера в братскую дружбу была бы не столь сильна, если бы игрок сначала выслушал историю о том, как два брата близки и нуждаются друг в друге, а затем получил бы контроль только над одним из них, в то время как второй превратился бы просто в декоративный хвостик, бегающий за нами по пятам.

Интересная игровая механика, демонстрирующая связь между персонажами, наблюдается и в японском ужастике Haunting Ground, где в распоряжении главной героини есть собака, служащая ей защитником и помогающая в решении головоломок. Чтобы понять, из-за каких конкретно игровых механик демонстрация эмоциональной связи между ними выглядит столь убедительно, можно опробовать другую игру аналогичного жанра – Rule of Rose. В ней за героиней тоже следует пес, а в заставках немало внимания уделено тому, насколько девушка и ее питомец нуждаются друг в друге. Но из-за недоработок в игровом дизайне игрок в эту связь не верит: в рамках игрового процесса героиня Rule of Rose практически полностью лишена возможности взаимодействовать с псом. Он ведет себя как полностью независимое существо. Всякие лакомства игрой используются только с сугубо функциональной целью – восполнить здоровье, в то время как в Haunting Ground с их помощью можно обучить пса нужной манере поведения или просто порадовать животное и получить в награду умилительную анимацию. Даже концовка Haunting Ground зависит от того, насколько добры мы были к своему питомцу, в то время как в Rule of Rose внимание игрока к животному абсолютно ни на что не влияет.

Если по сюжету вашей игры один персонаж не может обойтись без другого, то куда убедительнее будет отобразить это в игровом процессе, вместо того чтобы запускать утомительные беседы о любви, после чего отправлять каждого идти своей дорогой. Тут преимущество имеют, разумеется, пошаговые проекты, где игрок управляет сразу целым отрядом. Эмоциональные связи между героями укрепляются отсутствием у них возможности выйти из сражения победителями в одиночку. В Grandia II Риудо не выдержит долгого боя без лечащей магии Елены, а та без сильного телохранителя не сможет одолеть в одиночку даже самых слабых врагов. На фоне развития их взаимоотношений в диалогах такая механика придает эмоциональности и усиливает веру в их связь.

Внутренние конфликты

Когда же речь идет не о взаимоотношениях персонажей, а о героях-одиночках, то нужно иметь в виду, что их внутренние конфликты тоже можно передать через ощущения, которые испытает сам игрок. Проект Friends of Ringo Ishikawa повествует о приключениях старшеклассника, который был предводителем школьной банды. Но вот обучение подходит к концу, школьные друзья и приятели разъезжаются кто куда, и главный герой остается потерянным в этом большом мире. Он не знает, куда двигаться дальше. Все, что у него было, в один миг оказалось в прошлом.

Для того чтобы передать внутреннее состояние героя, Friends of Ringo Ishikawa погружает в состояние потерянности и самого игрока: куда двигаться, что делать? Играющий задает себе эти вопросы, перенимая чувства своего персонажа через запутанный и неопределенный игровой процесс. Внутренний конфликт героя ощущается физически.

Преодоление внутренних конфликтов может усилить эмоциональный отклик от вашей истории в случае, если оно выражается через борьбу с внешними обстоятельствами. В отечественном проекте Gripper главный герой примиряется с травмой от потери близкого человека в ходе уничтожения боссов, которые символизируют стадии принятия горя.

Все действие Alice: Madness Returns разворачивается в сознании Алисы, где она встречает физические воплощения своих переживаний. Столкнувшись со вполне осязаемыми и опасными врагами в образах чудовищ, она возвращается в реальный мир, где нам демонстрируются последствия ее победы над собственными демонами. Игровой процесс, в котором мы истребляем нечисть, плотно перекликается с сюжетом в заставках.

Решение личных проблем в процессе решения проблем мирового масштаба – известный всем по многим кинофильмам трюк, который способствует возникновению у зрителя более глубоких переживаний. Кого спасал в финальной битве Аладдин – королевство, свою шкуру или Жасмин?

