К книге
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальностьГлава 3 Сохранение культурно-исторического наследия и социальное значение
10%
Глава 3 Сохранение культурно-исторического наследия и социальное значение
4

Я отношусь к видеоиграм так же, как к театру, кино, поэзии или живописи. Я бы хотел, чтобы больше людей придерживались этой точки зрения. Это помогло бы отрасли двигаться дальше.

Начав с простейших механик по принципу «попади точкой в пиксель», сфера интерактивных развлечений оказалась в моменте, когда к разработке привлекаются исторические консультанты и культурологи, которые помогают создавать достоверность и сделать происходящее в трехмерном окружении гораздо правдоподобнее.

Серия игр Assasin’s Creed[64] от компании Ubisoft знаменита детальным и точным воссозданием исторических периодов и мест. Настоящие архитектурные памятники, исторические фигуры и события воссоздаются с большой точностью, позволяя игрокам испытать на собственном опыте, как могла выглядеть жизнь в прошлом. Например, в Assasin’s Creed II игроки могут исследовать детально воссозданные города Флоренцию и Венецию времен Ренессанса, в Assasin’s Creed Origins – Древний Египет, а Assasin’s Creed: Unity представляет Париж времен Французской революции. Civilization Сида Мейера и вовсе позволяет взглянуть на развитие человечества и пережить разные временны́е эпохи, заключая союзы и развязывая конфликты с разными странами, начиная с Древнего мира и заканчивая современностью.

Таких историй немало и в нашей игровой индустрии: геймдев-компании, независимые студии, организации, независимые разработчики – среди них немало тех, кто хочет видеть в своих играх не просто форму развлечений, а возможность донести смыслы и заложить посылы, которые смогут повлиять на игроков и продемонстрировать как всей индустрии, так и за ее пределами, на что по-настоящему способен интерактивный формат.

* * *

Без преувеличения, Lesta Games (или, как чаще пишут в официальных пресс-релизах, группа компаний «Леста Игры») – крупнейший разработчик и оператор компьютерных игр в России с суммарным количеством зарегистрированных аккаунтов свыше 50 миллионов по России и Беларуси.

Компания известна в первую очередь по таким играм, как «Мир танков», «Мир кораблей» и Tanks Blitz. Каждый день в них заходит свыше двух миллионов человек, чтобы поучаствовать в сетевых баталиях, а лучшие из лучших пробуют свои силы на большой сцене.

«Леста Игры» активно развивают киберспорт на территории России: турниры набирают аудиторию в сотни тысяч зрителей, а призовые фонды составляют десятки миллионов рублей. Проект «Мир танков» стал самой популярной киберспортивной дисциплиной на «Играх будущего», а команда нашего проекта организовала масштабное мероприятие в мае 2024 года – крупнейший офлайн-турнир «Кубок Синергии» по «Миру танков» в кинотеатре «Октябрь», который собрал свыше тысячи участников и десятки тысяч зрителей во время онлайн-трансляций. Это было через две недели после моего возвращения из Владивостока, где наша рабочая группа запускала турниры во Всероссийском детском центре «Океан» в формате фиджитал-спорта и киберспорта. Тогда «Леста Игры» тоже помогли с проведением соревнований, а «Мир танков» был одной из самых популярных игр у участников смены.

На моей памяти «Леста Игры» всегда уделяли большое внимание патриотическому воспитанию и сохранению исторической правды, регулярно проводили мероприятия и акции и старались многое сделать для того, чтобы показать возможности нашей индустрии за пределами интерактивных развлечений. Один из последних примеров – акция «Красная гвоздика памяти». В благотворительном сборе, который проводился с 3 по 15 мая на территории России и Беларуси, участвовали более 150 тысяч игроков. Вместе «Мир танков», «Мир кораблей» и Tanks Blitz собрали почти 120 миллионов рублей на помощь ветеранам Великой Отечественной войны и передали в фонд «Память поколений».

День Победы – это праздник, важность которого с годами только возрастает. Поколение ветеранов постепенно уходит, но память об их подвиге – нет. Помощь героям Великой Отечественной войны, оставшимся в живых, стала общим делом, которое сблизило игроков. Великая Победа откликается в каждом из нас, и огромное количество поддержавших акцию игроков – тому подтверждение.

Большое внимание в проектах «Леста Игр» уделяется исторической достоверности военной техники: прежде чем создать какой-либо танк или корабль, команда внимательно изучает исторические референсы, фотографии и чертежи. В разработке также участвуют историки и настоящие конструкторы, которые проводят расчеты и другие технические процедуры.

В 2024 году при поддержке администрации Владивостока и Корпорации развития Дальнего Востока и Арктики (КРДВ) в «Мире кораблей» появился тщательно воссозданный по фотографиям и чертежам морской порт образца середины 1940‐х годов.

Среди воссозданных объектов – таможенный склад, холодильник в рыбном порту, водонапорная башня, цирк, вокзал, 33‐й причал, здание управления торгового порта, управление таможней и памятник адмиралу Геннадию Ивановичу Невельскому.

В порту также можно заметить паровоз серии Е, в те годы все еще курсирующий по железной дороге, а на воде – яхту «Красный вымпел», перестроенную для нужд флота в сторожевой корабль. Идею в Дальневосточном регионе оценили высоко.

Замечательное решение разработчиков добавить в игру с многомиллионным охватом порт Владивосток. Безусловно, важно, что столица Дальнего Востока будет представлена и в киберпространстве. Уверен, что и жителям Владивостока, которые играют в «Мир кораблей», будет приятно увидеть свой город среди значимых портов мира в такой популярной отечественной игре. И, конечно, через визуализацию знаковых объектов Владивостока разработчики популяризируют форпост России в Азиатско-Тихоокеанском регионе.

В «Мире кораблей» есть и такие порты, как Санкт-Петербург, Кронштадт, Новороссийск. Кроме того, до конца 2024 года должен появиться еще один дальневосточный порт – Камчатка. Источником вдохновения послужили рельефы и пейзажи полуострова.

В честь 225‐летия со дня рождения Александра Сергеевича Пушкина в «Мир кораблей» был добавлен образ великого поэта в качестве командира, а также Кот Ученый и Черномор, которые получили не только оригинальные облики, но и особенную озвучку.

Историческое значение Великой Отечественной войны – важнейшая тема, которую «Леста» не просто поднимает в своих играх, но и уделяет ей большое внимание за их пределами. В 2023 году в «Мире танков» появилась новая локация – героический и легендарный образ Сталинграда, готовящегося к обороне. Еще одна масштабная инициатива, посвященная празднованию Дня Победы, – реконструкция танкового парада исторической техники СССР. Используя игровой движок и оригинальные модели, разработчики сделали виртуальную версию парада прямо внутри игры. Совместно с музеем-панорамой «Сталинградская битва» был создан тематический ангар по мотивам всемирно известного мемориального комплекса «Героям Сталинградской битвы» на Мамаевом кургане. С вершины Мамаева кургана виден весь город, поэтому он был важнейшей позицией в обороне Сталинграда.

К 80‐летию со дня полного снятия блокады Ленинграда компания выпустила цикл документальных фильмов, в которых своими воспоминаниями поделились очевидцы тех событий. В том же году вышел документальный фильм «Память хранят люди», посвященный 80‐летию Сталинградской битвы, а в 2024 году «Леста» подготовила цикл роликов «История танков», в который вошли рассказы о влиянии на историю таких моделей, как Т‐34, БТ‐7, СУ‐85, ИС‐2.

Кроме того, команда записала к 79‐летию Победы одну из самых узнаваемых песен времен Великой Отечественной войны – «Священная война». Солистом выступил оперный певец, голос общественного движения «Бессмертный полк России» Михаил Гаврилов.

В мемориальном комплексе есть два знаковых объекта, которые мы хотели показать в ангаре, – монумент «Родина-мать зовёт!» и площадь Стоявших насмерть. В игре площадь выглядит шире настоящей: нам нужно было разместить на ней танки и другие сооружения. С площади хорошо видны все значимые объекты: фигура солдата-защитника, стены-руины и скульптура Родины-матери. Мы консультировались с сотрудниками мемориального комплекса, которые также помогли нам в работе над объектами: стены-руины были созданы с помощью технологии фотограмметрии. Для нас было важно передать ощущение праздника 9 Мая: солнечный день, ветераны-победители, легендарная боевая техника, песни военных лет.

Помимо этого, «Мир танков» представил стенд в музее Вадима Задорожного в рамках празднования Дня защитника Отечества, а всем гостям был предложен «танковый» чай за правильные ответы на исторический квиз.

Это хороший пример того, как нужно соблюдать баланс между достоверностью и особенностями интерактивного формата. Дизайнеры изучали разные варианты расположения танка игрока. При сохранении достоверности геометрии комплекса сразу возникали технические ограничения: площадь Стоявших насмерть оказалась слишком маленькой для того, чтобы отобразить все танки, которые располагаются для внутриигрового продвижения или совзводных, которые присоединяются для совместной игры.

Ранний набросок праздничного ангара

Можно было переместить локацию к площади Героев, которая больше по размеру. С нее было лучше видно скульптуру Родины-матери, но хуже – фигуру солдата-защитника.

В итоге было решено сохранить реальные масштабы Родины-матери, солдата-защитника, лестниц, стен-руин. Саму площадку при этом расширили, чтобы отобразить все нужные объекты.

Важно также добавить, что компания регулярно выпускает ролики и о семейных ценностях, приуроченные к важным праздникам в России, среди которых 8 Марта, День защитника Отечества, Новый год, а также выпускает тематический контент, рассчитанный на локальную аудиторию. Один из таких примеров – анонс 2023 года о том, что в действующих проектах появятся легендарные персонажи отечественного кинематографа от киностудии «Мосфильм»: тогда в «Мире танков» и «Мире кораблей» было заявлено появление Труса, Балбеса, Бывалого и легендарного Красного кабриолета из «Кавказской пленницы». Игрокам представили внутриигровую кастомизацию с надписями для танков и кораблей в стиле фильма, а также три тематические нашивки. В «Мире кораблей» даже появилась временная валюта – киножетоны. Они позволяли приобрести уникальных командиров.

