Есть много музеев, посвященных технологиям, художественным начинаниям, музыке и тому подобному. С этой точки зрения, я думаю, игры действительно имеют место в качестве своего рода совместного искусства или синтеза всех этих различных аспектов в единое целое, и это само по себе может восприниматься как искусство.
В конце 2023 года в прямом эфире Первого канала разгорелся очередной инфернальный спор уже не только о влиянии видеоигр на сознание и здоровье детей – весьма остро встали вопросы о вероятности негативного влияния и искажения неких культурных норм и общественных устоев видеоиграми, в особенности западными.
Такого рода вопросы и домыслы, словно из рога изобилия, с завидной регулярностью поступают в мой адрес. Однако за годы диалога с профессиональными сообществами и широкой общественностью могу сказать, что в большей мере вопросы о вреде и пользе игр носят скорее спекулятивный, нежели конструктивный и обоснованный характер. Бóльшая часть дискуссий вокруг видеоигровой индустрии – не что иное как информационный шум, искусственно созданный некими деятелями, стремящимися укрепить свое тщеславие и псевдоэкспертность. В погоне за каплями эфирного времени и количеством просмотров в социальных медиа такие «эксперты» без должного уровня образования и профессионализма за счет погружения в страх других людей и придания демонического облика продуктам видеоигровой индустрии преследуют исключительно собственные интересы.
В такой ситуации раз за разом мне приходится подробно объяснять, что игры – это неотъемлемая часть мировой культуры. Делают игры в первую очередь люди. Как и много веков назад, люди отражают в играх окружающую их реальность, смыслы и ценности, нравы и фантазии. В видеоиграх происходит аналогичный процесс: люди посредством интерактивных механик отражают окружающую их реальность, а также переносят в цифровой формат собственный и общественный накопленный опыт, заимствованный, опять же, из книг, музыки, кино, сериалов и других источников контента, которых сейчас в нашем мире имеется огромное количество.
Игры могут нести в себе определенные нарративы, заложенные с некой определенной целью: например, разработчики Call of Duty давно консультируются с Пентагоном, а ARMA изначально создавалась для популяризации ВС США. Пожалуй, самый яркий пример – серия America’s Army, которая разрабатывалась в целях популяризации армии Соединенных Штатов среди молодежи с целью пополнения ее рядов. Разработкой игры занималась команда из Управления по моделированию и имитации морской пехоты США, и, как несложно догадаться, все разработчики сами имели воинские звания. Все началось с модификации к первой части той самой Doom от id Software, предназначенной для обучения огневой подготовке и командованию отрядом. Спустя три года, в 1999 году, в Военной академии США (United States Military Academy), известной также как Вест-Пойнтская академия или просто Вест-Пойнт, полковник Кейси Вардински[22], наблюдая за игрой собственных детей в Delta Force, предложил идею использовать видеоигры, чтобы «предоставить публике виртуальный опыт, который был бы увлекательным, информативным и интересным»[23].
Эта идея вскоре получила позитивный отклик со стороны Министерства обороны США, что привело к созданию совместного проекта с Военно-морской аспирантурой (Naval Postgraduate School), управляемой ВМС США, по разработке серии видеоигр в жанре шутера от первого лица America’s Army, на базе тогда еще второй версии движка Unreal. Отметим, что, со слов самого Кейси Вардински, в первую очередь проект был создан для вербовки в армию и преодоления кризиса 1999 года.
America’s Army распространялась бесплатно через сайт или в комплекте с фигуркой солдата, а на релизе в 2022 году игру ждал феноменальный успех: полмиллиона скачиваний в первый же день.
В армии США начали понимать, что открыли для себя широкий канал коммуникации с массовой аудиторией для продвижения службы в войсках. Они продолжили заказывать подобные игры, и в результате за прошедшие годы вышли такие проекты, как Virtual Army Experience, America’s Army: Rise of a Soldier, AA: Special Operations, AA: True Soldiers, America’s Army 3 и America’s Army: Proving Grounds, которая плотно закрепилась в киберспорте и держится в нем уже целых 8 лет. С 2018 года у армии США есть собственная киберспортивная команда, которая комплектуется реальными военнослужащими. В том же году ВВС США стали спонсором Cloud 9, а два года спустя – спонсором игр Call of Duty League.
Идея популяризировать армию с помощью игр на самом деле не нова. Например, в 2011 году в Китае вышел шутер Glorious Mission, разработанный Giant Network Group совместно с Вооруженными силами КНР, а в Иране Верховный совет культурной революции создал Иранский фонд компьютерных игр, которым была выпущена игра Missile Strike, в ней иранские войска прорывают израильскую систему ПВО и наносят ракетный удар по израильским целям. В 2023 году иранскими разработчиками была анонсирована военная игра Revenge – о сформированной международной силе во главе с Ираном, которая ведет боевые действия против Израиля и Америки. В первой миссии действие разворачивается в американской биолаборатории с вирусами в Украине, которые превращают украинских солдат в зомби для атаки на российских военных.
В России в последние годы тоже начали активно смотреть на возможности взаимодействия с аудиторией видеоигр, хотя попытки создать патриотические игры в нашей стране предпринимались и ранее. Например, «Спецназ: Антитеррор», которая вышла в 2004 году и где по сюжету нужно принять на себя роль безымянного бойца и отбить некую «среднеазиатскую» лабораторию с биологическим оружием. В 2006‐м компания MADia Entertainment, известная своим футуристическим воздушным экшеном «Шторм», представила шутер «Патриот. ДемократиZация». Главным антагонистом на этот раз было решено сделать США, которые стремились к мировому господству, не обойдя вниманием и Российскую Федерацию. В последней ввиду внутренних конфликтов контроль над ядерным оружием перешел к отдельным группировкам, что стало для Пентагона поводом для начала оккупации государства. В 2007 году Федеральная служба Российской Федерации по контролю за оборотом наркотиков[24] выпустила свой шутер в попытке обратить внимание молодежи на проблему наркомании. В лице спецназовца из ФСКН игроку предстояло противостоять наркоторговцам азиатского происхождения на судне с грузом запрещенных веществ на борту. В этом же году выходила игра «Боец СОБР» – шутер с главным героем в лице бойца специального отряда быстрого реагирования, сюжет которого крутится вокруг захвата ядерного оружия и борьбы с террористами.
В начале 2024 года издание The Insider[25] выпустило видеосюжет, в котором подробно разбирало пропаганду в российских видеоиграх. Издание отдельно отмечало трейлер игры «Лучшие в аду», который ранее был опубликован в телеграм-канале ЧВК «Вагнер»[26]: игра получила свое название в честь ее известного лозунга. Позже, в апреле, студия из Владивостока NoName Company уже полноценно анонсировала кооперативный тактический шутер от первого лица и заявила, что их проект разрабатывается без какой-либо государственной поддержки. Разработчики собираются сделать акцент на реальных операциях в ходе СВО и постоянно прибегают к консультациям участников событий и опыту очевидцев. Основная цель – показать бессмысленность и безысходность войны посредством геймплея, при этом сделав его увлекательным: создать уровень искусственного интеллекта, ориентируясь на первую часть серии F.E.A.R., – с противниками, которые будут способны кооперироваться, прикрывать друг друга и ключевые объекты, менять тактику боя и устраивать засады, как во время настоящих военных действий[27]. Вот как объяснил основной посыл игры ведущий гейм-дизайнер проекта в интервью для портала «Игромания»:
Наша сверхзадача – показать ужасы войны и сделать это не в лоб. Как говорил Тарантино, если ты снимаешь кино о том, что война – это плохо, то зачем тогда вообще делать кино? Если это всё, что ты хочешь сказать, – скажи это.
И конечно, мы хотим показать и героизм наших ребят на фронте. Это люди, которые, несмотря на весь ужас и превозмогая собственные страхи, выполняют поставленные задачи. Для них это далеко не просто «пробежки с автоматом и пострелушки».
В этом же видеосюжете речь шла и о стратегии в реальном времени «Сирия: Русская буря», которая, по заявлениям разработчиков из Cats Who Play, была разработана полностью на внутренние средства студии. Действие игры разворачивается в сеттинге гражданской войны в Сирии, игрокам нужно управлять сирийско-арабской армией «Тигр», которая сражается на одной стороне с российскими военными, а в некоторых миссиях нужно играть и за российские боевые отряды морской пехоты и ГРУ. После освещения игры в программе «Вести 24» и 86 % положительных оценок в Steam студия смогла получить поддержку от ИРИ[28] и представила свою новую военную стратегию в реальном времени в сеттинге современной войны «Передний край», дав возможность бесплатного скачивания со своего сайта для всех желающих. В новой игре конфликт разворачивается уже между Россией и США. На момент релиза в «Переднем крае» было доступно пять карт, воссозданных по спутниковым снимкам реальной местности. Игроки могут сражаться за армию России или США в форматах «один на один» или «два на два», а также против ИИ. Доступен режим сложности, приближенный к настоящим боевым действиям, который, по словам разработчиков, ориентировали на ценителей реализма. В игру планируется со временем добавить больше карт и техники, а также другие действующие армии – например, китайскую.
Помимо «Смуты», ИРИ финансирует в том числе и разработку игры «Спарта», на которую было выделено девяносто миллионов рублей. Ее сюжет будет развиваться вокруг одноименной частной военной компании, чьи наемники выполняют боевые операции в вымышленной африканской стране, действуя в интересах России.
Как и в случае с США, Вооруженные силы Российской Федерации рассматривают в качестве одного из современных инструментов популяризации армейской службы сферу интерактивных развлечений, создавая все более увлекательные и реалистичные видеоигры. Важно отметить, что с ВС РФ солидарны и общественные организации, выступившие с инициативой создания специализированных подразделений для киберспортсменов, где их профессиональные умения и навыки способы обеспечить ключевое преимущество в решении боевых задач[29].