Такой прием абсолютно свободно могут перенять и видеоигры. В Castlevania: Symphony of the Night перед Алукардом возникает цель спасти мир от Дракулы, чьи интересы по уничтожению оного никак не совпадают с интересами главного героя. Но в одной из сцен, демонстрирующих смерть матери Алукарда, игрок наблюдает возникновение уже личной мотивации вышибить весь дух из Дракулы. Спасение мира начинает перекликаться с разрешением глубокого личного конфликта. Это увеличивает вероятность того, что мотивы игрока совпадут с мотивами его персонажа. Как мы помним, это очень и очень важно.

Внешние конфликты

Построение конфликта является ключевой составляющей любого сюжета, его основой. Даже в аркадных играх, не блещущих обилием хитросплетенных судеб персонажей, на стартовом экране нам описывают суть конфликта, вынуждающего игрока броситься в бой. Основой чаще всего служит противоречие между амбициями или убеждениями героя и внешними обстоятельствами.

Независимые игры по стилистике все-таки больше приближены к ретро, чем к чрезмерно богатому исполнению в духе современных ААА-продуктов, и потому примеры построения конфликтов я рекомендую подсмотреть именно в первых: чаще всего они очень ярко выражены, содержат легко читаемые образы и, как ни странно, пропитаны психологизмом.

Даже поверхностные познания в области психоанализа помогают придумать более убедительные конфликты. Я сейчас не собираюсь отстаивать взгляды Фрейда и рекомендовать использовать их в реальной жизни: его слишком много критикуют за поднятие табуированных тем вроде инцеста и ранней сексуальности, а сам психоанализ – за недоказанную эффективность и слабую научную обоснованность. Свои мысли Фрейд обернул в отталкивающую многих форму, использовав в придуманных им определениях слова вроде «анальный» и «генитальный», но отчасти за счет этого его идеи и обрели популярность. Если вы слишком буквально воспринимаете все, о чем упоминает Фрейд, то я крайне рекомендую ознакомиться с трудами Эрика Эриксона, в которых стадии развития человека представлены более образно и реже говорится про анальные отверстия и пенисы, но при этом, как и Фрейд, Эриксон приходит к выводам, которые тоже можно использовать в придумывании виртуальных миров.

Многие конфликты в играх прекрасно сводятся к описанному Фрейдом эдипову комплексу. В неглубоком и недалеком понимании этот комплекс трактуется как проблема, возникшая на почве сексуального влечения младенца к матери. В более рациональной трактовке Эриксона младенец отягощен не сексуальным влечением, а тягой к пониманию, заботе и любви в целом. Он получает все это от матери, но обязательно всего лишается, когда ввиду возраста сепарируется от родителей и начинает жить самостоятельно. Младенец может воспринимать отца как некого соперника, также претендующего на внимание и заботу матери. Отец больше, отец сильнее и имеет все шансы победить в борьбе за ее нежность. Незавершенность этой стадии психосексуального развития приводит к тому, что такой конфликт человек тянет за собой всю жизнь, проецируя роли отца и матери на совсем других людей и, в нашем случае, даже существ.

Эта краткая зарисовка эмоционального конфликта прекрасно годится для построения завязки к видеоиграм. Она использовалась авторами тысячи раз, продолжая вызывать у игроков и зрителей шквал понятных эмоций. Конфликт в Super Mario Bros. – это квинтэссенция воплощения эдипова комплекса в сюжетах: усатому водопроводчику нужны забота, внимание и любовь принцессы, а его соперник Боузер лишил бедолагу желаемого. Подобно тому как сын борется с отцом, герой преодолевает внешние обстоятельства ради любви и заботы, которые он получал от матери.

