К книге
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальностьГлава 4 Индустрия сегодня
13%
Глава 4 Индустрия сегодня
5

Мы не намеревались дублировать историю. Мы попробовали обеспечивать игрока инструментами под названием «элементы истории». Их произвольный перебор позволяет игроку увидеть, как бы это работало с большой пользой для человечества.

Рынок игровой индустрии с момента своего появления обладал высокими темпами роста, но его значительное развитие произошло в последние пять лет. Главным фактором роста оказалось даже не развитие цифровых технологий, а пандемия коронавируса. Начиная с 2020 года пользователи наиболее активно погружались в мир электронных развлечений из-за отсутствия альтернативных способов провести досуг, а также благодаря возможности спрятаться от ужасающих новостей. Однако после спада волны пандемии и ряда ее последствий рынок игровой индустрии несколько сбавил темпы своего роста: игроки стали постепенно возвращаться в реальный мир.

Если рассмотреть индустрию компьютерных игр в актуальных цифрах, согласно данным аналитической компании NewZoo, оборот отрасли на момент 2023 года составлял порядка 184 млрд долларов в год с приростом в 0,6 % по сравнению с прошлым. Позже эта цифра была скорректирована до 183,9 млрд долларов. Почти половину этого оборота составили мобильные игры, что объясняется повышением качества графики на мобильных устройствах благодаря развитию технологий. На втором месте расположились консоли и на третьем – ПК, хотя это распределение разнится для некоторых стран. Что же касается ведущих компаний по выручке от продажи игр, то в топ вошли Tencent, Sony, Apple, Microsoft, NetEase, Google, Activision Blizzard, Electronic Arts, Nintendo, Take-Two Interactive и Warner Bros. Entertainment.

К концу 2023 года NewZoo прогнозировала 3,38 миллиарда игроков, что на 6,3 % больше в годовом исчислении. Это явление объясняется ростом аудитории в развивающихся регионах. По этим же данным, увеличение числа плательщиков в конечном итоге должно вырасти на 7,3 % и достигнуть 1,47 миллиарда, поскольку доступ к местным платежным системам играет важную роль в раскрытии потенциального роста рынка игр. При этом главным географическим рынком останется Азиатско-Тихоокеанский регион с игровой выручкой в размере 85,8 миллиарда долларов. Причем из этой суммы 44,3 миллиарда придется исключительно на Китай. Второе место достанется Северной Америке – 51,6 миллиарда долларов (+3,8 %).

Доходы игрового рынка всегда были высокими и смещались в сторону самых известных компаний. Всего 10 крупнейших публичных компаний заработали 54,4 миллиарда долларов в первом полугодии. Тот факт, что лишь несколько компаний занимают такую огромную долю рынка, отражает продолжающуюся консолидацию отрасли.

Что же касается игр, то самой обсуждаемой в прессе стала Starfield, а продвижению Fortnite, GTA V и Roblox значительно помогла социальная сеть TikTok. Также особое внимание досталось компании Xbox.

Предыдущая главаГлава 5 из 39Следующая глава