Отношение в обществе к такого рода проектам и инициативам остается неоднозначным. Стоит отметить, что та же America’s Army подвергалась целому шквалу критики как со стороны рядовых американцев, так и со стороны видеоигрового сообщества за то, что является инструментом пропаганды и находится под контролем соответствующих органов и лиц. Однако весь парадокс такого рода возмущений со стороны широкой общественности не имеет под собой серьезных оснований, так как разработчики видеоигры America’s Army никогда не скрывали, в каких целях она создавалась и кем финансировалась. Ответ на вопрос о возможности играть за пределами США в официальном FAQ по игре звучит так: «Да, у нас есть серверы в Европе. Мы хотим показать, как прекрасна армия США». Таким образом, мы видим, что бóльшая часть негодования в обществе – всего лишь необоснованная волна негатива и критики, которые, как показывает практика, всегда сопутствуют масштабным и резонансным проектам в любой из индустрий.
Киберспорт, о котором более подробно пойдет речь несколько позднее, также не миновала судьба быть ресурсом, приковывающим внимание со стороны американских военных. Не секрет, что киберспорт – уже давно не просто развлечение для хардкорных геймеров и энтузиастов, а полноценная индустрия, которая обросла собственными регалиями, историей, своими героями и масштабными трансляциями на стриминговых сервисах. Самым популярным из таких сервисов сейчас является Twitch с аудиторией в 15 миллионов пользователей со средним возрастом от 16 до 24 лет, с возможностью регистрации начиная с 13 лет – с согласия родителей или опекунов.
Мультимедийные возможности площадки весьма широки, что позволяет организовывать трансляции киберспортивных турниров, а геймерам практически со всего света – вести прямые эфиры. При этом сервис является одной из излюбленных площадок потокового вещания в режиме реального времени не только для геймеров, киберспортсменов и организаторов турниров, но еще и для блогеров, музыкантов и многих иных представителей медиаиндустрии.
Рост популярности сервиса среди молодой аудитории и возросшие масштабы ее охватов также не могли остаться незамеченными со стороны армейского руководства США. В складывающихся обстоятельствах стриминговые платформы активно используются армией США как каналы для коммуникации и привлечения новобранцев. Кликнув на рекламу с розыгрышем новой приставки, пользователи стримингового сервиса попадали не на страницу конкурса, а на окошко с анкетой, заполнив которую пользователь давал официальное разрешение на то, чтобы к нему могли обращаться вербовщики в армию США[30].
Такого рода ссылки с завидной регулярностью стали появляться в чатах стримов, организованных Пентагоном. Вопреки тому, что эти действия являются грубым нарушением правил сервиса, администрация стриминговой платформы поначалу не блокировала армейские аккаунты, а максимум выносила им предупреждения. При этом, что весьма и весьма интересно, когда представителям армии США там же задавали неудобные вопросы, пользователей блокировали. Спустя некоторое время возросший общественный резонанс, вызванный лоббированием со стороны администрации платформы деятельности, направленной на вербовку в ряды новобранцев Вооруженных сил США, позволил изъять формулировки в анкетах, дающие официальное разрешение пользователей на обращение к ним вербовщиков.
При этом произошедшее никак не повлияло на функционирование аккаунта Вооруженных сил США, даже несмотря на критику от юристов и правозащитников: согласно американскому законодательству, у государственных организаций нет права удалять неугодные мнения и подобные вопросы с цифровых платформ, так как это является нарушением первой поправки к Конституции США. Во время таких стримов зрителям не только показывают игровые навыки, но и рассказывают о службе в Вооруженных силах, о жизни военных, а также делятся ссылками для заполнения анкет. В качестве аргументов в пользу поступления на армейскую службу опытные рекрутеры используют достаточно широкий спектр преимуществ, который может гарантировать новобранцем ряд привилегий. Одними из самых распространенных гарантий выступают аргументы в пользу финансовой стабильности. Излюбленными аргументами представителей Вооруженных сил США являются финансовая стабильность, возможность защищать родину, а также напоминание о том, что служба в армии может помочь иностранцам получить американское гражданство.
Молодые люди признаются, что мотивацией к службе в рядах Вооруженных сил США выступает в основном желание либо отдать долг своей стране, либо же отсутствие возможности оплачивать образование, что заметно чаще является одной из причин.
При этом бóльшая часть молодых американцев поступает на службу в армию либо исходя из желания защищать военно-политические интересы своей страны, либо все-таки ввиду отсутствия финансовых возможностей оплачивать образование.
Стоит отметить, что использование такого рода инструментов в целях рекрутинга новобранцев имеет веские причины и уходит своими корнями в весьма серьезный внутренний армейский кризис. Армия начала активно использовать интернет-маркетинг еще в 2018 году, когда недобрала в свои ряды рекордные с 2005 года 6,5 тысячи новобранцев. Данные обстоятельства заставили армейское командование пересмотреть свои взгляды на рекрутинговую политику, что стало одной из ключевых предпосылок увеличения бюджетов на проведение пиар-компаний и иных маркетинговых активностей в социальных медиа. Одним из первых таких примеров измененного формата пиар-стратегии армии США стали выделенные Пентагоном 752 тысячи долларов на рекламу в Snapchat в 2019 году. В 2020 году расходы военных на соцсети увеличились до 14,9 миллиона долларов. По некоторым данным (подсчеты Military.com), в 2019 финансовом году только благодаря усилиям армии в сфере киберспорта к службе было привлечено 3,5 тысячи человек, а в 2020‐м – 13 тысяч.
Генерал Фрэнк Мут, глава армейского командования ВС США по вербовке, ветеран Второй войны в Персидском заливе[31], а также иракской военной кампании «Новая Заря»[32], в одном из интервью поделился своим видением роли киберспорта на службе интересов Министерства обороны США: «Киберспорт – это всего лишь способ завязать разговор. Никто из наших игроков не пойдет туда и не скажет: “Эй, я рекрутер, иди в армию”. Это не то, чем мы занимаемся. У нас общая страсть к киберспорту, и мы разделяем ее с молодежью Америки».
В 2022 году на официальном сайте Министерства обороны США абсолютно открыто заявляется, что киберспортивные программы армии и ВМС попадают под командование по набору, однако противопоставляют им программу Air Force Gaming[33], миссия которой – укреплять моральный дух и устойчивость психического здоровья, одновременно поддерживая сохранение сил посредством соревновательных лиг[34]. Хотя, по утверждениям главного сержанта космических сил Майка Салливана, одного из основателей программы, Air Force Gaming по-прежнему тесно сотрудничает со службами рекрутинга ВВС.
Такая активность Вооруженных сил США в сфере киберспорта требует весьма серьезных финансовых вливаний. Более одного миллиона долларов в год из бюджетных средств тратится на укрепление и популяризацию имиджа Пентагона в киберспорте.
Так, к примеру, в период с 2020 по 2021 год одними из ключевых спонсоров профессиональной киберспортивной лиги по видеоигровой серии Call of Duty, владельцем и организатором которой является корпорация Activision-Blizzard, выступали сухопутные войска и Военно-воздушные силы США. Представителей Военно-морского флота США также заинтересовал потенциал видеоигровой и киберспортивной индустрий, поэтому ими была предпринята попытка сотрудничества c видеостриминговым сервисом Twitch, которая хоть и с толикой общественного резонанса, но все-таки оказалась вполне успешной для военных. При этом ВМФ США выступает в качестве спонсора ESLGaming и Fandom – двух крупнейших в мире киберспортивных организаций. Весьма занятен и тот факт, что Вооруженные силы США являются еще и официальным спонсором бренда и канала турниров Twitch Rivals. Это означает, что логотип Вооруженных сил Соединенных Штатов Америки появляется во время трансляции киберспортивных матчей, таких как League of Legends, Valorant и даже шахмат, что увеличивает влияние на аудиторию, в частности на молодежь допризывного и призывного возраста, в медийном пространстве.
Официально запретить военным заниматься рекрутингом на стриминговых площадках предложила в 2020 году член Палаты представителей США от Нью-Йорка Александрия Окасио-Кортес. Однако Конгрессом США законопроект был заблокирован ввиду того, что предлагаемая поправка не смогла получить необходимую поддержку и с результатом в 292 голоса против 126 голосов победил вариант «Нет», то есть вариант, не запрещающий армии США заниматься вербовкой на Twitch и иных стриминговых сервисах.
В настоящее время армия США продолжает активно использовать видеоигры для вербовки потенциальных новобранцев: в 2024 году на съезде Helldivers 2[35]был установлен стенд для набора в армейскую киберспортивную команду. В этой игре действие разворачивается в далеком будущем, где игроки в роли «адских десантников» ведут войну на стороне Суперземли и сражаются с инопланетными врагами на их собственных планетах за «управляемую демократию во имя свободы».
Попытка влияния спецлужб США и трансляция своих интересов через видеоигры и околоигровые активности – явление все-таки весьма молодое, чего не скажешь о хорошо устоявшемся формате влияния силами кинематографа.
Широко известно, что ЦРУ и Пентагон регулярно консультируют полнометражные фильмы и сериалы, а где-то и вовсе прибегают к существенным манипуляциям и своего рода искажениям некоторых моментов «в пользу» искусства, как это произошло, например, в сериале «Родина»[36]. Перед каждым сезоном сценаристы Алекс Ганса и Ховард Гордон вместе с членами съемочной группы летали в Вашингтон, для того чтобы узнать подробную информацию от официальных представителей ЦРУ и попасть на экскурсии по офису управления организации. Об этом Ганса лично рассказывал в интервью изданию IndieWire:
У нас есть фантастический консультант по имени Джон МакГаффин, который был заместителем директора секретного дивизиона Центрального разведывательного управления. Джон собирает группу людей на разговор с нами. Мы садимся на самолет и отправляемся в Вашингтон, где встречаемся в маленьком старом клубе в Джорджтауне. Будто на секретной явке ЦРУ, в старом здании XIX века мы принимаем целый парад экстраординарных личностей: бывшие директора ЦРУ, действующие и отставные офицеры разведки, люди из Госдепартамента и Белого дома. Скажем так, мы занимаем место в первом ряду и узнаем, что обсуждали сильные мира сего.
