Озвучка – игрок только слышит голоса персонажей, у него нет необходимости читать текст. Этот способ не подходит для людей, плохо воспринимающих информацию на слух, а также является очень дорогим в реализации.
Текст – игрок читает реплики на экране. Персонаж в таких играх, как правило, немой – это делается для того, чтобы не дублировать прописанную реплику (самый распространенный способ). Однако, чтобы игроку было интересно читать ваш текст, нужно учитывать многие нюансы. Давая игроку всю информацию только текстом, вы должны быть готовы к тому, что он устанет читать и может пропустить важную информацию.
Текст и озвучка – игрок выбирает текст из списка, а игровой персонаж озвучивает его выбор другими словами. Колесо выбора – это оптимальный вариант, однако и здесь немало подводных камней. Сокращение реплик иногда сбивает с толку, и выбор игрока может привести его к совсем неожиданным последствиям. К сожалению, прописывать огромные реплики в колесе не представляется возможным, и сценаристам приходится немало поработать над точностью формулировок. Есть игры, в которых персонаж не читает дословно выбранную игроком реплику – это отличный прием, чтобы не наводить тоску. Однако есть проекты, использующие декоративную озвучку, повторяющую реплику выбора – это просто дополнительная малофункциональная «плюшка» к нему.
● Для кого мы пишем? Кто наша целевая аудитория?
● Какие у нас существуют технические ограничения для диалогов?
● Для чего нужны диалоги в нашей игре? Какую функцию они выполняют?
● Сколько времени мы можем уделить диалогам и будут ли они ветвиться?
● Какую систему мы будем использовать для вывода диалогов на экран?
Ни для кого не секрет, что диалоговые возможности в большей части видеоигр достаточно бедны. Если заглянуть в историю видеоигр, станет понятно, что многие из них стали классикой благодаря интересному геймплею и атмосфере, а не диалогам. Диалоги никогда не являлись сильной стороной большинства видеоигр.
Однако, несмотря на это, диалог – это сильный и довольно популярный инструмент. Он позволяет нам раскрывать характеры персонажей, выстраивать с ними отношения, добавлять ритма повествованию и освещать события. Именно диалоги способны добавить драмы в тривиальное, казалось бы, событие, привнести в повествование юмор и контекст.
В самом начале развития индустрии видеоигр широко использовались именно пассивные диалоги, без возможности выбора реплик. Это заметно ограничивало число сюжетных линий в игре, однако на тот момент просто не хватало технических решений. Линейные диалоги просты в разработке, ведь совсем нетрудно подать на экран текст или строчки с закадровым голосом. Сегодня же такое решение превратит игрока в пассивного наблюдателя и почти наверняка вызовет негатив. Важно отметить, что полная профессиональная озвучка всегда очень дорогое удовольствие.
Конечно, интерактивные диалоги с применением алмазной структуры сложны в разработке – их тяжело писать. Создание разветвленной диалоговой системы потребует от игрового сценариста огромного количества самых разнообразных навыков и не меньшего количества времени. Чтобы написать хорошо проработанную диалоговую систему, важно понимать основы игрового повествования, а это знание приходит лишь с практикой и опытом.