В «Мире танков» персонажи Георгия Вицина, Юрия Никулина и Евгения Моргунова стали членами экипажей, обзаведясь собственной озвучкой.

«Леста Игры» не только развивают свои проекты, но и участвуют в выработке решений, влияющих на всю отечественную игровую индустрию в целом. Формирование законодательной базы, развитие профильного образования, регулярное участие в отраслевых конференциях, помогающих выработать траекторию, по которой наша индустрия будет двигаться дальше, – во всех этих вопросах «Леста Игры» сегодня играют значимую роль. При этом компании удалось сохранить в своих стенах то, что многие игровые студии успели утратить с начала 2010‐х, – любовь к своему делу и понимание, насколько игры влияют на нашу повседневную жизнь. Они выходят далеко за пределы развлекательного контента и играют важную роль в формировании ценностей и сохранении наследия нашей страны.

* * *

Morteshka – независимая студия из Перми, которая всегда отличалась глубоким погружением в нарратив локального сеттинга. Их игры глубоко уходят своими корнями в такие пласты культуры, которые можно встретить в краеведческих музеях или народных преданиях. Во время проведения Fan Fest в 2023 году мы несколько раз общались с Иваной Татарниковой – арт-директором студии, которая тогда представляла новую игру «Лихо одноглазое» и успела немало рассказать о том, как их команда подходит к разработке своих игр, как работает с фольклором и с какими сложностями сталкивается в процессе.

Главная черта всех игр, которые выходят из-под цифрового пера Morteshka, – это глубокое погружение в локальную мифологию. Это делает их подход уникальным для индустрии и позволяет выйти далеко за пределы развлекательного контента, обратить внимание на исторические и культурные аспекты в рамках интерактивного формата.

Свою первую игру – «Человеколось» – студия из двух разработчиков хотела сделать самобытной и ни на что не похожей. Ведущий разработчик и художник проекта Владимир Белецкий и музыкант Михаил Швачко специально стремились найти такую историю, которую до этого никто не освещал. Разработчики обратились к своим истокам в Перми – так в основу игрового мира вошли мифы финно-угров, появилась собственная внутриигровая мифология, наполненная переплетениями легенд коми-пермяков, коми-зырян, манси и саамов.

Для создания рисунков в игре разработчики использовали артефакты, найденные при раскопках

По классической истории независимой команды, игра разрабатывалась вечерами, фактически на одном энтузиазме, а перевод и озвучка финансировались из собственного бюджета. Когда первая игра принесла успех при практически нулевых вложениях, Белецкий, оставшись руководителем студии, уволился с постоянного места работы и решил полностью посвятить время разработке их собственных независимых проектов.

Следующая работа студии стала одним из самых заметных прорывов на инди-сцене отечественной игровой индустрии – «Черная книга» вышла в 2021 году, спустя 4 года после «Человеколося». «Черная книга» смогла завоевать множество наград и разойтись 100 тысячами копий всего за 20 дней после релиза[65]. Кроме того, игра успешно смогла завершить краудфандинговую кампанию и собрать 160 тысяч долларов вместо изначально заявленной цели в 35 тысяч.

В этот раз в основу игры были положены славянский фольклор и мифология. Разработчики перебрали множество источников и литературы, чтобы точно отразить народные предания, перенести их в сюжет и прописать мир игры так, чтобы заложить в него исторически достоверный фундамент. Во время создания «Черной книги» разработчики консультировались в том числе и с учеными – например, энциклопедию с быличками, которые игрок собирает по ходу прохождения, написал известный пермский фольклорист Константин Шумов. Он же помогал с написанием сюжета, а этнограф Александр Черных консультировал проект. В этой энциклопедии можно ознакомиться с особенностями быта жителей Чердынского уезда, с мифологией славянского и коренного финно-угорского населения, послушать народные песни и прочитать найденные былички.

В игре рассказывается история о путешествии знатки – молодой колдуньи Василисы – в попытках снять семь печатей с черной книги и вернуть к жизни своего возлюбленного. В отличие от прошлой игры студии, механика которой больше сводилась к перемещению из Нижнего мира (мир проклятых) в Средний (мир людей и духов) и затем в Верхний мир (обитель богов и душ) с попутным сбором артефактов, решением головоломок и попытками выжить при столкновениях с противниками, «Чёрная книга» предлагает смешение таких жанров, как PRG и ККИ. Прохождение может занять от 20 до 30 часов с побочными квестами, комбинацией боевой колоды, сопартийцами. В игре – нелинейный сюжет с возможностью совершать сюжетные выборы и несколькими концовками, которые будут зависеть от совершения добрых или злых поступков на протяжении всей игры.

Реально существующая церковь Святой Троицы в Вильгорте – одна из локаций игры с поправкой на момент происходящего – без пристройки из красного кирпича, которая появилась только в 1902 году

Разработчики провели много времени в архиве Пермского краеведческого музея, обращаясь за помощью к его сотрудникам, а в архитектурно-этнографическом музее «Хохловка» снималось видео для Kickstarter. Часть локаций в игре была срисована с реальных и значимых мест в регионе, включая заброшенные церкви в Чердыни, поля и леса. Немзя, Покча, Вильгорт и сама Чердынь, где разворачиваются основные события «Черной книги», – это реально существующие места. Для создания локаций использовались старые фотографии, которые в начале XX века были сделаны Сергеем Михайловичем Прокудиным-Горским во время путешествия по Пермской губернии и сохранились в Библиотеке Конгресса США. С записью большей части треков разработчикам помог хор Пермского краевого колледжа искусств и культуры.

Следующая игра студии, «Лихо одноглазое» – мистический триллер-хоррор на основе русской сказки, релиз которой запланирован на 2024 год. Как и в случае с «Черной книгой», разработчики изначально планировали сделать ставку на «лоупольную» графику и создать маленький хоррор на несколько локаций. В процессе работы локаций становилось больше, менялись разные механики.

Ивана Татарникова считает, что основное отличие инди от «триплы» – это бюджет, поэтому история создается прямо по мере разработки. Инди-игра – это больше история, которая сама себя пишет и может сильно меняться в процессе, потому что обычно делается маленькими командами, которые могут позволить себе проводить смелые эксперименты. Какие-то варианты могут оставаться вплоть до финальной версии, а какие-то – отметаться по мере понимания, что это просто не работает, но по-прежнему оставлять за собой следы.

Когда мы начинали разработку, у нас была механика про мистическое зрение – когда персонаж мог видеть мир другим, закрывая один глаз. Это позволяло решать какие-то пазлы. В итоге мы от этой механики отказались, но остались какие-то детали визуала. Например, печка в этом измененном мире превращалось в сердце – такая аллюзия на то, что печка – это сердце русской избы. Так как этого мира больше нет, она осталась в форме эскиза, но не потеряла свою форму. Такого в игре много, потому что мы постоянно пытаемся вкладывать разные смыслы и подсмыслы в обычные бытовые вещи в игре. Например, когда мы делаем какие-то простые штуки вроде ключей, которые находит игрок в самом начале, их видно всего несколько секунд, но даже они служат небольшой иллюстрацией мифа об Одиссее и Циклопе, скрещенного с пермским звериным стилем.

Еще один из объектов игры – книга сказок, которая тоже соединяет в себе пермский звериный стиль и драгоценные оклады книг. Русская сказка «Лихо одноглазое» сама по себе небольшая, но в ее основу включены отсылки к другим мифам, другим народам, а также многое из русской и, в частности, пермской культуры.

В ходе работы в качестве референсов студией используются такие игры, как Return of the Obra Dinn и Mundaun и работы разных художников вроде Теодора Киттельсена, а также современные популярные произведения вроде «Игры престолов». Ивана обращает внимание на то, что, если посмотреть этот сериал, на первый взгляд костюмы кажутся просто одеждой для персонажей, но при этом в них находится целая бездна смыслов. С помощью таких вещей, как цвет, фактура, вышивка, там показана не просто принадлежность к какому-то дому, но и взаимоотношения между домами, взаимоотношения между героями, то, как они меняются. По словам Иваны, они тоже хотели бы закладывать в игру такие вещи, и одна из составляющих – это тот самый пермский звериный стиль: древние объекты из меди, которые находят на территории Пермского края.

Мы всегда пытаемся внедрять местную культуру в дизайн наших объектов, потому что, во‐первых, это отсылка к истории самой студии, в том числе к первой игре «Человеколось», и во‐вторых, это очень интересная штука, на которую можно нанизывать свой дизайн и не впадать в банальность. В целом мы пытались изучать как культуру России, так и локальную пермскую культуру, всевозможные музеи и постоянно учиться. Это может прозвучать не очень интересно, особенно при обилии простой и доступной информации в современном мире, которую скроллишь в интернете и получаешь массу позитива.

Как признаётся сама Ивана, исследование – это затруднительное дело, в котором постоянно нужно напрягаться, для того чтобы получить информацию из аналогового мира. По ее ощущениям, производство игры – это то, во что, с одной стороны, приходится много вкладывать, а с другой – меняться самим в процессе ее разработки. Morteshka в первую очередь стремится создать опыт ощущений, который сможет поставить во главу угла наш фольклор – это значительно проще сделать, когда есть возможность посетить краеведческий музей и увидеть огромный пласт культуры. Этой же возможностью студия хочет поделиться со своими игроками, чтобы, помимо интересного игрового опыта, они смогли получить и уникальные знания.