Тем не менее весьма ошибочно экстраполировать отдельные случаи, которые мы привели в качестве примеров ранее, на всю индустрию и рассматривать видеоигры исключительно в одном контексте, тем более как средство вербовки в ряды Вооруженных сил. Важно понимать, что в играх разворачивается коммуникация с аудиторией, и она может носить и социально значимый, и культурно-исторический, и образовательный характер, как это сделано в «БУКИ», которая не раз будет упоминаться на страницах этой книги. Еще один пример, подтверждающий сказанное выше, – это This War of Mine, компьютерная игра в жанре симулятора выживания с элементами стелс-экшена, которая вошла в постоянную коллекцию Музея современного искусства в Нью-Йорке в 2013 году. Годом ранее этот же музей приобрел для своего собрания 14 видеоигр, в том числе The Sims. Эта коллекция состоит из тайтлов, которые, по мнению искусствоведов, достойны того, чтобы продемонстрировать элементы дизайна. В этом списке находятся Dwarf Fortress, EVE Online, «Змейка» и наш легендарный «Тетрис». Пол Гэллоуэй, специалист из MoMA, заявил, что This War of Mine – это один из самых выдающихся примеров, который затрагивает очень тяжелые темы, и что она про нечто большее, чем просто развлечение или способ отвлечения от насущных проблем. TWoM и правда сложно назвать развлечением: это игра в жанре симулятора выживания с элементами стелс-экшена, в которой игрокам нужно управлять группой гражданских и продержаться в вымышленном осажденном городе до окончания войны. Для того чтобы выжить, нужно принимать сложные и временами очень тяжелые решения, которые граничат с морально-этическим выбором. Разработчики, создавая игровые механики как можно более реалистичными, закладывали в игру смысл, который должен показать ужасы войны. Например, в игре нет режима обучения, потому что в реальной жизни, когда начинается война, никакого обучения не будет. Многие идеи были почерпнуты из статей и рассказов очевидцев о Боснийской войне[37]. За историческую основу была взята осада Сараева – столицы Боснии и Герцеговины, а один из разработчиков в детстве и сам был очевидцем этих событий. В 2020 году This War of Mine включили в список произведений, рекомендованных для изучения в польских школах. Игру советовали 18‐летним старшеклассникам, изучающим социологию, этику, философию и историю, а разработчики успели пожертвовать 500 тысяч долларов благотворительной организации War Child, которая помогает детям и подросткам, оказавшимся жертвами вооруженных конфликтов.
Среди подобных игр можно выделить Valiant Hearts: The Great War – игру 2014 года, которая повествует о тяготах военного времени, сочетая в себе элементы не только нарративного повествования, но и приключенческого жанра, вовлекая игрока во всё более и более запутанные головоломки. Она передает память о Первой мировой войне, рассказывая истории обычных людей, оказавшихся втянутыми в пучину глобального конфликта. Вся игровая вселенная пронизана реальными фактами тех страшных событий, а фотографии прошлых лет и аутентичные военные письма придают сюжету максимальную реалистичность, вызывая настоящий эмоциональный отклик у игроков разных возрастных групп.
В первую очередь она затрагивает моменты, демонстрирующие то, как война отразилась на жизнях простых людей, что происходило в те годы в домах, как расставались семьи, горечь утраты близких.
История Valiant Hearts следует за четырьмя персонажами: французским солдатом Эмилем, его немецким зятем Карлом, американским волонтером Фредди и бельгийской медсестрой Анной. Их истории переплетаются в ходе игры, позволяя игрокам поочередно управлять каждым. Помимо главных героев, особую роль играет верный пес Уолт, который помогает людям в различных ситуациях. Игра является антологией их жизненных путей, полных героизма, жертв, любви и дружбы. Множество уровней основаны на реальных местах и сражениях, что делает игру отличным образовательным инструментом, способным передавать знания об одном из самых мрачных периодов в истории, несмотря на ее вполне дружелюбный и привлекательный фасад. Весь стиль – нарочито мультяшный, с анимационными вставками, а исторические факты передаются через коллекционные предметы. Уникальность Valiant Hearts в том, что она сосредоточивает внимание на человеческих историях и эмоциях, а не на битвах и военной технике, позволяя игрокам по-новому взглянуть на войну и ее последствия.
Ситуации, когда видеоигры стали получать общественное признание за пределами индустрии, конечно, не единичны, а значимость и масштабность данного процесса вполне подтверждается примерами, связанными с размещением игр в музееях современного искусства.
То, что игры давно причисляют к искусству на самых высоких уровнях, уже не новость. Первой страной, официальной признавшей игры искусством, были Соединенные Штаты Америки. Там это случилось в 2011 году, а не так давно еще одной страной, которая официально на государственном уровне причислила видеоигры к сфере культуры и искусства, стала Южная Корея. Член Национального собрания страны Чо Сын Лэ – автор поправки, он заявил, что продолжит делать все возможное для продвижения культурной ценности игр, и заметил, что сейчас видеоигры составляют более половины контента, экспортируемого Южной Кореей. В 2024 году власти Японии тоже сделали акцент на видеоиграх и аниме, назвав их одними из ключевых отраслей в рамках стратегии Cool Japan, которая направлена на распространение японской культуры по всему миру и укрепление связей Японии с другими странами. Контент-индустрия ранее тоже присутствовала в стратегии Cool Japan, хотя ей придавали меньше значения.
После того как в 2022 году Национальная академия искусства и науки звукозаписи (NARAS), учредившая широко известную в музыкальном мире премию «Грэмми»[38], объявила о включении в список наград номинации «Лучший саундтрек к видеоиграм и другим интерактивным медиа», представители музыкальной индустрии обратили свое внимание на это весьма перспективное направление, ориентированное на видеоигровые платформы. В исследованиях организации MRC Data[39], посвященных анализу музыкальных трендов 2021 года, получены интересные выводы, согласно которым около 28 % представителей поколения Z – людей, родившихся в 1997–2012 годах, открывают для себя новую музыку именно благодаря видеоиграм.
Конечно, показатель в 28 % у видеоигр против 51 %, набранного социальными сетями всё в том же опросе MRC Data, несколько проигрывает, однако не умаляет своего конкурентного потенциала и стремительных перспектив роста. Доказательством выступает набирающий все бóльшие обороты новый формат событий – виртуальные концерты внутри популярных многопользовательских игр, например в Fortnite. В апреле 2020 года зрительская статистика виртуального концерта рэпера Трэвиса Скотта в том же Fortnite составила около 50 млн[40]. Годом позже насладиться масштабным ивентом Rift Tour, хедлайнером которого стала Ариана Гранде, смогли уже 78 млн пользователей – столько не собирает ни один стадион в мире. Среди других виртуальных концертов в видеоиграх успели принять участие такие звезды, как Элтон Джон, 24kGoldn, Дэвид Гетта, Ава Макс, Lil Nas X, The Chainsmokers и Twenty One Pilots. Музыкальная индустрия не может это игнорировать: прогнозируется, что к 2028 году мировой рынок виртуальных мероприятий обещает превысить 468,9 млрд долларов, демонстрируя темпы роста (CAGR) 22,6 % в период 2023–2028 годов[41]. Всемирно известная музыкальная компания Sony Music BMG уже успела подписать контракт со студией Roblox на интеграцию в игру, включая также проведение виртуальных концертов с артистами Sony, а совсем недавно Super Mario Bros. стала первой видеоигрой, чью музыку сохранили в Библиотеке Конгресса США. В эту коллекцию, в которой, помимо редких книг, хранятся фильмы, звукозаписи и многие другие знаковые для страны культурные ценности, были включены и 25 музыкальных композиций, а главная музыкальная тема из Super Mario Bros.[42] была названа представителями Библиотеки самой узнаваемой в истории.
Киноиндустрия тоже активно присматривается к играм: если раньше было наоборот, и скорее вторые пытались почерпнуть опыт из кино, чтобы добавить к интерактивным механикам зрелищности, то теперь Netflix пытается создать свою платформу для интерактивного контента, а киноиндустрия стремится присоединить интерактивные механики к фильмам или попасть в геймерскую аудиторию. Например, экранизация «Братья Супер Марио в кино» заработала 1 млрд долларов за срок меньше месяца. Сейчас это считается одной из лучших анимаций от Universal и абсолютным рекордом для экранизации, сделанной по видеоигре. Также это уже пятая картина с момента начала пандемии после фильмов «Человек-паук: нет пути домой», «Топ Ган: Мэверик», «Мир Юрского периода: Господство» и «Аватар: Путь воды», которая превысила планку сборов в миллиард долларов. Конечно, видеоигры экранизируются не только в формате полнометражных фильмов, но и в формате мультсериалов, например в жанре приключенческого фэнтези. Примером является мультсериал по вселенной игры League of Legends – Arcane. Он был создан компанией Riot Games и французской студией Fortiche в честь десятилетия игры. Поэтому ничего удивительного в том, что в ближайшее время все больше игровых серий будет получать новые экранизации. Среди заявленных уже есть такие тайтлы, как BioShock, Borderlands, новая экранизация Silent Hill, Fallout, Ghost of Tsushima, Metal Gear Solid, God of War, Death Stranding, Disco Elysium и еще ряд уже знакомых многим игр во всем мире.
Наверняка многие слышали истории о том, как люди сначала проводят много времени в онлайн-играх, потом играют там виртуальные свадьбы, которые затем могут перейти и в самые настоящие. В 2022 году в России проводилось исследование о знакомствах благодаря играм среди более чем 2000 респондентов старше 18 лет по всей России. Результаты показали, что 18 % смогли найти себе пару благодаря совместному времяпрепровождению в играх, а почти половина опрошенных смогла найти себе хорошего друга. Самыми популярными жанрами для знакомств с парнем или девушкой стали, как ни странно, головоломки, а MMORPG[43] смогли опередить стратегии и шутеры. Треть опрошенных посчитала, что играть в игры с друзьями или партнером – это возможность разделить эмоции с близкими людьми и укрепить отношения за совместным занятием. Чаще всего опрошенные играли с мужем или женой, с детьми, с сестрами или братьями. В Японии для пенсионеров был создан Киберспортивный центр ISR – специальный игровой клуб, который помогает людям справляться с одиночеством. Туда может прийти любой человек старше 60 лет, бесплатно зарегистрироваться и провести 90 минут за игрой с получасовым перерывом на общение и горячие напитки. Сотрудники ISR оказывают помощь с базовым инструктажем и стараются подбирать не самые сложные игры с большим количеством геймплейных механик. Владелец клуба Кодзи Нашимото говорит: «Это пространство призвано найти смысл жизни после выхода на пенсию, избежать изоляции и дать им чувство общности».