Сам Боузер в разы крупнее, чем Марио (рис. 36). Он более развит физически и куда лучше приспособлен к поединку лоб в лоб: у него есть шипастый панцирь и куча громадного оружия (говоря о Фрейде, нельзя не отметить здесь важность размера оружия, к которому мы еще вернемся). Трепет перед размерами Боузера в психоанализе можно было бы назвать «страхом кастрации», который, несмотря на звонкое и вульгарное обозначение, тоже не стоит воспринимать буквально: это боязнь беспомощности и беззащитности, возникающая перед существом, чьи габариты сопоставимы с габаритами отца перед младенцем.

Рис. 36

Super Mario Bros.; Nintendo, 1985

Тем не менее буквальная трактовка этого страха наблюдается в сценах, где на персонажа нападают, пока он моется в душе или находится в ином уязвимом состоянии – это только способствует тому, чтобы усилить чувство тревоги за беззащитного героя. Большинство персонажей классических ужастиков – это женщины, которые хоть и могут иной раз дать фору некоторым мужчинам, все равно будут интуитивно восприниматься игроками как создания куда более уязвимые до тех пор, пока сценаристы будут пытаться их таковыми преподнести.

Компенсацией «страха кастрации» иной раз становится оружие, которое тоже является неплохим инструментом для подачи истории в видеоиграх. Можно углубиться в омут психоанализа еще сильнее и начать воспринимать двухметровые мечи в качестве «фаллического символа», компенсирующего беззащитность младенца перед отцом или, напротив, демонстрирующего доминирующее положение отца. В любом случае оружие персонажа может служить хорошим способом раскрыть его характер и придать его образу выразительности. Не зря многим видам вооружения дают имена. Например, все игры серии Devil May Cry акцентируют внимание на вооружении Данте. В Legacy of Kain: Soul Reaver в определенный момент меч становится в буквальном смысле частью тела главного героя (рис. 37), сливаясь с ним и меняя его характер под грузом новой силы и ответственности. Топор Левиафан Кратосу из поздних частей God of War подарила усопшая жена: сила этого оружия отражает всю глубину чувств Кратоса. У запутавшегося в двух женщинах Геральта в «Ведьмаке 3» – два меча. В игре Momodora: Reverie Under the Moonlight нам выпадает роль невинной девчушки, главное оружие которой – это простой листик. Все эти вещи тем или иным образом подчеркивают и дополняют характеры упомянутых мной героев.

Если бы эти теории совсем не работали, то игры, основанные на спасении любимых женщин героев в битве с огромными врагами с помощью уникального оружия, не находили бы такого отклика у аудитории. При этом пол героев тут не так важен: Юнг ввел понятие «комплекс Электры», и этот термин даже успел устареть, слившись с эдиповым комплексом, применимым к обоим полам. Ничто не мешает легко поверить в историю River City Girls, в которой две девочки отчаянно ищут пропавших возлюбленных, или в историю игры Primal, героиня которой отправляется в иной мир, чтобы вытащить оттуда своего молодого человека.

Эдипов комплекс также помогает объяснить и понять тот ужас, который охватывает игрока, когда злодеем становится близкий и родной главному герою персонаж: тот, кто предоставлял заботу, защиту и нежность, внезапно отворачивается. Появлению нового врага сопутствует возникновение чувства незащищенности и уязвимости, что только усиливает драматизм ситуации. В Final Fantasy IX основным антагонистом становится родная мать одной из главных героинь, а Дракула в той же Castlevania: Symphony of Night – отец Алукарда. Такой трюк повышает накал страстей, но и индийскую драму создавать не стоит – как всегда, важна уместность.

Рис. 37

Legacy of Kain: Defiance. Crystal Dynamics, 2003

Игровая механика – это такая же часть истории, как заставки, диалоги или описания. Предоставляя игроку управление персонажем, вы продолжаете рассказывать о его взаимоотношениях с другими героями и с миром и подчеркиваете его убеждения. Эта важная часть истории не должна противоречить образу героя и завязке сюжета – она должна отражать ценности и принципы персонажа. Игровые механики, которые не учитывают характеры и историю персонажей, рушат целостность произведения.

Предыдущая главаГлава 46 из 57Следующая глава