К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 12 Проблема выбора. Типы выборов по функциональности
90%
Наталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 12 Проблема выбора. Типы выборов по функциональности
238

По использованию в интерактивных историях выборы могут отличаться своими чисто техническими характеристиками. Давайте рассмотрим некоторые из них.

● Платные/бесплатные

● На время

● На разлочивание

● Другие

Платные/бесплатные

Платный выбор предопределяет более приятное развитие истории для игрока, он должен вызывать удовлетворение, поэтому обычно показывается позитивная реакция на него, одобрение главного героя и других персонажей, преимущества по сравнению с другими выборами.

Из платных выборов складывается история, где игрок чувствует контроль над ситуацией и выходит из всех проблем победителем. Обычно при развитии сюжета ставки должны подниматься – платные выборы становятся дороже, но и награда за них будет значительно выше. Например, подсмотреть в дверную скважину, как переодевается любовный интерес, – это дешевый выбор, а спасти деревню от дракона – дорогой. Хотя все, конечно же, зависит от проекта.

Психология принятия игроком решения платить может обусловливаться некоторыми очевидными факторами. Все чрезвычайно просто, как в пирамиде Маслоу. Например, когда герой во время прохождения умирает, ему предоставляется выбор – восстановиться на чекпойнте. Не менее востребован выбор дополнительных романтических сцен с любовным интересом – свидание или постельная сцена. Немаловажное значение для некоторых игроков играет частичная кастомизация персонажа во время прохождения – источником платных выборов является смена одежды, прически, украшений и аксессуаров. Выглядеть круто, стильно, актуально – любой каприз за ваши деньги. Вполне очевидным моментом является оплата за дополнительную информацию, которая помогает в прохождении и открывает новые грани лора игры. Например, это может быть флешбэк главного героя, или подслушанный разговор, или даже просто оплаченная беседа. Исправить ситуацию, когда персонаж накосячил или кого-то обидел тоже можно за отдельную плату. Перечень монетизационных моментов, встроенных в интерактивную историю, можно продолжать – все зависит от конкретного проекта.

Что касается бесплатного выбора, то он ведет либо к нейтральной, не настолько интересной, как в премиум-сегменте, сюжетной линии, либо к негативным последствиям. Он вызывает у игрока разочарование и сожаление, что подчеркивается реакцией главного героя и других персонажей. Путь героя, следующего дорогой бесплатных выборов, тернист и мучителен, он несет в себе много преград и неприятностей, из которых игрок выходит с некоторым моральным отягощением.

На время

Это выборы, которые игрок делает на время, видя перед собой условный таймер на N-ое количество секунд. Они добавляют проекту драйва, вовлеченности и интерактивности. Стоит помнить, что монетизацию на выборы на время лучше не прикручивать, так как игрок обычно должен подумать перед тем, как платить. Если его принуждают решать все стихийно и быстро, это вызовет раздражение. Выборы на время хороши в экшен-сценах, но они не должны быть завязаны на какие-то моральные, психологические, отношенческие характеристики.

На разлочивание

Это так называемые выборы «под замком». Их игрок видит, но не может по ним пройти, потому что, например, не хватает баллов по какой-либо характеристике. Открыть их можно либо за монетизацию, либо автоматически при прокачивании персонажа по определенному стату.

Другие

Здесь выборы зависят от проекта и целей авторов игры. Например, выбор от броска кубиков как навык в играх Disco Elysium или в играх от Obsidian: Pillars of Eternity и других.

Предыдущая главаГлава 238 из 264Следующая глава