В последнее время в обществе достаточно часто вспыхивают дискуссии на тему все большего проникновения видеоигр в обыденную жизнь и в массовое сознание, культуру. Они рождают не совсем обоснованные выводы относительно процессов, происходящих в видеоиграх и игровой индустрии, вызывая диссонанс и неразбериху, смещая фокус внимания на какие-то отдельные прецеденты, но вовсе не внося ясность в понимание реального положения дел – скорее, наоборот.
Заметно чаще родители детей и подростков, в том числе и в России, стали проявлять озабоченность относительно длительного времяпрепровождения своих чад в виртуальном мире и того, что там происходит, вследствие чего им приходится постепенно вовлекаться в мир видеоигр, чтобы понять и обезопасить своего ребенка. Стоит отметить, что так происходит далеко не всегда. Ряд родителей и вовсе не подозревает о том, что видеоигры, например, подвержены возрастной маркировке и любимая игра их ребенка еще не соответствует ему по возрасту, то есть ориентирована на более старшую целевую аудиторию. Отметим, что из-за попустительства со стороны родителей существует весьма и весьма большая вероятность, что в игровых чатах дети могут регулярно сталкиваться с более взрослой аудиторией, на которую эти игры и рассчитаны, что, в свою очередь, приводит к тому, что дети участвуют в диалогах с более взрослыми игроками – комьюнити 30–40‐летних геймеров, где могут встретиться и ненормативная лексика, и неподходящие темы.
В совсем недавнем опросе родителей, разлетевшемся по авторитетным российским СМИ, выполненном компанией «Где мои дети», выяснилось, что подавляющее большинство россиян (69 %) не знают, в какие игры играют их дети, в том числе не знают, играют ли они в игры для старшего возраста[44]. Что, собственно, и подтверждает наши наблюдения выше. Однако эта проблема имеет более глубокие корни и вызвана, скорее, не безразличием к своим детям, а проблемой цифровой грамотности населения. Бóльшая часть родителей не использует или не знает, как использовать родительский контроль в домашней сети, поэтому и не может полностью контролировать, какой контент смотрит их ребенок. Больше половины, даже не читая, принимают лицензионные соглашения издателей, хотя именно там содержится разъясняющая информация, с какого возраста и почему данный продукт рекомендован к употреблению, и определяются все правила интеллектуальной собственности. Тем не менее не все так драматично, есть и обратные примеры. Родители, которые проводят время в играх вместе с детьми, отмечали, что игры помогают им сближаться, узнавать о детях больше, уделять им больше времени, а также использовать видеоигры в качестве поощрения за реальные достижения. К тому же постепенно ситуация начинает меняться в позитивную сторону. Согласно исследованию, которое в 2023 году проводила Astrum Entertainment, больше половины опрошенных родителей считают, что видеоигры все-таки приносят пользу детям[45]. В основном они отмечали развитие скорости реакции и принятия решений, развитие стратегического мышления, тренировку упорства и стремления к победе, перспективы освоения новых технологий. Также упоминались и развитие фантазии, познание особенностей и менталитета других культур, времен и реальностей, выработка и закрепление важных ценностных понятий, развитие эмпатии. Около 73 % опрошенных родителей спокойно разрешают детям играть в видеоигры, иногда с некоторыми ограничениями – например, после школы или во время каникул.
В большей мере причина предвзятого отношения родителей – то, что дети потребляют контент, не соответствующий возрасту. В свою очередь, представители власти, до конца не понимая специфики и потенциала видеоигр, стремятся оградить детей от деструктивного контента, пытаются внедрять слабо обоснованные запретительные меры в игровую сферу. Помочь разорвать этот круг стигматизации видеоигр смогли бы проекты, направленные на развитие игровой культуры в современном российском обществе, а также на развитие навыков, необходимых для освоения инновационных технологий.
К тому же, если ориентироваться на позитивный опыт с видеоигрой This War of Mine, становится вполне очевидно, что через игры могут быть показаны неудобные темы, проблемы, к которым стоит привлечь общественное внимание, или ситуации, в которых оказывается реальная поддержка тем, кто в ней нуждается.
Игра Stray, разработанная BlueTwelve Studios, о приключениях бродячего кота в постапокалиптическом мире киберпанка помогла собрать тысячи долларов на помощь приютам для бездомных животных через стримы и акции, которые были организованы разработчиками и издательством Annapurna Interactive. Игроки и сами становились инициаторами таких стримов. Однако доподлинно узнать собранную сумму не представляется возможным. Известно только, что речь идет о десятках тысяч долларов.
Это далеко не первый случай, когда стримеры проводят такие эфиры с игровым контентом, жертвуя порой огромные суммы, чтобы оказать помощь благотворительным организациям. В 2023 году мне самому довелось принять участие в организации такого проекта, который смог объединить силы множества компаний, представителей различных индустрий и медиа. Рекламное агентство «HD АРТЕЛЬ» совместно с благотворительным фондом «Линия жизни» организовали большой проект [5_15] × 5 – марафон игровых стримов, в ходе которого все полученные донаты были умножены на пять партнером проекта – X5 Group, и пошли на высокотехнологичное оборудование для детей из НМИЦ онкологии им. Н.Н. Блохина Минздрава России[46]. Итоговая сумма составила 10 миллионов рублей, что дало жизнеутверждающий повод лично убедиться в том, что наша виртуальная индустрия способна менять реальный мир вокруг нас.
Подытоживая сказанное, важно отметить, что игры – это прежде всего платформа, а в каких целях ее использовать и как контролировать, будет зависеть уже от общества. Видеоигры не являются добром или злом в абсолютном значении этих слов, как и не может им являться любой другой инструмент социального взаимодействия в обществе. А вот как этим и любым иным инструментом распорядиться и в каких целях, будет зависеть только от их обладателей и заложенными ими смыслов.
Современные тенденции массовых коммуникаций таковы, что даже непрофильные СМИ, зачастую с очень большой аудиторией, стремятся рассказать своим слушателям, читателям или зрителям о нашей сфере. Такой информационный всплеск указывает на то, что сфера видеоигр становится все популярнее: к ней с неуклонным ростом продолжают проявлять все больше внимания на самых разных уровнях, как это было с армией или даже с руководством страны. Все больше людей в целом начинают интересоваться, что в игровой сфере происходит или как стать ее частью.
Вспомним, как бессменному ведущему программы «Галилео»[47] Александру Пушному удалось привить многим молодым людям любовь и интерес к науке благодаря насыщенной подаче исследуемых явлений, просто и понятным языком объясняя то, что нас окружает.
По этому же принципу в начале 2024 года в прямом эфире радио «Маяк»[48] мы постарались объяснить те процессы, которые происходят в киберспорте, понятно и популярно для всех, кто им интересуется или только начинает совершать первые шаги к профессиональной карьере.
Киберспорт – это соревнование по компьютерным играм, в командном (обычно по 5–6 человек в команде) или в одиночном режиме. Обязательное требование к любой киберспортивной игре – полное отсутствие элемента случайности. Мастерство должно преобладать над удачей, только командные или персональные навыки и возможности участников решают, каким будет исход игры. Среди многообразия факторов, влияющих на исход киберспортивной встречи, ведущими являются слаженная работа всей команды и скорость реакции – у профессиональных кибератлетов она составляет 130–150 миллисекунд. Это даже выше, чем у многих чемпионов мира по боксу, для которых молниеносная скорость реакции – порой единственная возможность устоять на ринге и избежать сокрушительного удара соперника. Для сравнения, среднестатистические показатели обычных людей равны 272–283 миллисекундам. Как и в большом спорте, такие результаты достигаются путем долгих и изнурительных тренировок – по 8–12 часов в день, с постоянными упражнениями для улучшения скорости реакции, координации, развития мышечной памяти и стратегического мышления, соблюдением строгого режима дня для поддержания физической формы и умением работать в команде. К этому списку стоит добавить напряженный график турниров и бесконечные переезды из одного места в другое, которые напрямую влияют на общее самочувствие, работоспособность и психическую выносливость игроков. Только те, кто готов смириться с такими жесткими требованиями и обладает богатым игровым опытом, могут перейти на следующий уровень и состязаться за звание лучших игроков в мире.
Специфика такого подхода обусловлена и самим потенциалом тех игр, которые могут быть причислены к киберспортивным дисциплинам. Стоит отметить, что наряду с исключением фактора «везения» одно из важнейших условий для киберспортивных соревнований по различным видеоиграм – это возможность состязания через интернет или по локальной сети. Киберспорт, привлекая все большее внимание издателей и разработчиков, становился уже множество раз причиной того, что студии пытались делать игры с фокусом сразу на состязательную направленность. Однако если посмотреть на все те игры, которые смогли стать популярными в киберспортивной среде, по большей части каждая из них сначала завоевывала популярность в комьюнити, а уже потом обретала свою популярность и статус в киберспорте.
Важно отметить, что в настоящее время не каждая видеоигра может обрести свое киберспортивное продолжение. Есть как минимум несколько условий, соблюдение которых необходимо для того, чтобы игра смогла зайти в киберспорт:
Возможность запуска на любом железе, включая самое слабое, – это учитывается с самого начала и закладывается еще на первых этапах разработки. Оптимизация игры под самое нетребовательное железо обеспечивает максимальный охват аудитории, что для киберспорта является важнейшим условием.
