К книге
Игра и жизнь. Как виртуальные развлечения меняют нашу реальностьГлава 6 Сделать шаг назад перед прыжком веры
95%
Глава 6 Сделать шаг назад перед прыжком веры
37

Игры – это совершенно блестящая деятельность для человека. Это будущее. В отличие от таких традиционных форм развлечений, как чтение или телевидение, игра – это активное начало. В нем присутствуют ваши действия, и вы наслаждаетесь не тупым созерцанием, не тупым потреблением, что вам нажелал автор до этого, а собственной деятельностью. В этом, так или иначе, есть некоторый самообучающий, самосовершенствующий человека аспект. Поэтому игры я ценю куда выше, чем остальные виды развлечений.

На разных профильных конференциях, федеральных форумах и митапах можно все чаще услышать вопрос о том, что ждет отечественную игровую индустрию в ближайшем будущем. Вопрос о дальнейших перспективах и возможных вариантах развития занимает все больше как причастных к ней, так и тех, кто пока только собирается присоединиться. Хочу привести в пример несколько высказываний разных спикеров с публичных выступлений.

На прошедшем геймдев-митапе в конце 2023 года на Prototype vol.1/23[86] обсуждались перспективы развития, будущее отечественной игровой индустрии и трудности на пути к независимости российской индустрии игр. Чтобы ответить на непростые вопросы, были приглашены CEO VK-play Александр Михеев, руководитель разработки игровых проектов и соучредитель АНО «ГРАММА» Станислав Лаук-Дубицкий, CEO Innova Илья Васильев и бренд-директор Astrum Entertainment Олег Доброштан.

Мнение большинства участников сводится к тому, что у текущего состояния рынка все хорошо. Если раньше в силу разных обстоятельств многие не понимали, что делать, то в конце 2023 года была проделана огромная работа. Есть четкое понимание, как действовать, каким стал рынок, какие ниши освободились и какие из них более привлекательны и перспективны. Главное – это то, что есть современная проблематика рынка, и сейчас понятно, как решать эти проблемы. Дело даже не в вузах, а в самих выпускниках, в их завышенных ожиданиях, которые сводятся к огромным заработкам сразу после окончания обучения. Главная проблема – это отсутствие кадров уровня лид, которые могут создать вокруг себя качественные структуры и доводить проекты до конца. Есть много талантливых людей, способных создавать продукты, но очень мало людей, которые могут создавать команды, вдохновлять и вести за собой. Одна из важнейших задач – это растить таких людей, чтобы они создавали команды и шли к успеху, поэтому совсем иная картина будет на горизонте ближайших пяти лет.

Вторая проблема – это нарушение финансовых потоков и проблемы с привычными для нас инструментами реализации и разработки игр. За этот год стало понятно, как можно пользоваться привычными инструментами в текущих реалиях. В России очень много активных игроков, а их активность, платежеспособность, тяга к контенту внушает оптимизм и создает мотивацию для того, чтобы продолжать работать. Количество маленьких независимых студий растет, как и количество профильных мероприятий. Появилось большое количество проектов, посвященных Руси, России, с историческим сеттингом и культурным пластом, понятным россиянам, и пока подобный запрос существует, подобные проекты будут появляться. Растет и количество проектов, которые совмещают в себе игру и обучение, что позволяет выбирать новые каналы для взаимодействия и с другими существующими сферами, чего раньше практически не было. Исходя из опыта АНО «ГРАММА», есть огромное количество стажеров и практикантов – талантливых и мотивированных людей с горящими глазами, которые хотят заниматься разработкой игровых проектов.

Для понимания текущего состояния рынка нужно понаблюдать за двумя крупными компаниями – VK и «Леста». Значимо перенимать их положительный опыт, в частности в том, как они реагируют на изменения и какие действия совершают, чтобы преодолеть существующие проблемы и упредить появление новых.

