Любой квест должен соотноситься с общей структурой истории. Существует два известных вида сюжетной структуры:
● ромбовидная,
● линейный хаб.
От стартовой точки истории тянутся минимум два основных пути к финалу – условно, путь добра и путь зла. Чем дальше развивается сюжет, тем дальше эти линии отдаляются друг от друга. В какой-то момент они преломляются и начинают сближаться, подводя игрока к финалу. В этой структуре обязательно должна быть точка, позволяющая игроку почувствовать, насколько один путь отличается от другого, и что они не пересекаются. Помимо путей, опоясывающих пространство, внутри него раскиданы разные структуры побочных квестов. Игрок не обязан двигаться строго от начала к концу, он может отвлекаться на выполнение сайд-квестов, но как только он доходит до конечной точки основного сюжета – игра заканчивается.

После начала игры игрок следует до какой-то точки истории, где ему нужно выполнить несколько разных типов квестов, чтобы разблокировать следующую часть истории.