Длина игровой сессии. Матчи не должны затягиваться на долгие часы, чтобы игроки могли успеть отыграть как можно больше игр, зрители не успели заскучать, а турниры не затянулись на недели. Чем быстрее и насыщеннее события, тем больше возможностей заинтересовать ту аудиторию, которая не может позволить себе играть целыми днями, но может зайти вечером на «пару каток».
Монетизация, в которой отсутствует pay to win[49]. Настройка баланса – это краеугольный камень, вокруг которого нельзя строить монетизацию. Если это условие нарушается, то о спортивной составляющей уже не может идти речи, так как в таких играх навыки перестают играть ведущую роль и ставят игроков в неравное положение.
Бесплатное распространение. Для максимальных охватов так же важно, чтобы в игру мог играть любой желающий вне зависимости от возможности совершить покупку игры. На схему free-to-play[50] в итоге перешла даже Counter-Strike, которая долгое время имела ценник в Steam и не предлагала возможность играть бесплатно. В киберспортивных играх монетизация в основном реализуется через внутриигровые покупки, которые не влияют на баланс, а носят косметический характер – новые облики для героев, эффекты, анимации победы, сезонные пропуска и т. п.
Принято считать, что началом киберспорта стал турнир Red Annihilation, на котором игрок в Quake – компьютерную игру в жанре шутера от первого лица, разработанную id Software, – Деннис «Трэш» Фонг выиграл красную «Феррари» того самого Джона Кармака, который как раз и работал над популярными шутерами Doom и Quake. Правда, стоит заметить, что соревнования по компьютерным играм начались задолго до того самого киберспортивного соревнования по Quake, состоявшегося в мае 1997 года.
С одной стороны, сам по себе киберспорт (или компьютерный спорт, как обычно пишут в официальных документах) является частью игровой индустрии и как вид спорта тоже считается довольно молодым. С другой – киберспорт как явление существует уже более полувека в различных вариациях. Развитие сети дало возможность совместно играть тем, кто находится в разных частях мира, хотя наличие соревновательной составляющей появилось гораздо раньше повсеместного присутствия интернета. В каком-то смысле индустрия начала двигаться в сторону киберспорта чуть ли не с появлением первых игр на двоих. Уже в той самой Tennis for Two, разработанной еще в 1958 году, игроки в самой примитивнейшей форме могли перебрасываться друг с другом пиксельным мячиком. Однако по-настоящему годом зарождения киберспорта можно считать 1972 год, когда в одном из кампусов Стэнфордского университета студенты организовали соревнования по Spacewar!. В игре два космических корабля перестреливались ограниченным количеством ракет. Победителю, которым оказался 33‐летний студент факультета биологии Брюс Баумгарт, досталась подписка на журнал Rolling Stone, а заодно и неофициальное звание первого в истории видеоигр победителя киберспортивного события.
Пока видеоигры собирали все больше внимания в газетах и журналах, было закономерно, что следующий шаг приведет к своего рода трансляциям с помощью телевещания. Постепенно в индустрию вошла новая активность, где игроки соревновались на аркадных автоматах, а ведущими выступали известные спортсмены и актеры.
Нарастающая популярность игровой индустрии и, условно говоря, киберспортивных состязаний привела к тому, что в 1980 году авторитетный в то время американский журнал о микрокомпьютерах BYTE впервые попытался обобщить и назвать три основных причины, по которым нам нравится играть в видеоигры именно с живыми оппонентами. Во-первых, имеет значение само осознание того факта, что вы соревнуетесь с людьми, а не с запрограммированным ИИ. Во-вторых, нас привлекает риск, связанный с тем, что невозможно предсказать действия противника наверняка. В-третьих, во время игры по сети сохраняется непрерывное внимание и интерес к процессу, ведь результат дуэли могут решить считаные секунды.
Возвращаясь к ретроспективному анализу видеоигровых состязательных практик, зададим весьма прозаичный вопрос: а мог ли автор той статьи в журнале BYTE предположить, что всего год спустя, в ноябре 1981 года, бизнесмен Уолтер Дэй создаст организацию Twin Galaxies, названную в честь одноименного клуба с игровыми автоматами, которая будет заниматься рекламой видеоигр и регистрировать самые высокие игровые результаты в таких изданиях, как «Книга рекордов Гиннесса»? Отметим широко известный факт, что Уолтер Дэй провел весьма серьезную предварительную аналитику, когда перед основанием своей компании обошел более ста мест с игровыми автоматами, записывая и анализируя самые высокие результаты каждой игры. Приходило ли в голову автору той самой статьи, что совсем скоро возможность играть превратится в киберспорт, который к 2019 году успеет разрастись до безумных масштабов, а в России состоится запуск первого профильного образования, которое будет осуществлять подготовку управленцев для этой сферы? Могла ли редакция журнала BYTE в 1980 году представить, что глобальный рынок киберспорта, составлявший в 2023 году порядка $2 млрд, к концу 2024 года вырастет до $2,4 млрд, а по прогнозам на 2032 – до $11 млрд[51]? Вероятно, сейчас, как бы нам ни было интересно, доподлинно мы уже не узнаем, что тревожило умы и какие предположения рождались при подготовке той самой статьи.
Тем не менее нами не зря упомянуто имя основателя Twin Galaxies Уолтера Дэя, который не остановился на этом и, прекрасно оценивая перспективность всей индустрии, после Twin Galaxies уже в 1983 году инициировал создание Национальной команды по видеоиграм, в которой были собраны лучшие игроки США, включая Билли Митчелла[52] – рекордсмена по многим популярным играм того времени (вроде Pac-Man, Donkey Kong и Burger Time). Спустя время, в 1999 году, Билли Митчелл был признан лучшим игроком XX века в Pac-Man – 3 333 360 очков, в 2006 году авторитетный телеканал MTV[53] включил Митчелла в список «10 самых влиятельных геймеров всех времен». Понимая все перспективы видеоигрового рынка и состязательного компонента, Дэй и сам начал спонсировать соревнования и турниры, а игроки Национальной команды, созданной им, стали ездить по разным соревнованиям, в том числе посетив Video Game Masters Tournament – крупнейший турнир своего времени. Как раз в это время такие издания, как Life и Time, обратили свой взор на набирающую популярность индустрию и соревновательный формат мероприятий, начав активно публиковать новости и результаты соревнований. Когда пришел черед телевидения, появились такие передачи, как шоу Starcade и That’s Incredible! а сам Уолтер Дэй начал вести спецвыпуски и регистрировать рекорды, принимая звонки со всей страны.
С 1989 года регулярные турниры по компьютерным играм начинают проводиться силами одного из старейших игровых журналов GamePro, а затем в 1990 году появляется и чемпионат мира World Championships с настоящими отборочными этапами по всему США, инициированный японской многонациональной компанией, специализирующейся на создании видеоигр и игровых консолей – Nintendo. Финал того чемпионата проводился не где-нибудь, а уже в Голливуде.
Следующей вехой в становлении индустрии, своего рода поворотным моментом, стало начало издания в 1993 году серии компьютерных игр в жанре шутера от первого лица – Doom, сделавшего возможным игру по сети через модем. С выходом второй части шутера турниры начинают приобретать все более массовый характер: более 10 тысяч американцев купили подписку на онлайн-сервис DWANGO (Doom Wide-Area Network Game Organization) – первую онлайн-службу в США и Канаде, работавшую исключительно для онлайн-игр DOS в начале 1990‐х годов. В Америке и в Европе начали открываться компьютерные клубы, которые стали вести таблицы рекордов и проводить собственные чемпионаты. Вместе с тем на их базе стали закономерно появляться и команды игроков, которые вели профессиональные тренировки, посвящая им почти все свободное время.
Сильный рывок сфера киберспорта получила в 1996 году: стартуют турниры QuakeCon и QuakeWorld Launch, активно освещавшиеся СМИ, в организации которых активное участие принимали сами разработчики id Software. На одном из последних турниров лично присутствовали программист игры Джон Кармак и гейм-дизайнер Джон Ромеро. Важно отметить, что после официального релиза Quake 7 декабря 1996 года было выпущено дополнение – QuakeWorld, которое стало стандартом для разработки сетевых игр, так как использовало значительно переработанный сетевой код и client-side prediction – режим, который позволял клиенту игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, тем самым значительно снижая требования к интернет-соединению игроков и вовлекая еще большую аудиторию.
В России в это же время открывается первый компьютерный клуб «Орки», где позже соберется первый Quake-клан DF и будут проводиться первые турниры, а на E3 Blizzard анонсирует StarCraft – игру, за которой впоследствии надолго закрепится звание одной из самых популярных киберспортивных дисциплин с командной составляющей.
В США уже в следующем, 1997 году появляются сразу две профессиональные киберспортивные лиги – CPL (Cyberathlete Professional League) и PGL (Professional Gamers League), а id Software выпускает вторую часть Quake.
С начала 2000‐х годов киберспорт начинает становиться похожим на тот, которые многие знают сегодня. Появляется крупнейший турнир своего времени World Cyber Games Challenge, который Южная Корея проводила совместно с компанией Samsung. Турниры проводились с отборочными этапами в 17 странах мира, призовым фондом в 200 000 долларов, многочисленными спонсорами и сразу по нескольким играм: Age of Empires 2, FIFA 2000, Starcraft: Brood War и Quake 3: Arena. Южная Корея была заинтересована в популяризации киберспорта, так как в 1997 году, во время азиатского экономического кризиса, экономика страны за год сократилась на треть и повсюду начались массовые увольнения. В то же время в государстве набирали популярность онлайн-игры. Оставшиеся без работы люди пришли к идее открыть такое место, где посетители могли бы отвлечься и играть друг с другом на компьютерах. Так в мире начали появляться первые интернет-кафе. Бизнес стал развиваться весьма динамичными темпами, чему способствовал ряд факторов: во‐первых, это щедрые субсидии на развитие нового направления от государства, во‐вторых, низкая стоимость за время, проведенное в клубе, в‐третьих, повышенный спрос со стороны людей, которые искали способы снять стресс в столь напряженное время. В 1998‐м на территории Южной Кореи существовало около 3 тысяч интернет-кафе, которые предлагали посетителям доступ к мощным ПК всего за доллар, а еще спустя год их количество выросло до 15 тысяч.