Есть и определенные трудности с наймом сотрудников: новичкам устроиться сложно, есть дефицит опытных сотрудников. Многие студии переехали, но большая часть российского геймдева осталась тут. Индустрия продолжает работать: неважно, где сейчас эти люди, но они продолжают работать на отечественный рынок. Не стоит смотреть в сторону ушедших компаний и искать, кто их заменит, нужно создавать новые молодые компании и искать, кто будет инвестировать в имеющиеся и новые проекты. Есть проблемы с покупкой и доставкой оборудования и ПО, так как отсутствуют аналоги некоторых программ. Например, VK уже инвестирует в два крупных проекта – это сервис VK Play и собственный движок Nau, открытая бета которого должна появиться примерно к концу 2024 года. Вместе с тем готовятся и обучающие программы, специальная литература, создается экосистема для движка, и будет возможность переноса ваших проектов с других движков. Главное, что сам движок будет доступен бесплатно и с открытым кодом, что позволит всем желающим разрабатывать игровые проекты без оглядки на те риски, которые все еще связаны с использованием иностранных движков.

Эксперты сходятся во мнении, что в будущем у российской игровой индустрии все будет хорошо ввиду того количества проектов, которые прямо сейчас находятся в разработке. Она, наконец, получила возможность заявить о себе не как о придатке, который ориентируется на западную индустрию, а как о самостоятельной единице, способной выстраивать собственную траекторию развития. Со стороны государства тоже есть шаги навстречу, чтобы облегчить эту задачу и оказать активную поддержку.

Ключевые площадки остались, как и возможность издать свою игру. Не стоит забывать, что есть не только внутренний рынок, но и рынок стран БРИКС, а вопрос с собственным универсальным движком, скорее всего, будет действительно решен в ближайшие пару лет, хотя торопиться заменить весь софт экономически нецелесообразно. У стран БРИКС тоже есть ПО, которое можно было бы использовать в разработке, пока разработка внутренних решений набирает темпы. Проблема с движками, которая может возникнуть, – это количество специалистов. Например, при создании игры на Unity могут внезапно измениться условия или концепция. В этом случае понадобятся другие специалисты. Эти специалисты могут уехать, как это было совсем недавно. Если будет много специалистов по Nau, то таких проблем не возникнет. Сейчас существуют некоторые проблемы с таск-трекерами, репозиториями и инструментами локализации, хотя и они будут решены в ближайшие годы.

На данный момент в России есть всё для появления ААА-проектов. Проблема в том, что только локальный рынок не окупит такой проект. Становится очевидным факт, что придется экономить, и тогда уже возникнет большой вопрос, можно ли будет отнести такую игру к ААА. Такие игры, которые находятся на стыке с кинематографом, уже сейчас находятся в разработке, но ожидать, что их будет очень много, не стоит. Сейчас больше смысла в том, чтобы осваивать свой рынок, нарабатывать опыт и искать стабильный поток инвестиций, а уже потом двигаться в сторону более амбициозных проектов.

Важно качество как продукта, так и команды в целом, чтобы была возможность воплотить все задумки, но самое главное – делать такие проекты, которые соответствуют запросам нашей аудитории, а не гнаться за огромными ААА-проектами. Если и ориентироваться на запросы локального рынка, то нужно соответствовать его размерам. Очень дорогие проекты имеет смысл запускать под другими брендами и в других странах, чтобы была возможность их окупить.

Обратная сторона – с Web3 и NFT-проектами. В Корее сейчас бум NFT-проектов, и там действительно получается зарабатывать на этом. Есть платформа, на которой сейчас онлайн примерно 300 тысяч пользователей, но нужно отметить, что большая часть из них не платит: это спекулянты, которые просто пользуются этой платформой, чтобы заработать. В эту сторону сейчас мало кто смотрит, думая, что это очередной мыльный пузырь, как та же криптовалюта, которая тоже может лопнуть в любой момент. Кроме того, в них не хватает главного, что делает игру игрой, – геймплея, а значит, и желающих «играть» в подобное не очень много.

Несмотря на все эти сложности, шанс создавать свои крупные проекты и занять освободившиеся ниши рынка остается. К игровой индустрии сейчас есть очень большое и пристальное внимание со стороны государства, которое изучает отрасль и пытается понять проблемы и потребности тех, кто в ней задействован. Это открывает перспективы для развития отрасли, и участники индустрии должны всячески способствовать этому.