* * *

У игры «БУКИ» уникальная история. Изначально студия АНО «ГРАММА» мечтала создать некий проект, который составил бы конкуренцию Duolingo – приложению для изучения языков. Целью студии было найти формулу, которая позволила бы соединить пазл с интересным нарративом и обучающим приложением. Все началось с поиска, и параллельно, обдумывая идею, разработчики постепенно пришли к интерактивному формату, который объединил в себе призраков, книги и проклятую библиотеку. Каждая книга в игре – это отдельное слово, которое изучает игрок. По мере разработки появился свой сеттинг, свой уникальный главный герой и глобальная проблема, которая все это объединяет. Команда начала работать с правилами, графикой и всем остальным, а после идея обучающего приложения начала перерастать в идею игры. Затем удалось получить финансирование от ИРИ и начать полноценную разработку, в которой приняли участие в том числе студенты, стажеры и практиканты.

Мне и самому довелось работать над обширной частью этого проекта, которая затрагивала тематику игровой индустрии. С нуля был написан сюжет, разработана концепция и персонажи, выверена лингвистическая и визуальная часть, переработаны геймплейные механики и, как это часто бывает, проведено много бессонных ночей и бесконечное количество созвонов с командой. Мы часто общались с руководителем разработки игровых проектов и соучредителем АНО «ГРАММА» Станиславом Лаук-Дубицким на профильных мероприятиях, разных подкастах и других активностях, на которых появлялась игра «БУКИ». Многое из этих публичных выступлений будет упомянуто далее, как и инсайты, которые возникали на протяжении работы над игрой.

Изначально мы планировали сделать «наш ответ» Duolingo для изучения языков. На этапе разработки стало понятно, что лучше сделать игру, чем приложение, и мы просто интегрировали все образовательные механики в игровые, сделав симбиоз. Для нас важно, чтобы игровой проект имел важный посыл либо обладал каким-то образовательным элементом. Как мы знаем, почти все крупные проекты тоже именно так и делают. Ярчайший пример – Assassin’s Creed, в частности их режим, где можно изучать Древний мир, гулять по Афинам и т. д. Я рекомендую всем нашим молодым разработчикам учитывать этот момент, особенно если они претендуют на какое-то финансирование. Это не означает, что нужно делать исключительно игру для школьников или для изучения истории, но это стоит учитывать во время разработки, будь то нарратив, сюжет или разработка концепции проекта в целом. Это в любом случае позволит проекту стать ярче, интереснее, многограннее и выгоднее для рынка.

Когда заявка создавалась, а проект только прописывался, в команде было задействовано всего семь человек. На стадии перехода в полноценный продакшн эта цифра сильно выросла и до сих пор остается плавающей – в среднем на проекте постоянно задействовано около шестидесяти человек. АНО «ГРАММА» сотрудничает с такими партнерами, как Всероссийский конкурс «Начни игру» от платформы АНО «Россия – страна возможностей», а участники «НИ» являются на проекте практикантами и стажерами. Помимо «Начни игру», в проект приходили люди почти что с улицы – таланты, которые хотели практиковаться, и их тоже брали, если были уверены в потенциале и возможности дальнейшего роста.

Так как изначально планировалось обучающее приложение и только потом оно стало превращаться в игру, процесс интеграции образовательной части протекал естественно. Основное ядро про обучение постепенно обрастало игровыми механиками, сюжетом и всем остальным. В итоге игровые механики настолько интегрировались в это образовательное ядро, что почти полностью заменили его.

Когда добавился сеттинг, главной локацией стала проклятая библиотека, наполненная призраками, вместе с их собственными комнатами и шкафом с книгами. В игре есть главная проблема, которую игроку и предстоит решить. Всё происходит в мире, в котором книги под запретом, знания под запретом, все, кто умеет читать или ищет знаний, находятся в большой опасности: их убивают. Главный герой занимается тем, что разыскивает книги, коллекционирует их и пытается изгнать из проклятых томов привидения.

У игрока есть выбор, во что играть: часть уровней посвящена механике филворда, когда мы собираем слова и отгадываем некую загадку, а часть посвящена мерджу – слиянию картинок, созданию комбо из картинок, применению картинок против врагов. Нужно отгадать ключевое слово с помощью составления близких по тематике слов. За каждое близкое слово игрок получает очки, после чего ключевое слово открывается. Есть настроения призрака, и если игрок играет плохо, призрак злится и дает штраф. Классический филворд – лишь первая механика. После того как игрок отгадал ключевое слово, он должен собрать витраж на зеркале – это еще одна механика. Игрок должен кликать на иконки по периметру, чтобы собрать нечто, что раскрасит отдельные элементы витража. Витраж также связан со словом, которое нужно было открыть для этого. Третья механика посвящена страхам призраков. Когда игрок покажет себя достойным противником, призраки пугаются и запускают особые испытания, чтобы попытаться отпугнуть игрока. В этом испытании нужно противостоять двум страхам призрака, и у каждого они уникальны. Задача – собрать такие картинки, которые смогут уменьшить эти страхи. При этом каждая наша ошибка приводит к усилению страха, к созданию миньонов и так далее. Четвертая механика – это главная механика игры. Когда мы изгоняем страхи фантомов, они дают нам доступ к своему фолианту души. Этот фолиант – главная книга их жизни и смерти. На его страницах мы узнаём, как зовут этих фантомов, почему они умерли, что они сделали такого в жизни и как можно им помочь. Игровое поле в этом режиме другое, и вся механика посвящена комбинациям и алхимии. Можно создавать до десяти слов в одном комбо. Отгадывая ключевые комбинации, мы будем узнавать историю призрака. Эта часть уровней сделана как путешествие внутрь книги. Мы восстанавливаем иллюстрации в ней, и в итоге шкаф этого призрака полностью восстанавливается.

Персонажи призраков, как и весь сюжет, продуманы до малейших деталей. Первый призрак – ключник, который защищает вход в библиотеку. С ним придется подружиться, узнать о нем правду и продвинуться дальше. Второй призрак – это безумная поэтесса. Уровни с ней пронизаны поэзией и игрой слов. Все призраки обладают своими уникальными особенностями, набором уровней и собственной историей. Мы изгоняем их страхи, решаем их проблемы и получаем в коллекцию как книги, так и самих призраков. Постепенно каждый призрак становится нашим союзником и другом. Мы о нем заботимся: увеличиваем уровень, кормим его словами или новыми книгами. Затем переходим к новой локации, к новому призраку. Глобально все это завязано в единый сюжет: помогая этим призракам, мы собираем свою «дрим тим» и после этого выходим в открытый мир, решая глобальную проблему.

Наш проект можно назвать исключением из правил. Он посвящен русскому языку, и мы намеренно не используем локальный сеттинг: у нас нет витязей, балалаек, матрешек и т. д. У нас выдуманный мир и отдельная вселенная, но при этом заложено огромное количество лорных элементов, деталей и пасхалок, связанных с лорным сеттингом. Сначала это не видно, но когда игрок проходит определенное количество уровней, он понимает, что глобально все это было посвящено русской культуре. Как по мне, это более сложная задача, чем просто взять локальный сеттинг и сделать какой-то продукт.

Глобальные различия между подходами к коммерческой разработке и грантовой, разумеется, есть. Как говорит Станислав Лаук-Дубицкий, когда вы придумываете какой-то проект и подаете его на грант, то вы сами для себя определяете те границы и тот уровень проработки, на который можете пойти. В этом случае не инвестор определяет это за вас, а вы сами. Допустим, мы решили, что сделаем определенное количество уровней, интегрируем определенное количество механик и дальше этого количества не пойдем, потому что есть лимит по времени и ресурсам. По тому плану, который мы для себя проработали, нас потом и проверяют: если мы обещали столько-то уровней, мы должны будем их к определенному времени сделать. Может показаться, что основная сложность может быть с отчетностью, но основная отчетность – это показатели эффективности, KPI, а все остальное уже просто. Еще нужно взять во внимание список первичных документов: кому сколько и за что заплатили и т. д. Для этого не требуется нанимать целый отдел дорогостоящих специалистов, и даже молодая студия или инди-разработчики смогут всё это сделать своими силами. Сейчас есть команды, которые вообще состоят всего из двух человек, и они выигрывали конкурсы и делали игры на государственные деньги. По большому счету, форма подачи простая: есть презентация, есть описание проекта, есть видео, команда, бюджет, и та же ИРИ будет оценивать вашу игру по ряду ключевых параметров. На составление бюджета стоит обратить особо пристальное внимание. Если молодая команда создала прекрасный продукт, но сделала нереальный бюджет, то каким бы ни был проект – он проиграет. Перед началом подачи своего проекта молодым командам лучше найти специалиста, который разбирается в бюджетах и умеет правильно описать заявку и идею. Для господдержки очень важно, чтобы команда понимала, какой продукт она делает, для кого, и какой социальный посыл он будет нести. Если разработчики изначально нацелены на то, чтобы сделать игру ради игры или просто ради рынка, это начинание не будет поддержано. Любая команда может выиграть конкурс и сделать классный продукт, но нюансов очень много, нельзя относиться к этому легкомысленно и думать: «Вот мы такие крутые, сейчас сделаем классную заявку – и нам сразу выдадут 100 миллионов». Нет. Нужно будет буквально каждый пункт в заявке рассматривать через лупу и дотошно перепроверять.

