Среди мировых показателей по объему доходов российский рынок занимает 13‐е место в мире и 6‐е в Европе, по состоянию на 2021 год он достиг 158 миллиардов рублей, увеличившись на 7,7 % в сравнении с 2020 годом. В другом аналитическом исследовании, опубликованном в отчете компании Nielsen, указывается, что по итогам 2022 года российский киберспортивный рынок оценивается уже в $3,1 млрд и является седьмым в мире – после США ($16,5 млрд), Китая ($9,8 млрд), Японии ($7,2 млрд), Южной Кореи ($6,4 млрд), Великобритании ($4,4 млрд) и Франции ($3,3 млрд). Более пристальное изучение положения компьютерных игр в России опирается в основном на результаты масштабного социологического исследования «Гейминг в России – 2022».
За первое место среди платформ борются игры на ПК и мобильные игры. Оборот первых очень медленно увеличивается, а вот вторых – стремительно растет. Консольные же стабильно держатся на третьем месте, в отличие от ситуации в других странах. Эксперты предполагают, что тенденция продолжит свое развитие и в скором времени мобильные игры уверенно займут место компьютерных.
Проведение исследования «Гейминг в России – 2022» уже само по себе показывает глобальный интерес к этой сфере, появившийся в нашей стране. За последние годы в России изменилось и отношение к играм: если в 2019 году только четверть опрошенных поддерживали увлечение (и играли сами) или относились к играм положительно, а в 2020 году – каждый третий (25 % и 33 % соответственно), то к 2022 году число геймеров в России возросло до 60 %. При этом русский язык входит в тройку самых популярных в игровой среде после английского и китайского.
На территории РФ на сегодняшний день, согласно оценкам экспертов, проживает около 88 миллионов людей, регулярно играющих в видеоигры любого жанра и на разных платформах, а годовые траты россиян на видеоигры превышают 383 миллиарда рублей. По сравнению с 2018 годом, число геймеров в нашей стране увеличилось более чем в три раза. Последняя цифра, которая озвучивалась в публичном поле, была равна 3 миллиардам долларов, но при демонстрации таких цифр всегда нужно делать поправку на то, что русскоговорящая аудитория – это не только Россия, но и страны СНГ. Есть еще один не самый очевидный нюанс: как правило, не учитываются траты на отдельных площадках, альтсторах и серых зонах, которые позволяют осуществлять продажи ключей для игр и внутриигровых предметов, поэтому оценить реальные объемы RU-сегмента на данный момент – не просто нетривиальная, а практически невозможная задача. Имеет смысл учитывать, что эта цифра, вероятнее всего, выше в несколько раз, но во сколько именно – сказать крайне непросто.
Несмотря на общемировые тенденции на все большее включение в число геймеров представителей различных социальных категорий и групп, среди российских геймеров по-прежнему преобладают мужчины в возрасте до 35 лет. Главным образом это объясняется тем, что в обществе все еще сильны негативные стереотипы о влиянии видеоигр на здоровье, эмоциональное равновесие, коммуникативные навыки и академическую успеваемость геймеров. Например, пятая часть россиян считает геймеров несерьезными, инфантильными людьми, при этом 41 % рассматривают компании, разрабатывающие видеоигры, в качестве желаемых работодателей.
Однако положительную динамику все же можно проследить. По сравнению с результатами спецпроекта 2018 года, наблюдаются позитивные изменения в уровне осведомленности россиян о том, что такое киберспорт, а также рост доли россиян, считающих киберспорт отдельным видом спорта. Это можно объяснить, в частности, увеличением количества циркулировавших в СМИ новостей о победах команд с большим количеством российских игроков на международных соревнованиях.
Министерство цифрового развития сообщает не только о развитии сферы внутри страны, но и о подготовке программы, направленной на стимулирование и поддержку экспорта российских игр в Китай.
Самую большую долю игр в России составили F2P-игры[76] – на них пришлось 84,7 % от всего рынка. Премиум-сегмент сократился на 6 %, а самыми популярными стали гиперказуальные и Sandbox-игры. По объему продаж лидерами стали RPG[77] и стратегии. Всего же в стране около 80 миллионов игроков.
Насколько эти цифры близки к реальным – судить сложно хотя бы потому, что компания явно не могла учесть продажи цифровых копий на площадках вроде Steam[78]или магазинов консолей: эти данные компаниями не публикуются в открытом доступе. Можно посмотреть на продажи ретейлера и взять информацию у сетей вроде «М.Видео» или «Эльдорадо», но и они полной картины не сделают. Получается, если ориентироваться на локальную целевую аудиторию, нужно взять цифру от отчета MY.GAMES за 2021 год, умножить ее минимум в 2–3 раза и добавить аудиторию СНГ, которая является русскоговорящей и тоже готова приобретать игры с понятным для нас сеттингом.
Ввиду сложившейся ситуации сейчас сложно прогнозировать что-то в отношении тех компаний и студий, кто добровольно решил покинуть российский рынок. Местные издатели-операторы, скорее всего, начнут налаживать дистрибьюторские сети, а платформы цифровых магазинов будут разрабатываться нашими компаниями и ставить в приоритет локальный рынок.
Разработка, которая привыкла ориентироваться на Запад, тоже вновь начнет смотреть в сторону аудитории России и СНГ. Например, в Японии это большой сегмент, и есть множество игровых проектов, которые ориентируются на локальную аудиторию – при этом в мире о них многие никогда даже не слышали. До 2008 года у нас в стране локальный рынок успешно существовал и приносил большие доходы разработчикам и издателям. В ближайшее время индустрия имеет все шансы вспомнить этот опыт и взять его на вооружение.
За рубежом государственная поддержка игровой индустрии – уже давно обыденное явление. В Польше это Национальный центр по исследованию развития, учрежденный правительством. Субсидиями этой организации смог воспользоваться ряд разработчиков, среди которых CD Projekt RED, CI Games и Flying Wild Hog. В Великобритании с 2014 года работает программа налоговых льгот VGTR (Video Games Tax Relief). В Италии субсидированием разработки прототипов занимается First Playable Fund, а в Германии такую инициативу осуществляет Федеральное министерство транспорта и цифровой инфраструктуры (BMVI).