К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 12 Проблема выбора. Выборы по структуре Сэма Кабо Ашвелла
90%
Наталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 12 Проблема выбора. Выборы по структуре Сэма Кабо Ашвелла
237

Американский специалист по интерактивным историям, нарративному дизайну в ролевых играх и так называемых книгах-играх Сэм Кабо Ашвелл предлагает следующую структуру стандартных схем выборов.

● Пещера с лабиринтом

● Перчатка

● Бутылочное горлышко

● Квест

● Открытая карта

● Сортировочная шляпа

● Отдельные модули

● Развивающийся цикл

Пещера с лабиринтом

Это схема со значительным ветвлением, где вес и важность всех выборов приблизительно одинаковы. Они нигде друг с другом не соприкасаются или соприкасаются в минимальной степени. Соответственно, в финале мы имеем множество разных концовок. Данная схема, пожалуй, самая очевидная, ее давно применяют при построении сюжетов в интерактивных историях. «Пещера с лабиринтом» хороша для повторного прохождения, так как каждое ветвление, по сути, уникально и имеет оригинальную концовку. Это ветвление, которое увеличивается вширь, а не вглубь, поэтому оно обычно короткое, часто основывается на хронологической последовательности, однако не бывает слишком привязано к ней. «Пещера с лабиринтом» дает широкие возможности выбора и свободы для игрока, что делает данную систему отличным подспорьем для создания интерактивных историй любого формата.

Примеры: работы Эдварда Паккарда The Cave of Time, Sugarcane Island, также A Dark and Stormy Entry от Эмили Шорт, Pretty Little Mistakes.

Перчатка

Эта структура относительно линейная, развивающаяся в длину, а не в ширину. Ее основной стержень имеет довольно короткие ответвления, которые обычно приводят либо к смерти главного героя, либо к чекпойнту для перезагрузки и отбрасывают назад, либо довольно быстро возвращают в общую линию повествования. «Перчатка» формирует одну целостную историю с декоративными выборами, необязательными событиями или же выходом на плохую концовку. Если есть несколько финалов, то они зависят от последнего совершенного игроком выбора. «Перчатка» при эволюции может трансформироваться в систему «Бутылочное горлышко».

Несмотря на то что для игроков очевидна невозможность свернуть с пути, это не делает повествование скучным и навязчивым, ведь небольшие ответвления могут привести к смерти или каким-то негативным последствиям, стать тупиком или вернуть обратно, или просто существуют для красного словца и декорации. Обычно сеттинг для данной структуры интерактивной истории подразумевает опасность, риск, приключения и даже черный юмор. Такие игры основаны на риторических и глубокомысленных выборах, и линейность здесь очень важна, так как позволяет игроку узнать все основное содержание за полное прохождение. «Перчатка» популярна для интерактивных историй на Twine-игр.

Примеры: Zork: The Forces of Krill, Our Boys In Uniform.

Бутылочное горлышко

Это достаточно разветвленная система, на разных этапах которой все ветви приводятся к основному стержню повествования, к определенному важному общему событию. Она может расширяться, а потом сужаться, напоминает немного нитку с бусами или же линию бутылок с узкими горлышками. От «Перчатки» отличается тем, что во всех нарративных битах отслеживается их состояние, что дает возможность игроку влиять на ситуацию.

Обычно данная структура используется для тех историй, где важно развивать персонажа: игрок может изменить биографию и характеристики героя с построением хорошего сюжета под его трансформацию. В «Бутылочном горлышке» мы видим единое начало, а вот дальше история создается, исходя из выборов и результатов, которые накапливаются и приводят к той или иной уникальной сюжетной ветке и, соответственно, к одному из нескольких финалов.

Примеры: Long Live the Queen и Choice of Games Дэн Фабулича.

Квест

В «Квесте» могут развиваться несколько отдельных линий, которые в итоге сходятся к одному или нескольким финалам. Структура состоит из модулей с плотным скоплением нарративных битов, а за их пределами такой концентрации не наблюдается. Есть элементы, которые приводят к смерти или возвращению на чекпойнт при неудачном выборе игрока.

Эта структура несет в себе характеристики рассматриваемых выше, поэтому популярна для интерактивной литературы. «Квест» прекрасно подходит для путешествий и исследований местности, для данной схемы хороши сеттинги с картами, акцентом на изучение локаций и географический масштаб. Герой попадает в разные события, связанные с местностью, поэтому необходимо детально проработать игровой мир и лор.

Примеры: книги Fighting Fantasy и их последователи (Lone Wolf, 80 Days).

Открытая карта

В «Открытой карте» элементы связаны и могут переходить в друг друга, таким образом игрок получает полное ощущение свободы. Как и в «Квесте», тут важную роль играют география и исследование местности, но нет привязки к заданному направлению – можно курсировать по нарративным битам, как заблагорассудится. Особенно хороши реверсивные переходы между важными событийными узлами. Данная схема не нова, она характерна для историй, где предположения являются неотъемлемой частью языка гипертекстовых новелл вроде Le Reprobateur.

Примеры: Duelmaster, Chemistry and Physics.

Сортировочная шляпа

Данная система – это баланс между широтой открытых структур и глубиной линейных. В начале она очень похожа на «Бутылочное горлышко»: часто ветвится и сходится воедино, накапливая результаты и определяя, какая будет выбрана сюжетная ветка для прохождения. Далее повествование становится значительно более линейным, представляя собой вариант «Перчатки». Соответственно, игроку предстоит определиться с направлением пути на стартовой точке, а затем будет выбрана игра, по которой он отправится в путешествие. Получается эдакий хаб с разными прохождениями, по сути, разными играми, и при этом для игрока сохраняется достаточная свобода в принятии решений.

Примеры: Katawa Shoujo, Magical Makeover.

Отдельные модули

Данная структура применима в основном для компьютерных игр, в частности для песочниц. Она характеризуется тем, что в ней нет общего сюжетного стержня, лишь разрозненные ветвления. Это модули с определенными событиями, доступные при каких-то обстоятельствах выбора либо полученные случайным образом.

Подобную схему непросто разрабатывать, она требует большого количества контента. Для игрока важным мотивом становится прокачивание характеристик персонажа для преодоления препятствий, во многом это механика гринда.

Примеры: StoryNexus, Bee.

Развивающийся цикл

Эта система представляет собой замкнутую цепь, прокручивающуюся снова и снова, при этом благодаря отслеживанию состояний каждый раз открываются новые варианты и исчезают прежние. «Развивающийся цикл» остается стабильным миром, но при этом есть импульс в формировании повествования. Это могут быть повторяющиеся рутинные события персонажа, которые необходимо выполнить независимо от окружения.

Примеры: Bee, Trapped in Time, Solarium.

Предыдущая главаГлава 237 из 264Следующая глава