Выиграть грант для молодой команды может быть сложно и мудрено, но если она разрабатывает сложный продукт, то ей не составит труда разобраться в документации и понять, что и куда загрузить. Это открывает больше возможностей и вариантов, чем когда нужно думать еще и о коммерческой составляющей. При таком раскладе есть возможность сфокусироваться на контенте и на творчестве. Как минимум не нужно просчитывать параллельно финансовые показатели. Даже несмотря на заданный KPI, бюджеты все равно уже так или иначе есть, и один из вопросов уже, получается, закрыт. Более того, когда вы создаете проект и уже идет большой продакшн или даже постпродакшн, никто не лезет в вашу кухню, никто не проверяет ваши сюжеты, образы, которые вы используете. Понятное дело, что есть некоторые «красные линии», за которые лучше не переступать, но глобально никто не мешает вам заниматься творчеством. В этом и заключается огромный плюс. Есть инвесторы, которые любят залезать в творческий процесс – все проверять, контролировать и ставить палки в колеса. При работе с грантами такого нет, и по уровню стресса это совершенно разные истории. Еще важный нюанс по поводу грантов: часть команд думает, что если ты делаешь игру на деньги от государства, то ты не можешь интегрировать рекламу или не можешь сделать игру платной. Можешь! Это только вопрос планирования. Если ты думаешь, что достигнешь KPI бесплатной игрой, ты делаешь ее бесплатной. Если ты понимаешь, что и платной игрой сделаешь KPI – делай платной.

Главный совет, который можно дать любой команде, – это то, что нужно в самом начале максимально грамотно планировать все этапы разработки. Если инвестор, например, может иногда сдвинуть сроки и сказать: «Ну хорошо, ребята, если не в этом месяце, то в следующем мы сделаем релиз», – то в случае с грантовым финансированием есть свои минусы. Если у вас прописан дедлайн, то вы не можете его переступить. Допустим, если вы написали, что релиз будет в августе, а финальный дедлайн – это ноябрь, здесь вы сможете сдвинуть сроки. Но только до финального дедлайна. Поэтому крайне важно заранее продумывать все подобные моменты и всегда иметь запасной план, а лучше сразу несколько.

АНО «ГРАММА» разрабатывает две игры на госсредства, одна из которых – как раз «БУКИ». В данный момент есть один способ получить госденьги – это ИРИ и его регулярные конкурсы. Получить грант – непростая задача, но, с другой стороны, молодая команда, которая правильно выполнит все шаги, может получить внушительную сумму и потом реализовать продукт без передачи прав. Для отправной точки это очень выгодный момент. Что же касается других конкурсов, они либо не поддерживают игры, либо выиграть там очень сложно. ИРИ сейчас – наилучший вариант. Ну и частный сектор тоже никуда не делся.

Еще одна сложность, которую выделяет Станислав Лаук-Дубицкий, – это масса изменений, которые игра успела претерпеть в ходе продакшна, начиная от кор-механик и заканчивая сюжетом. Есть большая проблема в специалистах, и это буквально «русская рулетка», так как можно делать ставку на каких-то людей, а потом пожалеть об этом. Уникальной панацеи от этой проблемы нет – с ней сталкиваются как маленькие, так и крупные студии, и пока с этим ничего не сделать. Тем не менее огромное количество вузов начали подготовку специалистов: если раньше нельзя было выучить на тех же гейм-дизайнеров, то теперь можно, а значит, эта проблема постепенно будет решаться. В АНО «ГРАММА» пошли на то, чтобы взять большое число практикантов, стажеров, студентов. Любая крупная компания понимает, что это зона риска, приходится работать с начинающими кадрами, у которых отсутствует опыт, а с другой стороны, молодые свежие мозги могут дать студии ту энергию, мотивацию и тот взгляд на многие проблемы, который позволит двигаться вперед. Такой подход может подойти далеко не всем, но иногда он хорошо работает, особенно если это инновационные проекты.

Большой проблемой может стать и зарубежная экспансия, где законодательство и регулирование сферы видеоигр может сильно отличаться от наших законов. Главная тонкость экспорта зарубежных игр в Китай, которую должны учитывать геймдев-компании, – это строгая система государственной цензуры. Она касается не только кино и телевизионных программ, но и компьютерных игр. Цель цензуры – соблюдение нравственных и политических норм, а также предотвращение негативного влияния на общество, особенно на детей и подростков. В соответствии с правилами, китайские дети до 18 лет могут играть не более трех часов в день в будни и не более часа в день в выходные и праздничные дни. Все игры, выпускаемые на территории Китая, должны пройти проверку и получить соответствующую лицензию от регулятора. Оценка игр проводится на основе ряда критериев, которые касаются в том числе содержания. Среди запрещенных тем в играх можно выделить следующие:

• насилие, убийство, жестокость и другие «аморальные» и «противообщественные» элементы;

• использование символики и лексики, которые могут быть связаны с «неправильными» идеологиями, то есть однозначному запрету подвергнутся игры, которые подрывают авторитет правительства, расходятся с официальной политикой страны, содержат сцены, где транслируются ультраправые идеи и элементы религии, которые могут оскорбить верующих, включая изображения богов, святых и т. д.;

• «неправильные» трактовки истории и культуры Китая – в играх не должно быть контента, который можно принять за насмешку над китайской культурой, историей или традициями;

• откровенные сексуальные изображения и элементы, которые могут показаться оскорбительными для общественной морали, включая чересчур открытые наряды персонажей;

• элементы, связанные с употреблением наркотиков и алкоголя.

Есть несколько примеров того, как разработчикам приходилось менять внутриигровой контент в угоду цензуре. Например, в игре League of Legends героям меняли одежду, а в Gwent: The Witcher Card Game переделывали арт, в том числе рисуя ложки вместо ножей. Поэтому, например, для «БУКИ» выход на китайский рынок – это огромная проблема, потому что в игре есть призраки, смерть и прочие моменты, которые являются нежелательными. С учетом сеттинга разработчиком приходится придумывать нестандартные решения, чтобы все это выглядело приемлемо и была возможность получить зеленый свет. Вторая проблема в том, что игра словесная, и в этом случае локализация – это отдельный квест, тем более когда речь заходит о китайском языке. Кроме китайской, ведется разработка испанской версии, английской, французской и перевод игры еще на несколько языков – огромный объем работы.

Главное, как считает Станислав Лаук-Дубицкий, быть смелее и гибче. Молодые разработчики часто очень дорожат своими идеями и боятся каких-то значительных изменений, избегают их – и это зачастую выходит боком. Все приходит с опытом и возрастом. Ты можешь отказываться от части идей, проводить разумный фичекат, и это самое главное. Желательно, чтобы тот фонтан идей и креатива, который есть у молодых людей, был неиссякаем, но также важно, чтобы они могли вовремя его останавливать и направлять в нужное русло. Придумывать можно бесконечно, но главное – придумать именно то, что будет работать здесь и сейчас.

Изначально студия планировала сделать «БУКИ» бесплатной для всех желающих, полностью отказавшись от внутриигровой монетизации, и выпустить игру на мобильных платформах и на Web. Сейчас игра находится в раннем релизе, после которого планируются различные улучшения, новый контент, больше уровней, DLC и два режима – «учебный» для изучения языков и обычный пазловый режим. Учебный режим игры тоже будет использовать все вышеперечисленные механики, но добавляет дополнительные вещи для запоминания слов разных языков. В планах студии – сотрудничество со школами, различными образовательными организациями и институтами, а также с площадками по реализации уже настоящих книг.

* * *

История Guard of Wonderland берет свое начало еще с 2015 года: в те времена в рамках компании Nival мы познакомились с Сергеем Гимельрейхом, человеком, которого многие знают в нашей индустрии как одного из ведущих специалистов по гейм-дизайну. В Nival он был продюсером одного из проектов, а я еще только начинал свой путь в игровой индустрии. В один из дней мы, как обычно, обсуждали игры, которые смогли по-своему стать культурным феноменом. Таким примером в нашем понимании была серия игр Alice, по которой я тогда являлся администратором крупнейшего сообщества еще до истории с геймдевом, переводил на русский язык вторую часть и еще немало новостей и материалов, которые скрупулезно подбирались для публикаций. Это была серия игр от именитого гейм-дизайнера Американа МакГи в мрачном сеттинге «Алисы в Стране чудес», где было место и психушкам, и сюрреализму, и необычному взгляду на переосмысление классики Льюиса Кэрролла.

Нам с Сергеем показалась интересной идея сделать что-то по лору «Алисы», что-то с мрачным уклоном и при этом со своей аутентикой, причем непосредственно на мобильных платформах. Разработка стартовала с июня 2015 года – как только мы расстались с Nival, я сразу начал работать над проектной документацией: рассчитывать ресурсы, писать концепцию и так далее. На это у меня ушло где-то около двух месяцев. Когда все было готово, я начал запускать производство: регистрировать студию, работать над юридической частью, искать художников, ассеты и все, что должно было понадобиться при разработке.

Здесь имеет смысл сделать некоторое отступление и рассказать, почему выбор вообще изначально пал на мобильные платформы. Дело было не только в том, что мы оба работали именно в мобильном департаменте компании Nival, а еще и в том, что у Сергея Гимельрейха были права на движок игры Evilibrium, которую он разрабатывал еще в бытность своей работы в I-Free. Это очень сильно удешевляло весь процесс, ведь игру не нужно было разрабатывать с нуля – достаточно было местами подкорректировать код, баланс, дописать некоторые новые фичи и напрочь переделать весь контент и визуальную составляющую. Звучит как нетривиальная задача, однако это гораздо легче и менее затратно, чем делать игру заново, с чистого листа. Таким образом, моя Wonder Games полностью занималась контентной частью, а студия Сергея ORC WORK – кодом и технической стороной.

Концепт-арт Алисы – главной героини из серии игр Guard of Wonderland

Всех трех художников удалось найти на просторах как раз того самого комьюнити игр серии Alice. Как ни странно, это были ребята, которые тоже горели этой идеей, к тому же их видение очень часто совпадало с моим, поэтому правок всегда было по минимуму. На одном из них были все основные персонажи, которые задействовались в диалогах, а также ряд концепт-артов. Стараниями второго появились все боевые персонажи и предметы, а из-под пера третьего вышли фоновые изображения, которые передавали бы атмосферу каждой из глав игры. Со стороны ORC WORK над игрой работали 4 человека – программист, гейм-дизайнер, продюсер и серверный программист.