В начале 2000‐х Counter-Strike уже начала набирать обороты, а StarCraft стал фактически национальным видом спорта Южной Кореи, матчи начали освещать южнокорейские телевизионные каналы, в том числе и государственный. С ростом рейтингов и привлечением спонсоров зарплаты профессиональных игроков в Южной Корее стали сравнимы со средними зарплатами по стране. Кроме того, в стране действовала ассоциация профессиональных игроков KeSPA (Korean e-Sports Players Association), которая помогала киберспортсменам с выплатами зарплат, призовых и регулировала спорные вопросы.
На рубеже нулевых и в России созрели грандиозные перемены, что ознаменовано соответствующим указом от 25 июля 2001 года, который оставался актуальным на протяжении следующих пяти лет. Правда, в 2006 году киберспорт покинул Всероссийский реестр видов спорта (ВРВС) из-за отсутствия возможности развития в более чем половине субъектов РФ. Однако спустя десятилетие, в 2016 году, вновь был признан официальным видом спорта на основе приказа Министерства юстиции Российской Федерации, позволившего Федеральному агентству по физической культуре и спорту (Росспорт) включить киберспорт во второй раздел ВРВС – в раздел видов спорта, развиваемых на общероссийском уровне.
Со временем в киберспорт стали активно приходить спонсоры, а производители начали привлекать к рынку сбыта новую аудиторию. Многие игроки захотели построить карьеру на своем интересе, а для этого нужны были регулярные турниры и призовые, которые смогли бы сделать эту мечту реальностью. Возвращаясь к опыту Южной Кореи: высокая популярность нового вида спорта позволила привлечь финансирование от корпораций с мировым именем, например Samsung, что позволило делать турниры более зрелищными и регулярно собирать целые стадионы. В 2002 году посмотреть матчи World Cyber Games приходили уже 50 тысяч зрителей.
Ответом на создание Ongamenet Starleague (OS) – профессиональной южнокорейской индивидуальной лиги StarCraft, организованной Ongamenet, – со стороны Европы стала лига ESL (Electronic Sports League). В 2003 году был проведен первый турнир серии ESWC (Electronic Sports World Cup) – чемпионат мирового масштаба с отборочными турнирами в 37 странах с более 150 000 долларов призовых. Крупнейшим ежегодным турниром СНГ стал ASUS Open, который проходил 4 раза в год, после чего началась триумфальная эпоха MOBA – жанра компьютерных игр, сочетающих в себе элементы стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр.
В России это время ознаменовано тем, что компьютерные турниры вышли на профессиональный уровень: впервые за долгое время ФКС[54] в рамках Кубка страны по киберспорту начала организовывать соревнования. Киберспортсмены стали получать звания и награды не только в виртуальном мире, но и в реальной жизни – спортивные разряды и звания уровня «мастер спорта».
Последующее пришествие Dota 2 и League of Legends перевернуло индустрию, показав по-настоящему грандиозный размах, который только возможно было вообразить, собирая миллионы зрителей по всему миру. Фокус был переключен на командную игру и взаимодействие множества геймплейных механик в реальном времени. В жанре MOBA объединились требования сразу к нескольким навыкам – доскональному знанию возможностей игры за многочисленных персонажей, командной тактике, отточенной реакции и стратегическому мышлению. В отсутствие таковых фактически невозможно выстраивать цепочки комбинаций на опережение – один из ключевых факторов, обуславливающих победу, что, в свою очередь, роднит игры данного жанра с традиционной игрой в шахматы.
Первой вехой, кадинально изменившей киберспорт, стал турнир по Dota 2 The International[55]2011 года, с призовым фондом в 1,6 миллиона долларов, из которых один миллион приходился на команду победителей. Организатором выступила сама компания-разработчик Valve, создав небывалый прецедент. Самый крупный выигрыш за всю историю существования TI забрали наши соотечественники, команда Team Spirit – последний раз в 2023 году и ранее, в финале The International 2021 года в Бухаресте, обыграв китайскую PSG.LGD. Такая победа не могла остаться незамеченной, в том числе и со стороны Правительства нашей страны: впервые киберспортсмены были удостоены чести получить поздравления от президента РФ Владимира Путина. Тогда команда получила свыше 18 миллионов долларов, а с учетом налоговых сборов и доли организации каждый игрок получил примерно по 150 миллионов рублей.

Распределение призовых за все время
Источник: https://escharts.com/ru/top-games?year=all-time (от 03.06.2024 г.)
Во многом усилия ФКС России, победы наших киберспортсменов и в целом цифровая трансформация спорта привели к идее создания беспрецедентного игрового формата – фиджитал-спорта. Фиджитал-спорт – это своеобразное двоеборье, комбинация киберспортивной дисциплины и ее аналога в традиционном спорте. Так, в 2024 году в России, в Казани, состоялся международный фиджитал-турнир «Игры будущего» – первые масштабные спортивные соревнования в подобном формате с бюджетом свыше пяти миллиардов рублей, в которых приняли участие более двух тысяч спортсменов из 107 стран мира. Призовой фонд составил 10 миллионов долларов, которые были распределены среди всех представленных дисциплин. На открытие в столицу Татарстана прилетели президенты Беларуси, Казахстана, Таджикистана, Киргизии, Узбекистана и Сербии. Среди участников – спортсмены из США, Китая, Германии, Великобритании и стран Балтии. Россия, как и в ситуации с киберспортом, снова стала первой страной, которая признала фиджитал-спорт на официальном уровне – это произошло в 2023 году.
Президент России отметил, что международный турнир в концепции фиджитал является уникальной историей для современной летописи мирового спорта, и выразил уверенность, что в дальнейшем фиджитал-спорт станет любимым досугом россиян. Он также обратил внимание на то, что турнир является свободным от политической конъюнктуры, любых видов дискриминации и двойных стандартов.
Закономерно, что идея объединить классический и киберспорт была рождена в России. Наша страна была и остается одной из ведущих спортивных держав планеты. Родиной великих атлетов, побед и рекордов.
В рамках турнира была представлена 21 дисциплина по пяти направлениям, которые называются «Вызовы». Всего их пять: «Спорт», «Тактика», «Стратегия», «Скорость» и «Технологии».
• Вызов «Спорт». В эту категорию входят соревнования по фиджитал-футболу, фиджитал-хоккею, фиджитал-баскетболу, фиджитал-единоборствам, фиджитал-скейтбордингу, фиджитал-BMX и виртуальным велогонкам. Все состязания имеют как физические, так и виртуальные аналоги, но есть одно исключение: велогонка проходила только в виртуальном формате.
• Вызов «Тактика». Категория, в которую входят соревнования по онлайн-шутерам CS2, Warface и Standoff 2 и по их физическому аналогу – лазертагу.
• Вызов «Стратегия». В него вошли два представителя жанра MOBA – Dota 2, Mobile Legends: Bang Bang, а также онлайн-шутер «Мир танков». Физический аналог называется «Суперфинал», у участников есть возможность выбрать из нескольких видов спорта – футбол, баскетбол или лазертаг, за который предусмотрен отдельный приз.
• Вызов «Скорость». Здесь только одно направление – Speedrun, физическая альтернатива которого – тоже «Суперфинал», но с той разницей, что вместо баскетбола можно выбрать Just Dance.
• Вызов «Технологии». Единственная категория, которая выбивается из остальных, так как не имеет физического аналога. Кроме того, и те единственные состязания, которые есть в этой категории, нельзя причислить к чему-то одному, так как они, по сути, уже сочетают оба вида: битвы роботов, гонки дронов, соревнования по кибатлетике и спортивному программированию. На состязаниях по кибатлетике людям с бионическими протезами нужно выполнять различные задания. В этом вызове тоже есть турнир по Just Dance и турнир по VR-ритм-симулятору – Beat Saber – игра, в которой под музыкальный ритм нужно разбивать виртуальные блоки.
Интерес к «Играм будущего» оказался сопоставим с главными событиями в мире спорта. В систему дистрибуции контента вошли более 280 каналов вещания, включая крупные международные и национальные медиахолдинги. За время соревнований организовано более 800 часов прямых трансляций, за которыми следили свыше миллиарда зрителей из более чем 100 стран, а несколько стран изъявили желание провести следующие «Игры будущего» у себя.
Друзья, мы сделали это! Первые в истории «Игры будущего» состоялись! Россия придумала и провела турнир в новых видах спорта в формате, который называется фиджитал – технологический, динамичный, вдохновляющий и очень зрелищный. Зрители из более чем 100 стран следили за соревнованиями на стыке традиционного и киберспорта. Мы подарили спорту незабываемые впечатления от невероятных соревнований. «Игры будущего» стали настоящим общепризнанным в мире брендом, и это огромный успех. Благодаря играм Россия еще раз доказала свою лидирующую роль в глобальном спортивном сообществе.
МОК[56] уже давно смотрит в сторону киберспорта, но только недавно подошел к тому, чтобы всерьез рассмотреть включение виртуальных дисциплин в Олимпийские игры. Так, в 2018 году состоялся первый киберспортивный форум в Олимпийском музее в Лозанне, после чего МОК и Генеральная ассоциация международных спортивных федераций[57] объявили о создании группы по связям с киберспортом. Спустя три года была разработана Олимпийская виртуальная серия (Olympic Virtual Series 2021), которая позиционировалась президентом МОК Томасом Бахом[58] как новый уникальный цифровой опыт, который направлен на расширение прямого взаимодействия с новой аудиторией в области виртуального спорта. Тогда были проведены соревнования в виртуальной реальности по велоспорту, бейсболу, гребле, парусному спорту и гонкам. В 2023 году в Сингапуре впервые прошла олимпийская неделя киберспорта – турнир собрал более ста спортсменов из 60 стран, которые состязались в десяти дисциплинах, собрав при этом всего 20 тысяч просмотров. В конце этого же года президент МОК Томас Бах сообщал, что в планах – создание киберспортивной Олимпиады:
Мы выбрали подход, который позволил бы нам быть активными в киберспортивном пространстве, оставаясь при этом верными нашим ценностям, которыми мы руководствуемся более ста лет. Что касается киберспорта, наши ценности остаются красной линией, которую мы не переступим. Наша позиция завоевывает все больше уважения и в киберспортивном сообществе. Один из ведущих издателей даже полностью адаптировал свою популярную игру под наши олимпийские ценности, чтобы игроки стреляли по мишеням, а не по людям.