В начале 2024 года на международном форуме в рамках ярмарки современного искусства Art Russia мы собирали дискуссию на тему «Обратный отклик. Эмоциональная связь между автором и игроком через интерактивный формат». Из моих коллег в ней также участвовали уже знакомые нам Анна Козлова, исполнительный директор «Игромпрома», и Станислав Лаук-Дубицкий, руководитель разработки игровых проектов и соучредитель АНО «ГРАММА», а также Александр Бодров, заместитель генерального директора Организации развития видеоигровой индустрии, и Марина Бурмистрова, генеральный директор ГБУ «Культура» города Москвы, объединение «Культурный центр» Северо-восточного административного округа. Нашей целью было поднять те вопросы, многие из которых разбирались на страницах этой книги: как разработчики могут взаимодействовать с игроками и доносить до них собственное ви́дение в интерактивном формате, насколько видеоигры смогли стать частью нашей повседневной реальности и какое влияние они оказывают на наше общество.

Наша дискуссия началась с того, что видеоигры можно сравнить с появлением кино чуть больше века назад. Тогда было много разговоров о том, что оно сейчас убьет театр, что массовая аудитория предпочтет движущиеся картинки, а не живую игру актеров. Со временем эти два формата смогли ужиться, и сейчас ни у кого не возникает сомнений, что кино является искусством. Такой же путь в данный момент проходят и видеоигры. Стивен Спилберг как-то сказал, что он признает видеоигры искусством, когда первый игрок разрыдается, достигнув 80‐го уровня. С тех пор индустрия сделала большой шаг вперед, и появились игры, где люди рыдают на концовках, где внимательно смотрят за развитием сюжета и испытывают неподдельные эмоции от происходящего.

Станислав Лаук-Дубицкий привел в пример музей: те картины, которые в нем висят, мы считаем искусством. Есть всем известные Лувр и Эрмитаж, которые сами по себе прекрасны, и ни у кого нет сомнений, считать ли то, что в них находится, искусством. Игра как авторское произведение – это плод и воображения, и труда, и огромных вложений, поэтому в ней есть много от личности автора, гейм-дизайнера, сценариста, художников и остальных людей, которые работали над ее созданием. Поэтому даже сам вопрос, считать игры искусством или нет, сейчас выглядит неуместно: те, кто думает иначе, просто не понимают ни игр, ни искусства как такового.

В контексте сохранения культурно-исторического наследия мы затронули и тему достоверности и соблюдения точности в культурной составляющей. Многие часто обращают внимание на то, насколько неправильно произведение воспроизводит ту или иную эпоху: петлички на форме не те, Юлий Цезарь и Клеопатра говорили не это, а совершенно другое… И эта претензия встречается не только по отношению к играм. На вопрос, должно ли любое творчество следовать в точности тому, что было, ответил еще Николай Михайлович Карамзин. У него есть произведение «Марфа-посадница, или Покорение Новагорода», в котором покорение Новгорода при Иване Третьем описывается далеко не так, как он это делает в своей же «Истории государства Российского». Вряд ли можно считать деструктивными или неверными посылами, если автор сам закладывает в основу повествования исторический сеттинг, но в угоду основной истории может делать литературные отступления.

Если речь идет о деструктиве, то можно вспомнить пример из Византийской империи, она же Восточная Римская империя: с тех пор сохранились слова о шахматах, написанные дочерью императора Анной Комнен, которая не очень любила, когда окружающие люди играют, и считала это «дурацкой затеей». Она жаловалась на то, как ее отец весь день играл в шахматы, которые ему привезли персы, и утверждала, что ничего хорошего ждать от них и не стоило. Спор о том, хорошо или плохо такое явление, как игры, ведется довольно давно, и происходило это задолго до появления видеотехнологий.

