К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 12 Проблема выбора. Типы выборов по контенту
89%
Наталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 12 Проблема выбора. Типы выборов по контенту
236

● Ключевые

● Декоративные

● Очевидные

● Отложенные

● Случайные (слепые)

● Моральные

Ключевые выборы

Собственно, это самые важные выборы, которые влияют на сюжетное ветвление истории. На значимые выборы мы можем назначать переменные, которые запоминает программа, и далее от них зависит ветвление интерактивной истории, которое увеличивает ее сюжетную агентивность и интерактивность. Именно они создают уникальный путь прохождения у каждого игрока.

Декоративные выборы

Это выборы, которые не влияют на сюжет, но придают интерактивность истории. Решение, которое принимается игроком в данной точке, кажется важным, но на самом деле ни на что не влияет. Традиционный пример такого выбора – это развилка в лабиринте. Направо пойдешь – найдешь сундук с золотом, налево пойдешь – увидишь шкатулку с бриллиантами.

Однако главный герой на данном этапе, упиваясь богатством, не понимает, что, как бы он ни петлял по коридорам, все равно встретится с драконом, который хранит сокровище и ни за что не захочет его отдавать. То есть возникает полное ощущение, что игроком выбор сделан правильный, он приносит удовольствие, но при этом сюжет не сильно разветвляется и сходится в единую точку – сражение с монстром. Часто декоративные выборы встречаются в беседах персонажей, чтобы создать атмосферу реальности происходящего – передать живой разговор, который украшает историю.

Декоративные выборы никак не влияют на финалы: на них не вешаются переменные, так как их не нужно запоминать, ведь все сведется к общему повествованию. Они существуют больше для развлечения игрока. Это очень эффективный способ поддерживать вовлечение малыми силами, не создавая огромного количества контента со всеми вытекающими трудозатратами. Здесь важно помнить, что «дурить» игрока постоянными декоративными выборами не стоит, использовать их нужно порционно и к месту.

Очевидные выборы

Это выборы, результат и последствия которых видны сразу. Для того чтобы игрок понимал, что ждет его дальше, мы обязательно поясняем это. Соответственно, если у нас идет гардероб с переменой одежды, то при выборе платного и более стильного варианта мы получаем реакцию восхищения на него и, напротив, вздох сожаления при решении нарядиться в обычный костюм. Если на перекрестке у нас лежат меч и волшебная палочка, то очевидно, что, выбирая оружие, мы пойдем по пути воина, а при выборе магического предмета – по пути колдуна. При выстраивании отношений с другими персонажами будет ясно, что если мы кому-то нагрубим в ответ, то снизим симпатию, а если ответим радушием, то сделаем шаг на пути к крепкой дружбе. Естественно, все зависит от конкретной истории, а данные примеры служат лишь для общего представления.

Информирование игрока в данном случае важно, чтобы он имел представление о возможных последствиях и принимал взвешенные решения, чувствовал контроль над историей. Однако строить повествование лишь на очевидных выборах не совсем правильно, потому что будет создаваться впечатление, будто разработчик ведет игрока за руку. Работать с ними нужно осторожно и взвешенно.

Отложенные выборы

Это выборы, результат которых виден не сразу, а, например, через два эпизода. Возможно, путь по ним будет разветвляться на протяжении всей истории. Может, последствия их мы будем наблюдать в кульминационные моменты или ощутим их прямое влияние только в финале. Во время последствий отложенных выборов игрок должен осознать, какие именно выборы оказали эффект на определенные события, изменения персонажа или концовку.

Например, главный герой в начале истории мог поучаствовать в драке с деревенскими забияками или разобраться с конфликтом звонкой монетой. И затем продолжил путь – спас принцессу и освободил ее от дракона, совершенно забыв о происшествии с селянами. Однако в финальной эпичной битве вдруг выясняется, что деревенские драчуны были не так просты, как казалось. Если главный герой вступил с ними в схватку в начале повествования, селяне окажут ему сопротивление, так как давно исповедуют культ дракона. Если же главный герой откупился монетой и подружился с ними, то деревенские парни станут на его сторону, потому что дракон уже вконец всех достал – похищать молодых девушек и сжигать зерно на полях.

Соответственно, мы видим, насколько отложенные выборы могут изменять прохождение и выстраивать уникальный путь героя. Это отличный инструмент игрового сценариста, ведь система отложенных выборов увеличивает реиграбельность истории.

Случайные (слепые) выборы

Одним из основополагающих понятий во всех играх (не только компьютерных, но и азартных, и спортивных) является случайность, именно она дает то самое вовлечение и интерес участников процесса. Интерактивные истории в этом плане не исключение. И последствия некоторых выборов могут формироваться случайным образом. Иногда следует ослаблять контроль над происходящим как раз для того, чтобы возникла возможность стихийности событий. Однако делать это нужно редко и там, где выборы не требуют серьезных решений, иначе игрок перестанет понимать, что вообще творится в выстраиваемом им мире. Данные выборы называют также слепыми.

Например, волшебник в ответ на его подвиг и спасение жизни решил подарить главному герою чудесный предмет и предоставляет на выбор два ларца. Что в них лежит, игрок не знает, но при этом понимает – это будет приятный сюрприз, некий магический предмет, который впоследствии сыграет свою роль и поведет сюжет по своей ветви.

Еще лучше, если выбор даст игроку некую дилемму. Очень важно, чтобы неопределенность не оказывала существенного влияния на выбор, иначе игрок поймет, что от его действий ничего не зависит. К примеру, в карточной игре Alina of the Arena есть дерево приключений, где игрок может попасть в одном из маршрутов на событие, где демон предлагает игроку сделку: получить +1 урон всем картам атаки в обмен на потерю одной случайной карты защиты или получить +1 очко к защитным картам в обмен на потерю одной случайной атакующей карты.

Игрок информирован о рисках и может взвесить все «за» и «против», прежде чем сделает выбор. При этом здесь сохраняется азарт, когда игрок верит, что потеря коснется какой-то менее значительной карты из имеющегося набора.

Моральные выборы

Пожалуй, самыми непростыми в разработке и отыгрыше являются моральные выборы. Это сложные по психологическому накалу решения, над которыми игрок может долго размышлять. Данная система стала основой для знаменитой игровой трилогии The Witcher от CD Projekt Red: из двух зол выбирается меньшее.

Какими могут быть моральные выборы? Например, если у героя есть две цели, внутренняя и внешняя: спасти любовный интерес или королевство от войны. Или если персонаж втянут в конфликт нескольких лагерей, обладающих негативными качествами или, наоборот, равноценными позитивными характеристиками. Ему следует поддержать лишь одну сторону, а другие погибнут в разрухе и упадке. Или до простоты банальный пример: кого из друзей спасти от смерти. В данных ситуациях игроку приходится искать компромисс с самим собой. А мудрые разработчики могут заложить возможность монетизации, при которой моральные выборы будут не такими болезненными или вовсе иметь хорошие последствия для главного героя.

Предыдущая главаГлава 236 из 264Следующая глава