Исходя из выборов, которые делал игрок на протяжении всего повествования, создаются варианты финалов. Это может быть одно событие, куда главный герой приходит в различных состояниях (развитие пути и характеристик) и с разными персонажами (или один). Основная цель финала – это чувство удовлетворения (катарсис) от решений, которые игрок принял на развилках, а также реиграбельность – нужно заинтересовать игрока выйти на все финалы.
Это могут быть пути справедливости и эгоизма, созидательности и деструктивности – в этом свобода выбора игрока. Например:
● торжество добра;
● торжество зла;
● выбор стороны с наименьшим злом по мнению игрока;
● жертвенная смерть главного героя (должна быть оправдана).
Игрок может идти по конкретному варианту прокачки или забить это, выбирая нейтральный вариант. Например:
● главный герой стал выдающимся магом;
● главный герой приобрел статус великого полководца;
● главный герой не захотел быть ни магом, ни воином и ведет обычную жизнь.
Данные финалы зависят от того, с кем останется игрок из любовных интересов, а может, со всеми сразу или вовсе ни с кем. Например:
● главный герой остался с принцессой;
● главный герой становится другом дракона и теперь вместе с ним поджигает посевные поля;
● главному герою приглянулась веселая селянка, и после победы над драконом он стал фермером;
● главный герой плюнул и на принцессу, и на деревенскую красотку, и на дракона, ушел в отшельники, познал дзен и теперь учит всех, как правильно жить без любви и ненависти.