Двигать в играх сюжет можно разными способами: сплошными стенами текста, кат-сценами, с помощью детально проработанного окружения и, конечно же, диалогами. В привычном нам понимании диалог – это разговор действующих лиц художественного произведения. При этом неважно, говорит ли персонаж про себя или вслух, предается размышлениям или обращается к другому персонажу. Любая речь – это внешнее выражение внутреннего действия, а все слова в ней должны преследовать какую-то цель и способствовать выполнению задуманного. Ни один персонаж не должен говорить просто так, без причины.
В каждую произносимую героем фразу мы должны вкладывать желание и намерение действия.
1. Диалог с другим человеком. Самый классический и привычный нам вариант.
2. Диалог с самим собой. Этот прием особенно любят писатели и драматурги, а вот сценаристы редко прибегают к такому формату, предпочитая строить в диалоге конфликт между двумя и более персонажами.
3. Разговор с читателем, зрителем, игроком. Рассказчик, используя главного героя или напрямую, может обратиться к игроку, при этом использовав сценарный прием и ломая четвертую стену.
4. Монолог главного героя или неигрового персонажа. Он может быть как информативный, когда что-то комментируется или объясняется, так и направленный на эмоциональность момента.

Диалоги – это важный элемент игрового повествования. Зачастую он, как и любой другой игровой текст, подкупает своей обманчивой легкостью создания. Однако создание хорошего диалога – непростая задача, требующая интересных оригинальных решений. Бывает, что диалог остается скучным даже после нескольких часов редактуры, а иногда он удается с первого раза. Каждая фраза диалога – это возможность увлечь игрока рассказом об игровом мире, погрузить в состояние потока или вызвать эмоциональный отклик.
Разные игры и жанры предъявляют разные требования к диалогам.
Иногда даже диалог между двумя NPC и диалог между NPC и игроком могут оцениваться по разным критериям. Но базовое правило остается одно для всех: хороший диалог – это диалог короткий и сильный.
Одни разработчики обожают диалоги и наполняют ими игру от начала до самого финала, а другие ограничивают их количество. В некоторых игровых жанрах слишком длинные диалоги неуместны, и игроку приходится довольствоваться всего парой реплик или вовсе безмолвными персонажами. Есть различия и в качестве: одни подходят к созданию диалогов формально, другие проявляют настоящее мастерство в написании реплик, а кто-то готов придумывать новые механики, форматы и фичи, чтобы удивить своих игроков.
Есть мобильные игры, буквально живущие словами: это главным образом интерактивные истории и симуляторы свиданий. Текст в них – это базовая механика, основной вид геймплея. Если же обратить внимание на жанры, в которых текст не стоит на первом месте, становится ясно, что большинство разработчиков использует далеко не весь потенциал диалогов.
Можно выделить два вида игровых диалогов:
● внешний (эмбиентный),
● интерактивный.
Внешний (эмбиентный) диалог – это разговор, который происходит во время игры. Им могут быть фразы игрового персонажа или его спутников, управляемых искусственным интеллектом (ИИ), голос по радио или рации, реплики NPC, мимо которых игрок проходит на улице, поощрительные возгласы во время сражений и т. д. Внешний диалог вызывается внутриигровыми событиями и различными триггерами.
Примеры внешнего диалога
● Игрок впервые посещает новую локацию, и один из его спутников произносит: «Я отметил это место на карте, капитан! Вдруг нам захочется сюда вернуться?» При этом в журнале может всплывать дополнительная отметка об открытии новой локации.
● Спутник игрока получает критический урон в текущем сражении, проигрывается анимация падения, и персонаж трагично восклицает: «Я ранен! Помоги нам всем Бог…»
● Игрок отправляет одного из своих спутников взломать сундук, и тот отзывается: «Моего навыка недостаточно, чтобы сделать это».
Интерактивный диалог – это диалог, который приостанавливает игру, чтобы позволить игроку прочитать и выбрать ответы из нескольких вариантов. Интерактивный диалог может быть линейным или нелинейным. Сложные ролевые игры с несколькими игровыми системами (такие как Dragon Age или Alpha Protocol), приключенческие игры (например, «Ходячие мертвецы») и визуальные новеллы (в которых большая часть геймплея – это диалоги), как правило, применяют для создания диалогов алмазную структуру. Они создают сильно ветвящиеся диалоги, которые предоставляют игрокам возможность отыгрывать разное поведение и делать декоративные, а также важные сюжетные выборы. От интерактивных диалогов и выборов игрока может зависеть дальнейшее развитие сюжета и финалы, как в интерактивном кино (Detroit: Become Human и Heavy Rain студии Quantic Dream).
Пример интерактивного диалога
ДЖОНАТАН БРИК
«Джонатан Брик, ваше высочество, – голос мужчины бесцветен. Он бросает на вас уставший взгляд. – Приветствую вас от лица ордена Хорвилльских Крестоносцев».
ИГРОВОЙ ПЕРСОНАЖ
1) «Ваше появление волнует жителей королевства. Чем мы заинтересовали орден?»
2) «Что ты можешь рассказать о себе, Джонатан?»
3) «Расскажи о богине Аранел и ее последователях».
4) «Расскажи мне о Мировом Разломе».
5) «Как идут дела в Хорвилле?»