Параллельно с этой деятельностью студия Сергея Гимельрейха делала еще ряд проектов, включая Soul Reapers – улучшенную версию уже вышеупомянутой Evilibrum по заказу компании OverGamez для мобильных платформ, но для инди-студии, пускай и самой амбициозной, вывезти такое количество задач оказалось не по силам. Последнее, что успела студия, – отпустить проект в релиз почти год спустя с начала старта разработки. Было не все гладко с балансом, не доделана последняя глава и отсутствовал ряд фичей. Тем не менее игре удалось взять «Приз зрительских симпатий» на фестивале NextCastle Party, который проходил в рамках СТАРКОН-2016, и обрести свою небольшую, но преданную аудиторию. Это был сложный мидкор-проект в жанре CCG/RPG с полноценной прокачкой, сюжетом, данжами и многочасовым прохождением, которое могло длиться месяцами.

На этом история Guard of Wonderland не закончилась. По нашим условиям с ORC WORK, вся контентная часть закреплялась за Wonder Games и могла использоваться в дальнейшем каким угодно образом. Игра смогла получить новое дыхание, встав на рельсы интерактивной визуальной новеллы, – пойти таким путем было намного проще, чем пытаться заново реанимировать проект.

В 2017 году рынок виртуальной реальности все еще оставался чем-то неизведанным, и многие разработчики стремились его прощупать, а при удачном раскладе – встать в эшелон первых, кто будет учиться работать с этим форматом. Визуальных новелл тогда еще никто не пытался делать под VR – в почете были шутеры, виртуальные тиры и другие незамысловатые игры с простыми интерактивными механиками, которые давали возможность взаимодействовать с виртуальным окружением. В планы входила последующая разработка версии под ПК с некоторыми изменениями в механиках и уже полной отвязкой от формата виртуальной реальности. Команду нужно было пересобрать под текущие задачи. В итоге три человека занимались менеджментом и управлением, художественной частью занялся один из художников, который работал еще с мобильной версией, появились новый гейм-дизайнер и программист, который собрал все воедино.

На разработку VR-версии у нас ушло меньше полугода, но есть еще один немаловажный фактор, который сильно играл нам на руку: многие наработки были взяты из прошлого проекта, как и внушительное наследие контента, которое осталось с мобильной версии. Опыт работы с аутсорсом дал возможность организовать пайплайны и выстроить работу удаленно, местами используя кое-что из Agile и кое-что из бесплатных решений в плане коммуникации – Trello, Google Docs, Telegram, Bitbucket и другие сервисы, в нашем случае подходящие для коммуникации команды, участники которой находятся на значительном расстоянии друг от друга. К тому же мы решили использовать ряд готовых ассетов, чтобы ускорить и упростить разработку еще больше. В итоге бюджет проекта, включая все ассеты, продвижение, арт (в том числе затраты на прошлый проект) и программирование, составил свыше 400 тысяч рублей. Это цифра, которая нереальна даже по меркам отечественного геймдева в рамках подобного проекта. В условиях какой-нибудь студии, которая не использует удаленный формат, его стоимость была бы выше минимум в десять раз.

Немаловажным стало и то, что в сценарий не пришлось вносить сильных изменений. Интересной особенностью игры была подача сюжета: все диалоги между персонажами и сюжетные вставки были написаны стихами. Это было нашей изначальной «фичей», так как в бытность разработки мобильного батлера мы с Сергеем пришли к выводу, что это решение сделало бы наш проект, во‐первых, необычным, а во‐вторых, органично дополняло бы атмосферу сказочного мира – даже если это его мрачная интерпретация.

Однако были и неблагоприятные моменты. Ситуация усугублялась тем, что с технической точки зрения батлер был сделан таким образом, что, несмотря на выбор персонажа, диалог должен был «отзеркаливаться». Получалось, что если у нас один персонаж где-то кого-то встретил или в его сюжетной ветке между кем-то состоялся диалог, то в ветке второго персонажа должно было происходить то же самое. Кроме того, количество блоков (частота ответов) должно было совпадать, хотя количество предложений могло разниться.

Вот один из примеров того, как написан сценарий и по какому принципу это работает.

Порой встречаются такие блоки, которые игрок видит независимо от выбора, – это значит, что событие случается с двумя героями или они пересекаются по ходу сюжета.

В целом вся работа над сценарием заняла около двух месяцев, включая перевод на английский язык. Сначала был написан план: кто кому что сказал, кто что на этот момент знает и что сделал. Потом все это прописывалась в упрощенной форме диалогов, в которых была только суть. А уже в третьей итерации они превращались в стихи.

Еще одним наследием батлера стали сражения – мы решили оставить эту механику, но, разумеется, очень сильно переделали. Теперь у игрока появилась возможность уворачиваться от ударов противников и выбирать верный вариант удара прямо в 3D-окружении. К тому же теперь у игроков появилась возможность выбирать, за кого пройти ту или иную главу, прямо по ходу развития сюжета. Частота выбора героя, от лица которого происходит история, стала ключевым моментом, от которого зависела финальная концовка.

Одним из самых частых вопросов, который задавали об игре, был вопрос о правах и о том, насколько вообще можно использовать другие произведения. На самом деле, это в принципе никогда не было для нас проблемой: оригинальные книги вышли в 1865 и 1871 годах, то есть уже более ста лет назад, сам Льюис Кэрролл умер в 1898 году, а в 1907 году истекли права на исключительную публикацию книги. Сейчас «Алиса в Стране чудес» является народным достоянием и, как многие уже могли убедиться, часто экранизируется и принимает самые разные формы в виде произведений всевозможных форматов. То же касается и «Сказок братьев Гримм», так что с правами на игру, например, по сказке «Гензель и Гретель» никаких проблем возникать не будет, кроме как с самим процессом создания, где подводных камней найдется с лихвой.

Я до сих пор считаю, что нам очень повезло с помощью от Ричарда «Левелорда» Грая. Это человек, который не просто работал над первой частью той самой Alice, но и в целом приложил руку к проектам, на которых выросла практически половина мировой игровой индустрии, включая и меня самого. Guard of Wonderland VR вышла в 2018 году. Ее выпуск дал возможность понять устройство Steam и ряда маркетинговых ходов изнутри, последить за поведением платформы, конверсиями, пиками пользовательской активности и другими параметрами, перед тем как выпускать ПК-версию.

Разумеется, VR имеет свои нюансы, и для того чтобы игра полноценно «переехала» на новую платформу, был переработан целый ряд вещей. В первую очередь это коснулось геймплейных механик. Было решено оставить управление камерой в трехмерном пространстве при нажатии ПКМ, но боевую механику пришлось полностью переработать. Теперь это был не просто рандомный выбор из «колющего» и «режущего» удара – в игру были введены предметы, которые выдаются после каждого сражения и выбор из которых нужно делать непосредственно в бою, чтобы нанести удар, однако делать это нужно тоже с определенной логикой и понимать, какой предмет нанесет наиболее эффективный удар конкретному врагу. В случае промаха в игре включается возможность увернуться при нажатии на рандомную кнопку (A, S, D), что предотвращает потерю жизни. Другие кнопки клавиатуры тоже добавились для большего удобства: ESC, стрелки, вызов инвентаря и так далее. Кроме всего прочего, теперь появилась возможность использовать союзников, которые присоединяются к каждой из героинь в конце главы по ходу развития сюжета. В VR-версии такое присоединение давало +1 жизнь. В ПК-версии, помимо этого, стал доступен удар союзника, который можно было активировать прямо во время боя, нанеся гарантированно один удар, но использовать эту возможность можно было только один раз за прохождение главы. Еще у каждой из героинь есть и собственное оружие, которое работает аналогичным образом, но доступно с самого начала игры. Специально для ПК-версии были добавлены расширенные опции с рядом настроек, динамическое меню и еще ряд косметических улучшений.

Обе игры до сих пор есть на Steam, а вот их мобильной версии повезло не так сильно – их серверы уже много лет отключены. А вот уникальный бесценный опыт, полученный во время разработки, никуда не денется и до сих пор помогает мне в работе с новыми проектами. Можно ли назвать Guard of Wonderland той самой «игрой мечты», которую стремится сделать почти каждый начинающий разработчик? Думаю, да – конечно, не без огрехов и моментов, которые можно было бы сделать иначе или лучше, но это все еще та игра, которую хотелось воплотить в жизнь. Вызов был принят, квест был пройден, а лут получен.

* * *

Бесспорно, статус одного из наиболее значимых явлений в сфере отечественной игровой индустрии и киберспорта завоевала компания «Игропром». Как заявляют представители компании, основным видом их деятельности является организация и проведение конкурсов, фестивалей, конференций и других мероприятий в области разработки видеоигр, нацеленных на помощь разработчикам и поднятие общего духа. Компания «Игропром» образовалась в марте 2022 года на безумном желании энтузиастов поддерживать отечественных разработчиков игр. Почему? Потому что они были сами такими же молодыми и наивными, как многие начинающие разработчики. Они создавали свои проекты, ошибались и оступались, выпускали игры в релиз и опять оступались.

По признанию исполнительного директора компании Анны Козловой, для них видеоигры – это произведения на стыке высоких технологий, искусства и образования.