Когда речь заходит о деструктиве в современных играх, как правило, имеется в виду рейтинг 18+. Точно так же, как и с любыми другими инструментами культуры, будь то литература или кино, ограничение контента должно осуществляться правильно. Как и любая культура или любая еда, которая может быть вредной и может быть полезной, от нас как потребителей зависит, что мы в себя впускаем и что потребляем. Есть проекты, которые имеют либо образовательные режимы, например «Смута», либо в принципе посвящены образованию, например «Сад Лулу». В этой игре дети изучают растения – ядовитые, полезные и так далее. В Midline’85 всё разворачивается вокруг входящих вызовов и психологической помощи. Существует много проектов с явным позитивным месседжем внутри. В «БУКИ», которая посвящена текстовой алхимии, буквально заложены смыслы через слова и через комбинации этих слов. Помимо образовательных функций, есть игры, которые помогают человеку психологически адаптироваться к сложным ситуациям. На фестивале «Игропрома» можно часто встретить проекты, смысл которых – оказать помощь и поддержку. Например, «Солнышко светит, что еще нужно?» – игра, которая помогает подросткам лучше понять себя, справляясь с депрессией. У нас сейчас есть все инструменты, чтобы закладывать в игры самые правильные нарративы и послания для влияния на аудиторию в позитивном ключе, при этом поднимая важные темы для всех нас.

Вместе с тем возникает вопрос, должны ли разработчики игр нести ответственность перед аудиторией за те посылы, которые они закладывают. С одной стороны, такая форма ответственности присуща любым форматам, которые используются для массовой коммуникации, но и отличаться от других сфер культуры и других видов искусства она не должна. Сейчас порой выносятся предложения как-то по-особому присматриваться к индустрии видеоигр. Получается, что к кино, например, будет внимание одного плана, а к играм – с совершенно с другого ракурса. Если рассуждать последовательно, получается, что то, что можно режиссеру, должно быть допустимо и для гейм-дизайнера, и для нарративного дизайнера. И наоборот. В этом смысле важно быть в общем контексте культуры, а не отдельно. Не исключено, что уже лет через сто или даже двадцать наступит какой-нибудь следующий уровень – расцвет какой-нибудь VR-метавселенной, и появится новый способ передачи контента, когда вновь будут сравнения форматов и разговоры о том, что в играх он интерактивный, а тут в шлеме можно ощущать запахи и чувствовать, и зачем тогда нужен реальный мир.

Если не заглядывать настолько далеко и вернуться к актуальным возможностям, то, в отличие от кино и музыки, игры – это формат, который предполагает активное потребление. Поэтому рисков того, что игрок поймет как-нибудь не так произведение или будет делать что-то не то, гораздо больше, и даже если ответственность должна быть выше, она должна быть не внешней, а внутренней. Создатели игры должны понимать, что их инструментарий богаче и объемнее, чем у остальных форматов. К тому же всегда остается и тот факт, что игрок может воспринять по-своему тот посыл, который закладывался разработчиком.

У меня был такой случай, когда разработчик задумал определенную механику в игре, и когда я ее проходила, мне захотелось поступить совершенно иначе, я поступила так, как мне хотелось, нарушила правила гейм-дизайна и этой механики. В итоге я пришла к тому, что раз мне захотелось так поступить, то я заберу эту механику себе и сама разработаю игру с такой механикой. Так что игры могут даже направлять в правильное русло и помогать развиваться творчески.

Хорошим примером являются Minecraft и Roblox, которые напрямую влияют на развитие инженерного мышления у детей и подростков: развивается абстрактное и пространственное мышление, повышается уровень мотивации к занятиям творческой деятельностью. Например, сейчас есть курсы для детей по программированию, которые используют для этого Minecraft, дети учатся писать код путем создания различных внутриигровых сценариев и геймплейных механик. Есть и небольшие проекты, которые помогают юным художникам найти какую-то отдушину через игру. Игры отражают нашу реальность или какие-то наши фантазии, но, с другой стороны, они ее и формируют тоже, особенно если игра высокобюджетная, яркая и имеет большую аудиторию. Помимо двух вышеупомянутых, многие игры сейчас имеют специальный режим или модификации, которые позволяют игрокам скачать специальный инструментарий и сделать что-то самим – собственные уровни, внешний вид для персонажей или даже собственную версию игры. Это практически безграничные возможности для самореализации.

Проблема в том, что до недавнего времени в игровой индустрии долго не было академического образования и не было профессуры, которая могла бы использовать научный подход, писать диссертации на соответствующие темы и заниматься серьезными исследованиями со стороны как социокультурного направления, так и технологического. Это направление только недавно стало развиваться, так как сама игровая индустрия довольно молода, и вместе с тем в ней гораздо больше гениальных авторов по всему миру, чем среди других форматов.

