К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 9. Документация в процессе разработки. Технические
26%
Наталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 9. Документация в процессе разработки. Технические
69

Игровые сценаристы плотно работают не только с гейм-дизайнерами, но и с арт-отделом, для которого важно уметь прописывать понятные и адекватные технические задания (ТЗ). Конечно же, стоит учитывать визуальный стиль игры: это 2D- или 3D-графика, а также микс из обеих. Мы предлагаем лишь экскурс в работу над ТЗ, не погружаясь в детали и ограничения, которые могут выдвигаться с учетом технологий и программ арт-отдела.

ТЗ бывают:

● по персонажам,

● по локациям,

● по кат-сценам,

● по предметам,

● по интерфейсам (UI),

● на другие сущности.

ТЗ ПО ПЕРСОНАЖАМ

Это, пожалуй, самое трудозатратное, особенно если требуется создать кастомизируемого персонажа с набором разных характеристик – например, раса, внешний вид, одежда. Безусловно, можно обратиться к созданию редактора персонажа, но он требует слишком большого времени и ресурсов.

При написании ТЗ по персонажам следует опираться на разработанную нами библию героев, по которой можно определиться с количеством героев и их функциями в игре. Более того, важно понимать, что разные персонажи занимают у арт-отдела разное количество времени, поэтому начинать стоит с главного героя, его любовных интересов (если они предусмотрены) и антагониста и далее уже расписывать NPC и второстепенных, проходных персонажей. Для концепт-художников хорошо бы указать:

внешность (телосложение и черты лица), возраст, расу (человеческую или фэнтезийную), черты характера (можно несколько эпитетов), особенности (татуировки, шрамы и т. п.), гардероб (возможно, это отдельная категория, которая будет отвечать за прокачку), аксессуары, оружие (при необходимости), анимацию (если это нужно). Очень важно подобрать референсы по каждому из указанных пунктов. Довольно удобно подбирать подходящие референсы в фотохостинге Pinterest.

ТЗ ПО ЛОКАЦИЯМ

Включают в себя такие описания: календарный сезон, время суток, стиль, интерьер или экстерьер (их особенности), цветовая гамма и температура (несколько цветов или общее настроение), освещение (электрическое, солнце, свечи, камин и т. п.), анимация (если она необходима) и, конечно, референсы.

ТЗ ПО КАТ-СЦЕНАМ

Формируется в зависимости от принятого формата (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»), однако обязательно включает в себя описание действия, которое нужно раскрыть, персонажей, принимающих в ней участие, локации и атмосферы, для какого момента истории она предназначена. После этого нужно расписать кат-сцену по кадрам (раскадровка) с диалогами персонажей (если в этом есть необходимость).

ТЗ ПО ПРЕДМЕТАМ

Обычно расписывается по таким параметрам: применение вещи, как она выглядит, анимация (при необходимости) и референсы. Если предполагается крафт предмета из его частей, то это тоже указывается.

ТЗ ПО ИНТЕРФЕЙСАМ (UI)

Здесь можно прикинуть, какими будут шрифт, размер и цвет шрифта, канвас (рамка текста), стиль (вензеля, анимешный, строгий и т. п.) в диалогах наших героев, а также как будут отображаться текстовые элементы в книгах, свитках, ноутбуках, энциклопедиях и других составляющих лора и указателей игры. Стоит также определиться, как будут вести себя/ отображаться (и будут ли) персонажи во время диалога, требуются ли дополнительные механизмы для демонстрации их эмоций (от лицевых анимаций до эффектов-эмодзи) и поведения/реакций и многое другое, что составляет большой и важный пласт работы как нарративного дизайнера, так и всей команды разработки.

ТЗ НА ДРУГИЕ СУЩНОСТИ

Это могут быть какие угодно технические задания на стыке нарратива и его визуализации арт-отделом.

Конечно же, технические задания для арт-отдела могут быть задачей не только нарративного дизайнера, но и гейм-дизайнера, и арт-директора. Разработка игры – командная работа, и визуализации истории это тоже касается. Здесь нет регламентированности и стандартизации, мы привели лишь некоторые примеры документов, с которыми может столкнуться нарративный дизайнер и игровой сценарист.

Предыдущая главаГлава 69 из 264Следующая глава