К книге
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальностьГлава 5 Как и кем создаются видеоигры. Организационные структуры киберспортивных клубов
92%
Глава 5 Как и кем создаются видеоигры. Организационные структуры киберспортивных клубов
36

Во главе структуры стоит CEO, которому подчиняется несколько менеджеров, за каждым из которых закреплена команда по отдельной дисциплине. Также ему подчиняется глава направления по работе с партнерами и спонсорами, глава по работе с контентом и глава по операционной работе (он же COO). На главу по операционной работе приходится все, что связано с IT, операционной деятельностью компании, юридическим сопровождением и HR.

В остальных случаях функционал отдается на аутсорс, и тогда это происходит следующим образом: та часть, где CEO напрямую подчиняются несколько менеджеров, каждый из которых отвечает за свою команду в отдельно взятой дисциплине, остается неизменной. Он же сам отвечает за руководство операционными процессами, а вот за контент отвечают агентства, которые как раз и работают по системе аутсорса.

Остальные 81 % клубов представляют собой бизнес-структуру со всеми ключевыми функциями внутри, которые включают в себя продажи, операционную деятельность, HR, финансы и другие, которые подчиняются генеральному директору. В целом в любой структуре нет каких-то отличий от организационных структур из корпоративного мира, разве что с поправкой на специфику.

CEO стоит во главе структуры управления, а под его подчинением находятся:

• Chief Gaming Officer (CGO) – в этом случае уже им осуществляется контроль работы менеджеров, которые отвечают за свои команды;

• Chief Commercial Officer (CCO), который осуществляет работу с продажами, партнерствами и спонсорством;

• Chief Marketing Officer (CMO) – он занимается контентом, медиа, коммуникациями, пиаром и продвижением бренда;

• Chief Operations Officer (COO) – на него приходятся операционная деятельность, финансы, IT, юридические аспекты и HR, то есть всё то, что и во всех остальных случаях.

Опять же, в зависимости от специфики конкретной организации, управление командами может приходится как на самого CEО, так и на отдельного человека вроде CGO. Такой человек есть в 57 % клубов. В остальных 43 % руководство блоком команд приходится на CEO, как и на продажи, маркетинг и другой функционал, который выходит за пределы зоны ответственности COO.

Как можно заметить, и в геймдев-компаниях, и в киберспортивных клубах организация структуры управления использует уже наработанные подходы в менеджменте. Правильно настроенный процесс под задачи, которые стоят перед проектом, и организация взаимодействия внутри команды, между проектными подразделениями и, в частности, специалистами – это залог того, что пайплайн-разработки будут соблюдаться, сроки – с куда меньшей вероятностью сдвигаться и тем более срываться, а работа системы будет напоминать отлаженный механизм, а не собрание энтузиастов по интересам, которых на каждом шагу будут поджидать риски и кранчи. По этим схемам работают компании, стартапы, управляются киберспортивные клубы и разрабатываются проекты в игровой индустрии уже многие годы. По этим же принципам работают и компании, которые занимаются разработкой IT-проектов, начиная от web-проектов и платформенных решений и заканчивая крупными холдингами. Не забывайте использовать аутсорс в тех случаях, где делегирование задач послужит оптимизацией и сможет сэкономить ресурсы компании. Здраво оценивайте задачи, которые стоят перед вашим проектом, как и возможности и компетенции вашей команды.

Сейчас в киберспорте, как и в игровой индустрии, стали нужны кадры из смежных областей: чем крупнее становится индустрия и чем большее развитие она получает, тем больше специалистов начинает задействовать. У киберспорта большая аудитория и объективно понятная траектория развития. Есть немало примеров успешных игроков и организаций, которые успели сделать себе имя и заработать семизначные суммы в долларовом эквиваленте. Это перспективная индустрия, которая расширяется с каждым годом и вовлекает все больше участников – контентщиков, зрителей, игроков и брендов, которые хотят выстроить коммуникацию через каналы и интересы своей потенциальной аудитории. Киберспорт предлагает зрелищный и безопасный способ времяпрепровождения, в его развитии заинтересованы сейчас все стороны – правительственные структуры, бизнес и аудитория игроков. Это понятная платформа для того, чтобы построить на своем увлечении профессиональную карьеру и зайти на растущий рынок, которому постоянно требуются специалисты своего дела, знающие индустриальную специфику и готовые внести свой вклад в дальнейшее развитие отрасли. Работа с продуктом в этой сфере стоит на первом плане, и продукт этот крайне уникальный и интересный, как и работа с ним.

Возможно, сейчас – лучшее время, чтобы войти в индустрию киберспорта, пока на рынке не возникла ожесточенная конкуренция: ее появление – вопрос всего лишь ближайших нескольких лет.

Предыдущая главаГлава 36 из 39Следующая глава