В литературе вряд ли уже появится новый Шекспир, все равно уже есть некий устоявшийся пул классиков, Золотой век, Серебряный век, если говорить про нашу литературу, и вот их как бы переплюнуть в общественном сознании сложно. Может, кто-то из писателей фэнтези и постмодернистов типа Сапковского, Джона Мартина лет через 50 лет после смерти в этот пул войдет. А в игровой индустрии поле сейчас как раз свободно.

По словам Марины Бурмистровой, сейчас в Москве видеоиграми занимается Департамент культуры. Учреждение, которое является подведомственным Департаменту культуры, занимается организацией культурных центров северо-востока столицы. В такие центры входят около 50 адресов – это культурные центры и библиотеки. На базе одной из библиотек северо-востока нами был создан проект «Индиголд», который стал пространством для инди-разработчиков. В Москве есть еще Агентство креативных индустрий, которое тоже занимается видеоиграми. Связано это со спецификой игровой индустрии, которая сама по себе находится на стыке цифры и культуры. Поэтому ею занимаются как креативные ведомства, так и ведомства IT-направленности. Видеоигры уже плотно обосновались на всех российских креативных неделях и других мероприятиях, связанных с креативными индустриями.

Скоро должен появиться закон о креативных индустриях. С другой стороны, фонд ИРИ поддерживает видеоигры не как технологии, а как контент. В свою очередь, фонд «Сколково», наоборот, поддерживает видеоигры как технологии. Поэтому на данный момент игры не относят к какой-то одной конкретной индустрии, которой занимается кто-то один главный. В Южной Корее формально эту индустрию относят к культуре, но IT-направление туда тоже подтягивается. Назначить одного ответственного – только из сферы культуры – было бы ошибкой. В этом случае Минцифры просто вычеркнет эту индустрию из льгот на IT, что повлечет резкое падение ее показателей.

Станислав Лаук-Дубицкий отметил, что настольные игры существуют с древних времен, но и их до сих пор не классифицировали как что-то отдельное. В восприятии большинства это долго оставалось детской забавой, которую мало кто готов был воспринимать всерьез. Сейчас же это самое живое и динамичное искусство, где автор находится в контакте со зрителями. Игры меняются быстрее всего. Они адаптируются под аудиторию и постоянно стараются быть лучшей версией себя для каждой аудитории. Как и в кино, есть коммерческие проекты, а есть очень много таких, которые являются искусством по своей сути, когда автор ставит в основу не коммерческую составляющую, а имеет цель донести свою мысль, свою идею и отдает это бесплатно. Создается уникальная ситуация, когда мы можем видеть проекты мирового уровня, которые доступны для всех. Однако, в отличие от кино, с играми не до конца понятно, какую именно версию вносить в «золотой фонд». В кино есть официальная версия, фестивальная, режиссерская – не так много. То же самое с книгами: есть несколько редакций максимум. С играми обратная ситуация: может выходить множество обновлений, особенно у онлайн-игр, которые меняют их до неузнаваемости, и это тоже еще один из вопросов, которые в будущем нужно будет как-то решать.

Возвращаясь к аналогии с киноиндустрией… В ней тоже есть блокбастеры для массовой аудитории, которые собирают большую кассу, а есть фестивали, где существуют авторские фильмы и артхаус. С играми происходит то же самое: далеко не все они являются искусством, особенно если посмотреть на тот контент, который предлагают мобильные платформы. Чаще это является скорее отражением того, что хотел рассказать автор, а рассказать он может попытаться об очень разном, причем не всегда понятными способами и удобными методами.

С учетом того, что игры объединяют в себе многие аспекты, каждую можно разложить отдельно на сценарий, на игровые правила, на арт, отдельные модели изображения и так далее. Каждый отдельный объект может быть рассмотрен как объект искусства, а также совокупность всех этих элементов вместе. Когда автор закладывает определенные идеи в свое произведение, всегда нужно смотреть, насколько они вызывают отголосок у того, кто впоследствии с этим произведением знакомится. Если автор своей игрой хотел показать какие-то сложности, предположим, жизни на Северном полюсе и с чем там сталкиваются люди, нужно обратить внимание в первую очередь на то, насколько игрок может это прочувствовать – как именно это помогают сделать механики интерактивного взаимодействия. В этом и есть настоящая уникальность, которую может предложить единственная индустрия из всех существующих сегодня. Поэтому еще интереснее узнать, куда приведет ее завтрашний день.