Наличие громких лозунгов о ценностях и инклюзивности спорта, которых, казалось бы, придерживается организация, не мешает Баху и членам исполкома МОК наотрез отказываться признавать успех «Игр будущего»: на саммите в Лозанне они позиционировали их как «вселенское зло» и призвали спортсменов не посещать Россию, не признавать результаты и всячески бойкотировать Игры стран БРИКС[59],[60] и «Игры дружбы»[61] в 2024 году. По словам Баха, все турниры в России являются не иначе как «политически мотивированными» и нарушающими резолюцию ООН, в которой говорится о независимости спорта и атмосфере мира, дружбы и недопустимости любой дискриминации. При этом каких-то ощутимых санкций сам МОК наложить не может, так как большинство представленных видов фиджитал-спорта никак не регламентируются международными спортивными федерациями. Участие в «Играх будущего» – личное дело каждого спортсмена, хотя в Латвии федерация хоккея все же приостановила действие лицензий профессиональных хоккеистов, которые решили участвовать и посетили Россию в составе команды по фиджитал-хоккею.
При этом спустя год, в июле 2024 года, на 142‐й сессии в Лозанне Международный Олимпийский комитет утвердил создание Олимпийских киберспортивных игр, а Саудовская Аравия станет местом проведения первых официальных игр.
Принц Абдулазиз, который возглавляет Национальный Олимпийский комитет королевства, заявил: «Это естественный следующий шаг для наших молодых спортсменов, нашей страны и мирового сообщества киберспорта».
Глава МОК Томас Бах заявил: «Нам очень повезло, что мы можем работать с комитетом Саудовской Аравии над Олимпийскими играми по киберспорту, потому что он обладает огромным, если не сказать уникальным, опытом в этой области».
Таким образом, масштабы развития игровой индустрии и киберспорта – а теперь и фиджитал-спорта – уже настолько грандиозны, что с ними приходится считаться даже Международному Олимпийскому комитету. Могла ли редакция американского журнала BYTE, издавая первую статью о киберспорте в 1980 году, представить, что киберспорт войдет в олимпийскую спортивную семью? Скорее всего, вряд ли.
Главным источником дохода игроков в киберспорте по-прежнему является успешное выступление на турнирах в одной из киберспортивных дисциплин. Призовые фонды не фиксируются определенной суммой и могут варьироваться от одной тысячи до нескольких десятков миллионов долларов. Это зависит исключительно от масштабов спортивного мероприятия: городской ли это турнир или же мировой чемпионат.
Профессиональные игроки получают зарплату от организаций, за которые выступают, сумма напрямую зависит от умений и опыта самого игрока. Сегодня игроки киберспортивных компаний по всему миру могут получать примерно сотни тысяч долларов в год, а их переходы из одной команды в другую по стоимости могут сравниться с трансферами в большом спорте, включая футбольные. И это не все доходы, которые получают профессиональные киберспортсмены. Регулярная спонсорская поддержка, участие в рекламе брендов и стриминг тоже являются действенным методом дополнительного заработка и в отдельных случаях могут даже превышать основной.
Как и в любом спорте, навыки киберспортсменов не могут всегда оставаться на пике. Их карьера вынужденно заканчивается примерно к 25–28 годам по двум основным причинам. Первая – если игроки столкнулись с проблемами со зрением или с распространенным среди представителей своей профессии синдромом запястного канала[62], известным также как туннельный синдром запястья. Это неврологическое заболевание способно привести к боли или онемению в руке, и о профессиональной карьере можно забыть. Вторая причина – возраст и связанные с ним последствия: замедление реакции и рассеивание внимания, снижение концентрации и устойчивости. Каким бы одаренным ни был игрок, но на пороге четвертого десятка успевать за юными дарованиями с каждым разом все сложнее, а то и вовсе невозможно. Однако многие бывшие чемпионы все-таки остаются в киберспорте, выбирая путь тренеров или занимаясь организацией соревнований.
Когда индустрия становится по-настоящему большой, в ней появляется запрос на подготовку профессиональных кадров, которые будут готовы работать с актуальными задачами участников рынка. Первый в мире научный и образовательный центр по изучению видеоигр открылся в Копенгагенском университете в 2003 году.
В 2019 году наша команда подошла к созданию проекта, в основу которого была заложена платформа для подготовки квалифицированных специалистов. Созданы академические программы, программы переподготовки и среда для обучения разработчиков платформенных решений, менеджеров команд, арен и площадок, аналитиков и специалистов по маркетингу, которые смогут в дальнейшем работать и над созданием продукта, и с уже выпущенными продуктами.
В России состоялся запуск первого факультета игровой индустрии и киберспорта в университете «Синергия», который решает приоритетные задачи в сфере игровой индустрии и киберспорта в нашей стране: «закрытие» полного цикла подготовки кадров, систематизацию накопленных и формирование новых знаний, делая упор на практико-ориентированное образование. На базе проекта факультета, где я начинал в качестве директора разработки образовательных программ, были разработаны и отдельные модули повышения квалификации, дополнительного образования детей и взрослых по узким направлениям в сфере киберспорта, а также реализована возможность изучения отдельных дисциплин в отрыве от формы высшего образования. Впервые в современной истории не только киберспорта, но и образования на базе университета «Синергия» на факультете игровой индустрии и киберспорта появился формат среднего профессионального образования и первая программа по подготовке профессиональных кадров в магистратуре по направлению «Менеджмент в киберспорте и фиджитал-спорте». Моя программа «Разработка игр и мультимедийных приложений» прошла государственную аккредитацию и стала доступна жителям 48 регионов по системе персональных цифровых сертификатов в рамках федерального проекта «Кадры для цифровой экономики». Любой при наличии среднего профессионального или высшего образования получил возможность бесплатно повысить квалификацию и освоить игровую разработку, обменяв цифровой сертификат на эту программу.
В 2020 году глобальный локдаун из-за пандемии COVID‐19 наглядно показал, что киберспорт в силу своей специфики прекрасно чувствует себя в онлайн-формате по сравнению с другими видами спорта. Это же можно проследить и по темпам роста количества игроков в различных дисциплинах. Например, в рамках нашего факультета мы проводили опрос среди российских школьников и студентов и выяснили, что за сентябрь интерес к видеоиграм существенно вырос. В опросе приняли участие около 2,5 тысячи школьников и студентов. Почти 60 % ответили, что стали больше играть в видеоигры, у 47 % респондентов среднее время, проведенное за гаджетами, увеличилось на час и более, 21 % стали чаще принимать участие в киберспортивных соревнованиях и почти 24 % начали проводить больше времени за просмотром онлайн-турниров. Тогда мы запускали 2 сезона Synergy ESPORTS League в онлайн-режиме. В рамках двух полноценных турниров Synergy ESPORTS League мы собрали более 500 команд и свыше 4 тысяч участников, вышли в топ трансляций Twitch, собрали сообщество свыше 8 тысяч человек, а охват по просмотрам превысил 208 тысяч с половиной, мы провели турниры по пяти дисциплинам. Synergy ESPORTS League получила официальную партнерскую галочку на FaceIT. Количество заявок за оба сезона превысило 20 тысяч, а среди игроков и зрителей было разыграно множество призов: коврики, геймерские мышки, наушники, клавиатуры, игровые кресла, множество мерча и призов от Black Caviar Games, Gorilla Energy, IVI, GFN.ru, GeekRoom, BITC, WARP, сети компьютерных клубов Colizeum, ИНДИКАТОРа и российского подразделения PlayStation, которое оказало большую поддержку.
В 2021 году фонд Synergy ESPORTS League стал крупнейшим образовательным грантом в профильном образовании игровой индустрии и сферы киберспорта в России и СНГ, что сделало это событие по-настоящему беспрецедентным и до сих пор не имеющим аналогов. Когда речь идет о практико-ориентированном образовании, мы предполагаем, что учащиеся не только получают все необходимые знания для создания игр и их презентации, но и принимают участие во всевозможных турнирах, включая организацию наших собственных проектов, таких как вышеупомянутый Synergy ESPORTS League или GAME JAM от Black Caviar Games, который собрал призовой фонд в размере 1 200 000 рублей. Важно отметить, что организацией GAME JAM от Black Caviar Games занимались наши студенты, а за все время для участия в мероприятии было подано свыше 800 заявок и прошло отбор 134 проекта.
В том же году крупнейший в истории России студенческий турнир по компьютерному спорту «Битва за науку» получил премию «Событие года» в киберспортивной сфере. Турнир прошел в рамках завершающегося Года науки и технологий в России, а его организатором стало Министерство высшего образования и науки при содействии Федерации компьютерного спорта города Москвы, университета «Синергия» и киберспортивного оператора GIG.ME. Призовой фонд турнира составил 2 000 000 рублей. На открытии финала выступил министр высшего образования и науки Валерий Фальков. На турнир зарегистрировался 1341 участник – 235 студенческих команд из России, Украины, Беларуси, Азербайджана, Казахстана и Киргизии, которые соревновались в Dota 2 и League of Legends.
Обучение на факультете длится от 3 лет 6 месяцев (для выпускников колледжей и других факультетов, обучающихся по программам среднего профессионального образования) до 4 лет 6 месяцев. Учиться можно очно, заочно и дистанционно, а значит, получить профессию можно из любого города. Студенты факультета игровой индустрии учатся продюсерскому делу (менеджмент проектов, продюсирование международных событий), разработке креативных решений, созданию платформ для киберспорта, разработке контента для медиа. Сейчас в перечень дисциплин образовательной программы входят маркетинг киберспортивных проектов, менеджмент в сфере спорта и киберспорта, основы коммуникаций в индустрии, разработка бюджетов и анализ их основных статей, управление персоналом, технологии монетизации проектов, лиг, команд, клубов.