«Игромпром» проводит сейчас ежегодный фестиваль-выставку, а изначально образовался как сообщество, объединившее людей, небезразличных к судьбе отечественной индустрии видеоигр. Его создателями был выбран необычный дизайнерский ход, отражающий стилистику проекта. В основу были положены мотивы, отсылающие нас к советскому прошлому – временам пионерии, красных галстуков, дисциплины. Однако такое дизайнерское решение было воспринято публикой весьма и весьма неоднозначно. В тот период представители профильных сообществ и медийные персоны в кулуарах не только обсуждали, но в ряде случаев и вовсе смеялись над этим дизайнерским решением. Наряду с неоднозначным восприятием со стороны игрового сообщества не все его члены были против такого дизайнерского выбора – например, аудитория видеоигры Atomic Heart[66]восприняла этот дизайн вполне радушно и с интересом. По замыслам создателей, избранная стилистика «Игропрома», отсылающая нас в советское прошлое, была оправдана пионерским рвением и честностью, дисциплиной, той идеей объединения, которую команда изначально пыталась донести, обращаясь к культурным и общественным ценностям того периода истории.

Постепенно стиль проекта менялся, был изменен логотип команды, но основные принципы оставались теми же: любовь к своей стране и своему делу. С особым интересом вспоминается момент, произошедший на первом Всероссийском фестивале-выставке в Москве, состоявшемся на ВДНХ в октябре 2023 года. На этом офлайн-фестивале впервые во всеуслышание прозвучал тезис о том, что организаторы хотят видеть на своем мероприятии не только русские игры и произведения, но и косплей[67] по этой же тематике. В тот момент это заявление было воспринято крайне неоднозначно. Да и в целом оно было поднято на смех, откровенно говоря, и мигом распространилось на многомиллионную аудиторию.

А теперь просто вдумайтесь: русская команда объявляет о том, что на русском фестивале, где выставлены исключительно русские игры, желательно показывать русский косплей, и это вызывает у общественности, которая к такому не привыкла, праведный шок… Тем не менее это не помешало успешно провести фестиваль. Идея с косплеем в русских традициях все-таки получила свою реализацию, и мы стали свидетелями невероятного перфоманса.

Именно на первом «Игропроме» Волк и Заяц из «Ну, погоди!» блистали бок о бок с красавицами в кокошниках в лучших славянских традициях, и эклектика просто поражала гостей мероприятия аксессуарами и предметами, например световыми мечами из «Звездных войн». Еще больше эти персонажи поражали тем, что стояли на одной сцене с героями из Half-Life и Sailor Moon, и это надолго запомнилось гостям и участникам фестиваля.

Как уже ранее говорилось, «Игропром» ставит своей целью поддержку развития отечественной игровой индустрии, делая фокус на играх от российских компаний и на отечественном культурном коде. И разве это может быть плохим?

Подробнее освещая деятельность компании «Игропром», важно упомянуть еще более значимые события, которые позволяют укреплять позиции игровой индустрии и киберспорта в нашей стране. Одно из них состоялось совсем недавно. В рамках заседания наблюдательного совета АНО «Россия – страна возможностей», который состоялся 19 июля под председательством Владимира Путина, Анна Козлова выступила как финалистка первого сезона Всероссийского конкурса разработчиков игр «Начни игру» и предложила включить киберспортивные соревнования финала второго сезона «Начни игру» в турнир «Игры будущего». Ее речь как нельзя лучше отражает те цели и видение, к которым стремится команда проекта.

Современные игры – это не стрелялки, как до сих пор может кто-то считать. Это произведения на стыке высоких технологий, искусства и образования. Они помогают развиваться, они помогают получать новые знания, могут помогать людям с ограниченными возможностями адаптироваться в реальности. Я даже с мужем познакомилась благодаря играм, а наш сын бегло научился читать в пять лет благодаря правильным играм…

Мне с детства хотелось создать свою игру, и я взялась за реализацию этой мечты. В этом мне очень помог конкурс «Начни игру», куда я смогла попасть, познакомилась с топовыми экспертами индустрии, прошла в финал и стала амбассадором проекта. Вместе с «Начни игру» мы путешествуем по городам России, обучаемся в IT-сфере и стремимся создавать те самые игры нашей мечты.

Я смогла собрать команду, мы выпустили демо нашей игры, и, прожив этот опыт, я захотела помогать таким же начинающим разработчикам. Я присоединилась к команде «Игропром», мы создали комитет по поддержке разработчиков и смогли получить грант размером более 9 миллиона рублей на проведение фестиваля в Москве. Фестиваль направлен на поддержку отечественных разработчиков и на замещение аналогов, ушедших из страны.

Теперь я точно знаю, что все возможно: можно жить в небольшом поселке, разрабатывать игры, организовывать фестивали и просто профессионально расти с коллегами.

Избрав основным видом деятельности организацию и проведение конкурсов, фестивалей, конференций и других мероприятий в области разработки игр, команда изначально была нацелена на помощь российским разработчикам. Сейчас любой желающий может показать свой проект широкой публике, побороться в различных номинациях, попробовать свои силы в Народной премии, которую «Игропром» впервые в стране запускает в 2024 году. Ее цель – выявление и поощрение выдающихся достижений профессионалов индустрии, стимулирование развития и популяризации российских и белорусских видеоигр, а также развитие экспертного сообщества. В рамках офлайн-фестиваля любому желающему доступны качественная обратная связь, участие в инвест-сессиях, лекции спикеров и круглые столы на различные темы, возможность завести новые полезные знакомства, найти работу и многое другое.

Однако стоит отметить, что, прежде чем выйти в реальный мир, Фестиваль «Игропром» начинал свой путь с формата онлайн-мероприятия. Первое такое мероприятие состоялось в период с сентября по октябрь 2022 года, а розыгрыш призов проводился в 9 номинациях под пристальным вниманием жюри, состоящего из 75 лучших экспертов индустрии. Освещали событие более двух десятков стримеров, а суммарный призовой фонд составил 3 млн рублей. Сейчас в этом формате третий год подряд продолжают участвовать более 50 проектов, поддерживают и вносят свой вклад стримеры, партнеры и эксперты из игровой индустрии, к числу которых отношусь и я. Эксперты оценивают проекты участников, стримеры освещают проекты для широкой аудитории, партнеры вручают подарки победителям уже в 10 номинациях.

Вместе с тем офлайн-версия стала уже полноценным двухдневным фестивалем. Все это совмещается с активностями от партнеров: стримфест, кибертурнир, технология захвата движения, VR-развлечения и многое другое. Как уже отмечалось, отдельное украшение фестиваля – шоу косплееров с красочным дефиле и конкурсом. Впервые проведенный в октябре 2023 года в 57‐м павильоне ВДНХ «Россия – моя история» фестиваль, весьма полюбившейся публике, приобрел статус ежегодного мероприятия. В конце 2024 года был проведён уже второй фестиваль «Игропром» – тоже в Москве, но уже на площадке Main Stage.

В настоящее время работа «Игропрома» по-прежнему строится на энтузиазме, любви к своему делу и огромном желании развивать игровую индустрию в России. На проведение первого фестиваля на ВДНХ в 2023 году команде удалось получить финансовую поддержку по программе президентских грантов Фонда культурных инициатив[68]. Это была их первая подача заявки на грант, которая увенчалась успехом. Как и многие другие начинающие свой путь в игровой индустрии, «Игропром» был заложником стереотипов: страсти про откаты, подставы, горы бумаг, тома документации, невыносимую бюрократию, кумовство, палки в колеса, беспредел, запугивание и многое другое.

Многие предупреждали, что в работе с фондами, которые выдают гранты, нужны высокопрофессиональные юристы в штате, не менее грамотные бухгалтеры и посредники с опытом работы с грантами, консультации которых стоят больших денег. В команде «Игропрома» было такое же мнение, но решение идти собственным путем в итоге победило: они вошли в эту историю самостоятельно, без опыта, имея только цель и огромное желание на грани с одержимостью реализовать задуманное.

Эксперты Фонда высоко оценили наш проект, и мы победили в конкурсе. Долго еще не могли в это поверить. Но страх работы с Фондом еще оставался из-за тех же стереотипов. Однако буквально после первого телефонного общения с куратором мы выдохнули и смело взялись за работу. Ушли целиком и полностью в проект, без лишней головной боли и переживаний. И самое главное – мы убедились, что никто здесь не будет вас топить, добивать, если вы оказались заложником какой-либо ситуации, как, например, в нашем случае, когда за день до начала нашего мероприятия из-за проблем у застройщика нам слишком поздно предоставили документы на оплату, но предупредили, что в случае неуплаты работа прекратится. Все было на грани грандиозного срыва, времени оставалось несколько часов перед концом рабочего дня…

Даже будучи правыми с точки зрения юридических аспектов, шансов обелить репутацию при таком раскладе они практически не имели бы. Только благодаря незамедлительной реакции, поддержке, слаженной работе и профессионализму со стороны кураторов ФКИ все благополучно разрешилось: столкновения со сложностями, в том числе и в технических вопросах в работе на самом портале, удалось избежать, и пришло понимание, что Фонд и его сотрудники в первую очередь сами заинтересованы в реализации проектов, которые оценили и которым дали зеленый свет, выписав кредит доверия. Остальное зависит только от грантополучателей. Пример «Игропрома» в первую очередь о том, что если работа ведется честно, то ничего не нужно бояться, а просто нужно делать – и тогда все получится.

За свой недолгий пока путь команда «Игропрома» смогла зарекомендовать себя как надежных и ответственных партнеров, с которыми мы не раз пересекались по индустриальным и рабочим задачам, всегда находя общие точки и делая вместе жизнеутверждающие истории. На сегодня у них более сотни партнеров, среди которых – государственные организации, а также частные компании, студии разработчиков игр, стримеры, блогеры, магазины товаров для геймеров, организаторы схожих мероприятий и тысячи сторонников, которые получили возможность почувствовать сопричастность к тому, что они делают, чем горят каждый день, и они выбирают общий путь – искреннюю любовь к видеоиграм и отечественной игровой индустрии.

