К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 7. Квестовые системы. Побочные квесты
20%
Наталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов. Глава 7. Квестовые системы. Побочные квесты
54

Линейный сюжет подходит далеко не для всех жанров, а игроки ценят вариативность. Однако высокая вариативность основной сюжетной линии зачастую лишает игроков значительной доли контента и вынуждает разработчиков тратить дополнительное время на материал, который увидит лишь часть игроков. И здесь на помощь к нам приходят побочные квесты, которые могут компенсировать линейность основной сюжетной линии.

Большинство игровых квестов, как правило, являются побочными – их еще называют второстепенными квестами, сайд-квестами или сайд-миссиями. Такие квесты могут быть не связаны с основной сюжетной линией и не оказывать значительного влияния на ее прохождение.

Любой подходящий кусок основной истории можно раздробить и превратить в цепочку побочных квестов, в которой игрок будет волен выбирать как минимум последовательность прохождения. Вариативность побочных квестов осуществить куда проще, чем вариативность сторилайна, поэтому побочные квесты также могут ветвиться, придавая истории объем и глубину.

Чаще всего побочные квесты помогают лучше раскрыть персонажей вселенной игры, ее главную идею или учат новым механикам. Для побочного квеста можно взять любую структуру, но он должен оперировать понятиями и языком, характерным именно для этого игрового мира: обстоятельства сеттинга, интриги, юмор, возможный только в этом сеттинге, и т. д.

Тайминг и обстоятельства сторилайна не должны ограничивать возможность игрока заняться побочными квестами. Главный герой во время их выполнения может прокачивать необходимые ему навыки для прохождения основной сюжетной линии.

ОСНОВА ДЛЯ ПОБОЧНОГО КВЕСТА

Лор

Квест может помочь вам расширить знания игрока о мире. Возьмите любой элемент лора, который может заинтересовать игрока и которому не нашлось места в основном повествовании, – и раскройте его.

Тема

Квест может удачно дополнить тему, поднятую основным сюжетом. Выполнение побочного квеста может наталкивать игрока на прямо противоположные сторилайну выводы, заставляя взглянуть на главный конфликт с другого ракурса.

Разнообразие

Побочные квесты позволяют нам безболезненно привнести в повествование и геймплей жанровое разнообразие – например, добавить элементы комедии, триллера или детективного расследования.

Событие

Основой квеста может стать любое событие, произошедшее в рамках сторилайна или за его пределами. Это событие станет ключевым моментом, который запустит квест, а участвовавшие в нем NPC станут его потенциальными участниками.

Персонаж

Возьмем за основу побочного квеста персонажа, углубляя и развивая его восприятие. Персонаж может быть сюжетным или созданным специально для этого сайд-квеста. Основой квеста может стать его прошлое, текущие обстоятельства или будущее персонажа.

Американский гейм-дизайнер и сценарист Крис Авеллон предложил несколько следующих принципов дизайна сайд-миссий.

Четыре фундаментальных принципа дизайна побочных квестов

1. Хороший побочный квест отражает основной сюжет и локацию, в которой игрок его выполняет. Все, начиная от лора и заканчивая характерным акцентом эпизодического NPC, должно работать на идею.

В процессе прохождения череды побочных квестов игрок может увлечься и забыть о главной сюжетной линии. В результате этого игрок, закончив побочные квесты, возвращается к основному сюжету без воспоминаний о пройденном пути, необходимых для полного погружения в историю. Именно поэтому в сайд-квестах необходимо периодически напоминать игроку о существовании сторилайна. Для этого можно задействовать персонажей из основного сюжета, напоминать игроку в диалогах об обстоятельствах и пройденном пути.

2. Побочный квест не должен быть лучше основного квеста с точки зрения важных событий, врагов и наград. Сайд-миссии могут складываться в сложную запутанную историю, но они не должны решать глобальные задачи сюжета. Если они окажутся лучше сторилайна, впечатления игроков об основном повествовании будут смазанными. При этом побочные квесты не должны быть очевидно менее увлекательными, иначе игрок просто не захочет их выполнять, либо будет выполнять их чисто механически, ради вознаграждения.

3. Побочные квесты не должны затягиваться. Крис Авеллон утверждает, что лучший тайминг для побочного квеста – 15 минут. Короткие истории действительно обычно яркие, цельные и хорошо запоминаются. Однако существует множество исключений и даже разные структурные приемы для работы с таймингом квестов.

4. Побочные квесты лучше строить на основных механиках геймплея и избегать непостоянных. Дизайнер квестов должен использовать те геймплейные возможности, которые доступны на протяжении всей игры.

Предыдущая главаГлава 54 из 264Следующая глава