Здесь не только изучают игровые продукты во всех ракурсах (начиная с того, как они создаются, и заканчивая их презентацией), но и получают базовое образование в спортивном менеджменте. Программа включает как общие, так и профильные дисциплины. На первом и втором курсе студенты изучают высшую математику, прикладную информатику, русский язык и культуру речи, физическую культуру и спорт, экологию, архитектуру информационных мультимедийных систем. Уже со второго года обучения ведущие практики по созданию современных видеоигр обучают будущих экспертов дискретной математике и операционным системам. Студенты научатся не только программировать и создавать проекты, но и вести управленческую работу – организовывать, планировать, координировать представительство своей команды или клуба на больших турнирах. Например, те ребята, которые активно участвовали в вышеупомянутых мероприятиях, и выпускники сейчас уже полноценно занимаются проектным управлением на факультете, совмещая работу с учебой уже в рамках нашей команды. Кроме того, проектная команда постоянно поддерживает связь со студентами: есть кураторы, которые все время находятся на связи, а отзывы регулярно публикуются и принимаются во внимание для оптимизации действующих программ, что позволяет сделать образование еще более практико-ориентированным и соответствующим запросам учащихся и рынка.
С самого начала мы делали ставку и на регулярные мастер-классы от признанных экспертов индустрии. С 2019 года факультет посетили эксперты из HellRaisers, Lesta Games, E-Terra, РКЛ, АНО «ГРАММА», Colizeum, RuHub, Dreamside Interactive, Saber, Pixonic, «Бука», Semenov&Pevzner, Moonton, WARP, Virtus.pro IGN Россия, Justforward, Innova и других крупных компаний. Сейчас на факультете учатся около тысячи студентов, из них больше половины получают образование дистанционно.
Наиболее значимым и долгожданным событием стал первый выпуск бакалавров факультета игровой индустрии и киберспорта, состоявшийся летом 2023 года. Юные ребята, которые пришли учиться в 2019 году, выпустились, а некоторые к моменту окончания своего обучения уже успели не только пройти множество практик в проектах индустриальных партнеров университета, но и войти в состав как кафедры, так и проекта.
Это все не стало бы возможным, если бы не была проведена колоссальная работа по организации образовательного процесса, научной деятельности, проектной деятельности, если бы не вклад каждого сотрудника кафедры, преподавателей, декана, кураторов, тьюторов, тех, кто стоял у истоков зарождения факультета, и всех, кто продолжал двигаться вместе к одной цели. На данный момент мы находимся в процессе запуска новых образовательных модулей, оптимизации производственных практик и запуска программы подготовки кадров высшей квалификации, то есть создания аспирантуры.
Многие из выпускников факультета получили возможность стать первопроходцами в индустрии и развивать отрасль уже вместе с нами. В 2019 году факультет игровой индустрии и киберспорта стал первым в своем роде и до сих пор не имеет аналогов: люди со стороны и даже геймеры, хорошо знакомые с игровыми проектами, часто не верили, что можно получить государственный диплом в сфере киберспорта. Каждый год к нам продолжают присоединяться новые партнеры, высококвалифицированные кадры, продолжают запускаться новые направления, поступают абитуриенты, включая и тех, кто уже успел связать свою профессиональную карьеру с киберспортом. Первый выпуск студентов и весь профессорско-преподавательский состав нашего факультета доказал, что получить государственный диплом в этой сфере не просто возможно – это реально уже сегодня. Сейчас есть такие ребята, которые, даже являясь нашими студентами на данный момент, уже берут недостижимые высоты и являются профессионалами с мировым именем – Илья m0NESY Осипов, Иван Pure Москаленко, ребята из Virtus.pro – все они участвуют в турнирах мирового масштаба и играют на профессиональной сцене.
Факультет с каждым годом разрастается, потому что накопленная экспертиза дает планомерные результаты. Сейчас это профессорско-преподавательский состав из специалистов индустрии, которые постоянно находятся «на передовой». Это научные исследования, которые превращаются в публикации в научных журналах и развивают научный подход. Это новые партнеры, которые вместе с нами готовы планомерно насыщать индустрию профессиональными кадрами. В 2023 году факультет был удостоен премии VIII ежегодного Форума «Время инноваций»[63] за инновационные подходы к популяризации гейминга в России, а в 2024‐м удостоился премии «Лучший образовательный проект в киберспорте» по итогам национальной премии «Спорт и Россия – 2024».
В самом начале это было сложно представить, а сегодня это та реальность, с которой мы работаем каждый день. Турниры по киберспорту – это масштабное шоу с элементами дополненной реальности. Для крупнейших мировых чемпионатов пишутся сценарии и разрабатываются декорации. В 2019 году аудитория просмотров киберспортивных соревнований достигла 1 миллиарда зрителей. Киберспорт уже стал в два раза популярнее «Формулы‐1». По количеству зрителей у киберспорта есть все шансы догнать Олимпийские игры и чемпионат мира по футболу в ближайшем обозримом будущем.
В России остается актуальным запрос на создание игр с соревновательными механиками, которые смогли бы обладать потенциалом включения в киберспортивные дисциплины и стать заменой западным продуктам. Один из самых частых вопросов от СМИ и на профильных конференциях, который мы поднимали в последние два года, это возможность создания, во‐первых, крупномасштабных игр в разных жанрах, во‐вторых, таких, вокруг которых смогла бы выстраиваться киберспортивная экосистема. На данный момент из крупных игр к таковым можно отнести Escape from Tarkov, «Калибр», Warface, Standoff 2, CarX и «Мир танков». Есть попытка создать свой аналог FIFA, которым занимается «Газпром», попутно являясь генеральным спонсором футбольного клуба «Зенит». Идея разработки отечественного футбольного симулятора, в котором можно будет играть за сборную РФ (и не только), была озвучена бывшим футболистом петербургского «Зенита», лондонского «Арсенала» и сборной России Андреем Аршавиным. Аршавин предложил это президенту РФ Владимиру Путину на «Играх будущего». Позже стало известно, что такая разработка уже ведется.
На самом деле, я знаю, что проект уже разрабатывается. Повестка была в том, чтобы не попросить у президента разработать его, а попросить поддержать инициативу. Потому что «Газпром» уже разрабатывает аналог, и надеюсь, что в скором времени мы его увидим. Я знаю, что на разработку игры нужен не один год, это десятки лет. Но, так или иначе, работа уже в процессе, поэтому рано или поздно мы увидим эту игру.
Все больше дискуссий в последнее время разворачивается вокруг перспектив развития игровой индустрии и киберспорта в России, и чаще всего они связаны с созданием отечественных аналогов. Когда на геймдев-митапе Prototype vol. 1/23 – встрече игрового сообщества, собравшего в Москве тысячу участников со всей страны, – мне задавали вопрос насчет возможности создания отечественной MOBA, я тоже задал вопрос аудитории: «Сколько популярных MOBA сейчас в мире?» Фактически их сейчас две, если брать ПК, еще несколько реализовано на мобильных платформах. Попытки прикрутить жанру MOBA еще и механику с экшеном уже были, достаточно вспомнить Smite или Paragon от Epic Games, но в итоге обрести массовую популярность у таких игр не получилось. И это не говоря о попытках сделать новые игровые продукты в жанре MOBA, помимо Dota 2 и League of Legends. Такая попытка была и у Blizzard с их продуктом Heroes of the Storm, и у российской Nival, чья Prime World была амбициозным проектом по меркам российской игровой индустрии того времени, но встать на один уровень с лидерами жанра она, как и HotS, так и не смогла.
Важно понимать, что сам жанр существует уже больше 10 лет, и если за все время в нем появилось только два настоящих лидера, которые удерживают эту нишу уже долгие годы, возникает резонный вопрос: а нужен ли этой аудитории в мировых масштабах третий? Тем более если новая сравнимая игра стоила бы баснословных бюджетов, разрабатывалась бы несколько лет, а потом еще пару лет была бы в режиме бета-тестирования. MOBA – сложный жанр, в котором тысячи параметров в настройке баланса, свыше 100 уникальных героев и множество факторов, которые могут в моменте влиять на ситуацию в ходе матча. Однако в России преимущественно качественно разрабатываются иные жанры – гонки, кооперативные шутеры и симуляторы. Это то, что в России делали еще на заре индустрии и по-прежнему умеют делать, к тому же их разработка значительно проще. Нынешний уровень может вполне выдать отечественный файтинг, ритм-игру или «Королевскую битву», поэтому самым оптимальным вариантом было бы присмотреться к тем жанрам, в которых создание аналогов актуально.
Важно отметить, что бóльшая часть популярных игр никогда не создавалась изначально с прицелом на то, чтобы сразу стать киберспортом. Они смогли им стать, потому что сначала смогли зайти на огромную аудиторию, и уже эта аудитория стала взращивать внутри своего сообщества соревнования и стремиться попасть в рейтинги лучших из лучших. Там, где есть массовая аудитория, есть и просмотры, а значит, и спонсорские деньги компаний, которые хотят найти отклик этой аудитории у своих брендов. Там, где начинают появляться большие бюджеты, начинают появляться и СМИ, для которых истории успеха гарантируют кликбейт и просмотры новостей внутри сферы. Все вместе формирует внутреннюю экосистему и, набирая обороты, выходит уже за пределы индустрии, становясь частью повседневной жизни. Киберспорт во многом повлиял на то, чтобы люди начали интересоваться если не самими видеоиграми, то той спортивной составляющей, которую некоторые из них способны дать, а вместе с ней – и возможностью стать теми, о чьих достижениях будут знать не только в условном журнале Nintendo Power, но и в разных уголках планеты, будут выходить выпуски на федеральном телевидении, а поздравления с победой прозвучат от главы государства.