* * *

Последняя по очереди, но не по своему значению история, о которой мне хотелось бы рассказать, представляет собой выдающийся пример того, как увлечение видеоиграми может повлиять на дальнейший жизненный путь и дать невероятную мотивацию для траектории профессионального развития. Это история игрока, который перенес увлечение гоночными симуляторами за пределы монитора и стал профессиональным гонщиком, выступая впоследствии консультантом для Project CARS2[69] и – кто бы мог подумать – гоночных симуляторов, предназначенных для подготовки к настоящим соревнованиям.

Путь Станислава Аксёнова начался с классического появления первого компьютера и возможности поиграть в автомобильные симуляторы второй половины 1990‐х. Среди них была и одна из первых частей Colin McRae Rally[70]. Это увлечение настолько захватило его, что впоследствии был переход на простые руль и педали для игры на ПК. Разница с современными продвинутыми симуляторами заключалась в том, что в таких играх машина просто разгоняется и обладает той физикой, которую закладывали разработчики, чтобы примерно приблизить происходящее на экране к представлениям о реальных автогонках. Если смотреть трансляции и пытаться в рамках своих возможностей анализировать траекторию машин – почему они едут так, а не иначе, – будешь все равно пробовать перенести увиденное в виртуальный мир и пытаться прокладывать путь до финиша теми же линиями на тех же трассах. Так постепенно приходит понимание, как все примерно работает, простая моторика приходит в руки, а какие-то моменты запоминаются, так как для того, чтобы ехать быстрее, маневры приходится совершать более-менее правильно.

Потом к виртуальным гонкам добавился и картинг в любительском формате, а уже после этого был проект GT Academy[71], с 2012 года появившийся в России, которую включили в список проекта как страну-участницу. Разделение было больше по регионам – Америка, Европа и Южная Африка. На офлайн-чемпионат, который проводился в дилерском центре Subaru, Станислав Аксёнов попал случайно и вышел победителем с главным призом – домашним креслом с рулем и педалями от PlayStation, несколькими заездами по несколько часов в картинге и несколькими уроками в Академии скорости Сергея Успенского[72] на настоящем гоночном автомобиле марки Subaru. Станиславу удалось обыграть ребят, которые буквально только что вернулись из Англии и не смогли пройти последний отбор в GT Academy. У Станислава появилась мысль, что если такой проект будет проводиться на следующий год – значит, будут все шансы попытаться туда попасть.

Начиная с весны следующего года последовал анонс, что Россия действительно будет участвовать в турнире. На всё давалось около месяца, за это время нужно было показать на виртуальной трассе «Сильверстоун» на Nissan 370Z определенное время и войти в своем регионе в 28 лучших пилотов, которых выбирали из примерно 60 000 игроков. Потом в Екатеринбурге прошел национальный финал, где в формате автошоу инструкторы из Англии выбрали 12 лучших участников из 28, которые им подходили и с которыми дальше предстояла уже основная часть – съемки в Англии основного проекта.

Испытания проходили на том же симуляторе, чтобы проверить, насколько игрок сам способен проехать трассу и не было ли подмены – такие случаи тоже бывали, так как попасть на проект хотели многие. Это было не единственным испытанием – проводились и такие, которые были рассчитаны на выявление выносливости и силы, медиатест, который выявлял, насколько хорошо гонщик держится перед камерой, знание английского и знание не самой легкой трассы за рулем Nissan Juke. Инструкторы внимательно наблюдали за моторикой и временем, за которое нужно было проехать трассу с разными траекториями, не сбив при этом ни одного конуса. Тогда Станислав смог пройти в 12 лучших гонщиков и поехать в Англию – сниматься для основной части Nissan GT Academy, трансляцию показывали на телеканале «Россия‐2». Каждый день в каждой из четырех 20‐минутных серий были новые испытания – на выносливость, на стабильность, на лучшее время. Каждый день выбывало по одному участнику до тех пор, пока не осталось четверо, среди которых проходила финальная гонка на трассе «Сильверстоун» на Nissan 370Z за приз в миллион долларов на обучение и контракт с Nissan на полгода[73]. Нужно было заключить контракт, после чего вернуться в Россию и всего за два дня закрыть свои дела (уволиться с работы и так далее), после чего вновь улететь в Англию тренироваться по насыщенному графику – с профессиональными инструкторами, личным тренером по физической подготовке, психологами и полным методическим обеспечением из большого спорта. У участников было всего лишь полгода на подготовку к отчетной гонке, которая должна была пройти в Дубае. В эту подготовку входило участие в английских чемпионатах и различных гоночных сериях. Одним из условий было к моменту старта отчетной гонки успеть не просто принять участие в 12 гонках, а закончить их без штрафов и ошибок, получив в итоге международную лицензию.

В Дубае команда Станислава сумела занять первое место в своем классе на Nissan 370Z GT3. Компанию устраивали результат и показатели экипажа, поэтому контракт был продлен еще на год, уже на старшую серию – Blancpain GT[74]. Тренироваться предстояло на автомобиле Nissan GTR, который был старше классом. Экипаж начал выступать на этой модели, попутно готовясь к Ле-Ману[75], параллельно участвуя в тестах. Примерно в это же время политическая обстановка начала обостряться, и Станиславу пришлось уехать из Англии, не пройдя отборочные соревнования для участия в гонке на трассе в Ле-Ман и так и не закончив чемпионат. Одной из причин раннего завершения участия в чемпионате стал постепенный уход спонсоров. Одним из крупнейших спонсоров был бренд G-Drive, который сложил с себя полномочия, а вслед за ним и сама компания Nissan перестала выделять денежные средства своему английскому подразделению. Однако для Станислава этот момент был весьма неоднозначным ввиду того, что контракт был уже подписан, и перелеты все еще по инерции продолжались. Поднявшаяся у Станислава температура из-за частых перелетов послужила поводом для того, чтобы компания смогла расторгнуть контракт, объяснив и ситуацию с финансированием.

По возвращении я искал себя и устроился в компанию GameSTUL – это производители российских симуляторов, автосимуляторов. Знакомство с ними произошло как раз в тот момент, когда я победил на дне рождения Subaru, выиграв их домашний симулятор. Тогда я познакомился с Александром Казьминым, который является отцом-основателем и главным разработчиком этих игровых систем. Он вышел со мной на связь, и мы просто начали работать вместе, совместно проводили мероприятия, на которых я был скорее как техник, как все. Я ему помогал во всех его начинаниях, мероприятиях, проектах и так далее. Долгое время мы сотрудничали, ездили по городам, монтировали симуляторы на различных мероприятиях, сам Александр развивал продукт год от года, у него были и домашние симуляторы, такие, как я выиграл, складное кресло вместе с рулем и педалями, компактное и удобное. И были симуляторы профессиональные.

Впоследствии появились проекты с подвижными симуляторами, которые обладали специальными мощными электроактуаторами, – эта технология была создана, чтобы в том числе передавать рельеф и обозначать перегрузку, создавая перераспределение веса в автомобилях. Начали появляться VR-технологии, и можно было установить шлем на кресло вместо системы с тремя экранами, которая тогда была в ходу. На тот момент картинка еще не была такой же качественной, как сейчас, но это был уже совсем другой опыт. Команда начинала с Oculus Rift, но замаскировать сетку, которая возникала перед глазами в силу невысокого разрешения, все равно было довольно непросто, и это так нагружало зрительный аппарат, что находиться долго в таком шлеме просто не представлялось возможным. Тогда мы впервые встретились со Станиславом на выставке «Игромир» 2017 года, где их стенд как раз представлял эту разработку с Project Cars 2. Александр Казьмин был хорошо знаком с разработчиками этой игры и компанией, которая продвигала ее в России. Обладая высококлассным оборудованием и продвинутыми симуляторами, которые во многом превосходили европейские аналоги, к тому же с профессиональным пилотом в команде, который знает, какой должна быть обратная связь на симуляторах с точки зрения реалистичности, разработчики были заинтересованы в сотрудничестве. Их целью было не только адаптировать игру под геймпады, но и сделать уклон в сторону настоящей симуляции, но с низким порогом входа для массовой аудитории. Дело в том, что в хардкорных симуляторах вроде iRacing много сложностей, нюансов и настроек, в которые нужно погружаться, тратя много времени. В PC2 была такая же суть, как, например, в Gran Turismo – можно включить минимальные настройки и сразу поехать. В Project Cars 2 появились лужи на трассах, которые можно было чувствовать через обратную связь с рулем, было правильно сделано поведение автомобиля: руль становился легче, а затем цеплялся. Когда колесо выезжало на асфальт из лужи, руль, наоборот, становился тяжелее и нужно было прикладывать больше усилий. В отличие от плагина, который работает с физической моделью, в аркадных игровых автоматах все основано на скриптах и нажатии на устройства ввода. Условно, автомат реагирует на поворот руля и в соответствии с нажимом наклоняет платформу. Физическая модель содержит полную кинематику подвески, а у автомобиля есть свои пружины с усилием – все это заложено в симулятор и может быть подвержено тонкой настройке. Если взять машину и сделать ее прозрачной, направить камеру на подвеску и прокатить ее по трассе, то можно увидеть, как работают все элементы подвески, – это именно то, чем отличается симулятор. Современные трассы прописываются с помощью лазерного сканирования каждой кочки: воспроизводится сам трек, и подвески разных автомобилей тоже по-разному настроены – они разные конструктивно и по-разному отрабатываются. В аркаде модель, наоборот, примитивная: здесь по прямой скорость выше, тут зацепок чуть больше, здесь 0, а тут 1. Через числовые значения заранее настроена нужная «отдача», которая будет воспроизводиться в зависимости от положения на трассе.