* * *

На протяжении всех глав мы смогли углубиться в многообразие мира видеоигр, который предстал перед нами не просто как серия интерактивных сценариев, а как паноптикум жизненных историй, культурного самовыражения и технологических достижений. Мы наблюдали их трансформацию из примитивных пиксельных форм в комплексные мировые феномены, которые учат, инспирируют и соединяют людей, превышая границы простого развлечения и становясь средством массовой коммуникации, способным передавать мощные сообщения и выстраивая связь между миром реальным и виртуальным, делая их грань все более неосязаемой. Постарались понять, что скрывается по ту сторону монитора: как творчество и инженерная мысль сливаются в единое целое в процессе разработки игр и как продумывается работа с ними уже после их выпуска. Заглянув туда, мы увидели тонкие нити управления и тщательной проработки, которые создают гармонию взаимодействия и опыта между игроками и теми, кто воплощает это в жизнь.

Мир технологий не стоит на месте, хотя порой кажется, что в определенный момент мы наблюдаем некоторую стагнацию, вызванную общепринятыми технологическими нормами. Несмотря на бурное развитие виртуальной реальности, дополненной реальности и искусственного интеллекта, устройства ввода, такие как геймпады и клавиатура с мышью, остаются относительно неизменными – своего рода надежными фундаментами, на которых строятся новейшие игровые миры. И хотя современные разработчики исследуют новые горизонты взаимодействия и вовлечения, часто именно эти знакомые элементы остаются тем мостом, который связывает игрока с цифровыми мирами, несущими разноцветные мечты и фантазии через пространство и время.

Книга, которая показывает разные грани игровой индустрии, тоже является лишь одной из страниц истории, которая продолжается с каждой новой строчкой кода, каждым вдохновением и каждым новым прорывом. Как-то в одном из выпусков «Вечернего шоу» ведущий Иван Жестков задал мне вопрос о выборе: «Если бы можно было выбрать только один вариант – играть только в те игры, которые уже успели выйти, но отказаться от новых, или во все новые, но потерять при этом возможность вернуться к старым, – что бы Вы выбрали?» Я выбрал второй вариант, потому что о старых играх ты уже знаешь, а отказавшись от новых, никогда не сможешь увидеть то, чем еще будет способна удивить эта уникальная, постоянно развивающаяся сфера. Каждая новая игра – это продолжение чьей-то мысли, глубокой или поверхностной, о воплощении одной казуальной механики или о сложной системе выбора на грани драмы и развлечения.

Мы пока не можем передавать мысли напрямую, но можем воплощать их, делясь с остальными, позволяя взаимодействовать с результатом, который был достигнут через объединение творчества и инновационных технологий. Став передовой формой искусства, видеоигры смогли дать нам возможность интерактивного взаимодействия и раскрыть те грани, которых ранее никогда не было. Собрав воедино все основные формы восприятия, мы получили новый способ воплотить свои мечты и сделать их частью нашей реальности. С каждым новым актом в бесконечной цифровой симфонии мы продолжаем исследовать, расти и учиться, не только наблюдая за новыми историями, но и активно участвуя в них, обретать новые возможности и прокладывать свои пути через самые фантастические уголки человеческого сознания. Мы соединяемся с миллионами других игроков, делаясь частью глобального сообщества, которое стремится к исследованиям, преодолению и взаимопомощи.

Игровая индустрия продолжит свой путь, возможно, найдя новые способы для передачи мыслей и чувств – вероятно, и через новые технологии, которые еще только предстоит изобрести. Но цель останется той же: создавать опыт, который объединяет, вдохновляет и вызывает тот отклик, который превосходит всё, что мы знаем. И создатели, и игроки – все мы продолжаем вместе вращаться в едином ритме нашего общего танца, наполняя каждый новый шаг жизнью в нашем бесконечном стремлении к мечте и воображению.

Предыдущая главаГлава 37 из 39Следующая глава