Мы пытались адаптировать рули, обратную связь давали разработчикам из Project Cars 2: как работает, насколько похоже. Пытались подружить саму подвижную платформу, поскольку она есть не только у нас, но и используется в мире. Нашей задачей была оптимизация таких платформ. Аркадную игрушку подружить с такой платформой невозможно, потому что нет сложной физической модели, а платформа не видит данных, почему не получается никак отрабатывать неровности, кочки и так далее. Если физическая модель правильная, то через специально написанный плагин платформа сможет с ней работать. Дальше можно уже настраивать, насколько жестче/слабее она будет отрабатывать. Этот момент мы тоже старались прописать для нашей платформы.

В таком формате команда смогла проработать довольно долго, а параллельно Станислав устроился работать в российский центр Porsche Experience – филиал международной школы Porsche, который был в России и поддерживался компанией из-за границы. Работа там продолжалась вплоть до событий СВО, пока Porshe официально, как и многие другие компании, не покинула территорию нашей страны. Тогда школа тоже ушла и обещала вернуться, когда все закончится и ситуация станет более понятной.

После Станислав работал в компаниях, которые сдают суперкары посессионно. И нарабатывал базу своих учеников, которые заточены под спорт и на результат: у них есть свои автомобили, на которых они выступают на любительских чемпионатах и хотят улучшать свои результаты. Сейчас среди них появились несколько человек, которые едут на профессиональные гонки, появился класс GT, различные автомобили – Supra и Mercedes класса GT4. В таких гонках подразумевается экипаж, поэтому Станислав едет со своими учениками в качестве инструктора, который дает правильную тераметрию для разгона, ученик, в свою очередь, тоже едет гонку, прогрессирует, опирается на те графики, которые инструктор записывает, проезжая свой идеальный круг. Исходя из этих данных проходят тренировки и потом на компьютере разбираются ошибки: где торможение было раньше, где чуть меньше поворачивался руль – все можно видеть наглядно. Среди учеников в основном те люди, которые имеют возможность тратить около 20 миллионов на сезон. Иногда и они, как и все мы, играли в компьютерные игры, но в основном в развлекательном формате. Сейчас практически у всех, кто занимается гонками, есть дома симуляторы разной сложности, в том числе и с подвижными версиями GameSTUL – в основном их используют в межсезонье и зимой, если есть такая возможность. Так как все живут в разных городах, для того чтобы с чего-то начать, трассы проходятся на симуляторе – так нарабатывается моторика, запоминаются точки торможений и конфигурация. Фактически это бесплатные тесты.

Станислав Аксёнов утверждает, что во всем мире симуляторы сейчас активно используются абсолютно всеми пилотами, так как в гоночных сериях всегда были раздутые бюджеты, что приводило к преимуществу команд, у которых больше всего денег. Получалась закономерность, которая приводила к прямой корреляции обеспечения команды и возможностям больше времени потратить на обкатку треков. Чтобы снизить бюджет, в серии многие ограничивали количество тестов – в «Формуле‐1» сейчас тоже есть такая тенденция. Если в реальной жизни нет возможности ездить, то это можно делать в виртуальной среде, так как дома за компьютером подобных ограничений не может быть уже по определению. Поэтому все профессиональные пилоты проводят много времени в таких симуляторах, как iRacing и Assetto Corsa, чтобы банально не терять тактильные ощущения и поддерживать форму.

Самым большим изменением в развитии симуляторов стало появление современных руля и педалей. Сейчас педали можно настраивать по нужному усилению. Например, в гражданском автомобиле где-то 30–40 кг. В гоночных автомобилях, в зависимости от серии, может быть около 130 кг, а в автомобилях «Формулы‐1» требуется и того больше давления. Раньше педаль не могла быть настроена под такие невероятные параметры усилия, а сейчас есть гидравлические, и даже у более простых педалей можно вставлять разные пружинки с разным усилием и количеством килограммов. Есть и такие педали, которые имитируют систему ABS, то есть начинают хрустеть, когда блокируется колесо, как в реальном автомобиле. Пока еще нет перегрузок, как в реальном автомобиле. Большой недостаток информации, конечно, все-таки ощущается, но большой шаг вперед уже сделан – в сравнении с тем, что было раньше. Теперь информацию можно получать как минимум через руль, педали и подвижную часть симулятора.

Появление VR тоже оказало большое влияние на индустрию: в шлеме можно видеть поворот на два шага вперед, а в мониторе зачастую трудно это сделать. В VR-шлеме можно изменять положение головы относительно объекта в пространстве, например поворачивать ее, поэтому в кабине происходит зрительное смещение, как в реальной жизни. Возможность тренировать свой взор на трассу и перемещать его правильно – это важный аспект в подготовке гонщиков, которому уделяется достаточно много времени. Этот аспект важен еще и потому, что большинство людей смотрят слишком близко, зачастую не заглядывая за поворот. Если смотреть перед собой достаточно близко, как в городе при обычных скоростях, это не так критично ввиду особенностей городских транспортных магистралей, другое дело – смена поворотов гоночных трасс, которая происходит очень быстро. Чем быстрее скорость автомобиля, тем быстрее все происходит. В такой ситуации на дороге внезапно возникшее препятствие требует хорошо развитой скорости реакции и хорошего глазомера. В отсутствие таковых водитель вынужден реагировать по факту резко возникшей помехи или препятствия на дороге, в конечном счете оказываясь заложником ситуации. Если уметь направлять свой взор на более отдаленные участки трассы и уметь видеть «правильно», по пунктам и точкам выстраивать взгляд в соответствии со специально разработанным алгоритмом, то дефицит времени на принятие верного решения на дороге будет уменьшаться. Имея в своем арсенале такие навыки, можно заранее отслеживать поворот, на какой бы скорости ни приближалась к нему машина. Таким образом, гонщик может гораздо эффективнее подготовиться к прохождению сложного участка трассы. Например, в случае, когда участок трассы насыщен крутыми и сложными поворотами, такие навыки помогут быстро приспособиться к изменившейся траектории движения. Это, в свою очередь, позволяет визуализировать себе будущие изменения ландшафта и своевременно на них реагировать, проявляя высокий уровень технического мастерства при вождении. Описанная нами ситуация обусловлена еще и тем, что если при вождении направить свой взор на объекты или некие точки в пространстве, расположенные ближе, то будет возникать ощущение ускорения во времени. Такая ситуация может привести к суете и хаосу, несвоевременному реагированию на изменения в траектории движения, а как следствие – и к допущению ошибок, потере скорости или возникновению аварийных ситуаций. Конечно, такое случается не всегда, многое зависит от технического мастерства и опыта пилота гоночной машины, а также ее класса.

Массовый VR не отслеживает взгляд, но картинка фиксируется на монитор – то, куда человек в целом смотрит, общее положение головы. Когда он направляет голову, очень многое видно даже по положению шеи. Даже шпильки, которые поворотные: надо повернуть голову и посмотреть в окно, заранее посмотреть этот поворот. Если человек этого не делает, это видно. У нас в Англии даже использовалась система трекинга взгляда на тренировках в 2013–2014 годах. К нам тогда приезжали ребята, у которых были самодельные очки, похожие на Google Glasses, которые были с дополненной реальностью. Перед нами на том симуляторе ниссановском была стена, и проектор на нее выводил картинку. Когда ты ездишь, на тебе надеты прозрачные очки, и там есть штука, которая смотрит на твой зрачок в этих очках. После того как ты проехал сессию, данные загружаются в компьютер, и видна картинка, и видно, куда ты смотришь: красная точка, куда зрачок направляет взгляд и в какой момент времени на треке. Условно, обрабатывается твоя езда и выводится потом в таком видеоформате, куда ты смотрел. Затем инструкторами смещается другая точка, чтобы показать, куда ты должен был в какой момент времени смотреть. Сейчас, я думаю, в таких профессиональных больших командах эта история, возможно, еще более развита, чем на тот момент времени.

В обычных аркадных гонках сейчас активно используется возможность видеть «призрака», который проходит трек рядом и показывает наилучший результат, не говоря уже о том, что в сериях вроде Need for Speed на трассе есть виртуальные указатели и интерфейс, который помогает выстроить траекторию движения. В автогонках класса «Формула‐1» уже активно используются камеры, встроенные в шлем, позволяя видеть из-под визора то, что видит пилот. Пока что никакие данные по гидравлике, по оборотам и скорости туда не накладываются, но в дальнейшем это может быть загружено как дополнительная информация. В какой-то момент эта информация может быть интегрирована и на визор шлема пилота: сейчас во многих автомобилях уже есть проекция на лобовое стекло, которая реализована в большей или меньшей степени. Для пилотов мотогонок это столь же актуально, как и для пилотов в автомобильном спорте. Были и тесты с системой, которая предполагала камеру сзади мотоцикла, а на визор велась трансляция в режиме реального времени – это дает возможность знать, что происходит сзади, обходясь без лишних поворотов головы.

Станислав Аксёнов признаётся, что сейчас для него симуляторы – больше рабочий инструмент, уже не приносящий тех ощущений, которые были в детстве, особенно после езды на реальных гоночных автомобилях по настоящим трассам. Он по-прежнему участвует в гонках, чтобы не терять наработанные навыки и мастерство, которое впоследствии передает ученикам в своей школе Onlycars. Его школа занимается сдачей в аренду спортивных автомобилей, обучением на них или на собственном авто. Станислав говорит, что для него инструкторство – это то, что ты отдаешь, а гонки – наоборот, когда получаешь сам. Получается баланс, при котором можно не выгорать, постоянно пребывая в тонусе, и быть заряженным на дальнейшую активность.

Если бы не увлечение видеоиграми, все те возможности и та история, которая с ним произошла, вряд ли смогла случиться. В ней есть и настоящая любовь к своему делу, и сильнейшая мотивация, которая смогла через игру найти свое воплощение в реальном мире и построить профессиональную карьеру в большом автоспорте.

Предыдущая главаГлава 4 из 39Следующая глава