К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 11 Переменные. Программистская логика в структуре сюжета. Использование переменных на п
88%
Наталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 11 Переменные. Программистская логика в структуре сюжета. Использование переменных на п
233

Давайте разберемся, как работают переменные в движке articy: draft 3 на практике.

Введем пять наборов переменных.

● Dialogue – чтобы запоминать, какие выборы совершены в беседах персонажей и что из этого вышло.

● Name – чтобы задать имя нашему главному герою.

● Stat – чтобы развивать ту или иную характеристику главного героя.

● Like – чтобы определиться с отношениями главного героя и других персонажей.

● Music – чтобы назначать музыку на проекте.

Задаем на старте переменные на примере программы articy: draft 3

В articy: draft 3 все переменные назначаются в разделе Global Variables.

Нажимаем на катушку и вводим указанные наборы переменных.

Вводим имя.

Делаем остальные сеты переменных, нажав на катушку и введя имя: Dialogue, Like, Name, Music, Stat.

Теперь в каждом из сетов переменных встраиваем собственные целочисленные, строковые и логические переменные, которые подходят именно вашему проекту.

Для этого мы в каждом из сетов нажимаем крестик, чтобы создать переменную внутри него.

В Dialogue мы можем называть наши переменные в зависимости от ситуации, когда происходит выбор. Например, в разговоре с магом мы выбираем, что больше привлекает главного героя: оружие или книги. Для этого вводим логическую булеву переменную Dialogue.Books_1, где 1 – это номер сцены, где впервые появляется данный выбор. Переменных может быть столько, сколько угодно. Обращаем внимание, что в Type у нас стоит Boolean и в Default Value – false.

Обычно здесь булевы переменные (true/false).

В Like мы закладываем отношения, которые главный герой может развивать с другими персонажами: любовь, дружба, симпатия. Мы можем помечать именами нужных для повествования персонажей внутри сета переменных. Например, Mary. В Type мы выставляем Integer, в Default Value оставляем 0. В дальнейшем можно прибавлять и убавлять количество единиц в зависимости от тех выборов, которые совершает игрок.

В Music мы обычно назначаем тип музыки, который будет раздаваться в тех или иных событиях игры. Например, атака – Attack, главная тема – MainTheme, приключения – Adventure и т. д. Все зависит от целей и атмосферы игры.

Обычно здесь булевы переменные (true/false). Обращаем внимание, что в Type у нас стоит Boolean и в Default Value – false.

В Stat мы можем назначить несколько характеристик/путей, по которым будет развиваться главный герой. Это может быть, например, воин или маг.

Обычно это целочисленная переменная. В Type мы выставляем Integer, в Default Value оставляем 0. В дальнейшем можем прибавлять и убавлять количество единиц в зависимости от тех выборов, которые совершает игрок.

В Name мы применяем строковые переменные. Например, решим, чтобы игрок сам выбрал имя главного героя. Введем переменную Hero, в Type выбираем String, в Default Value вписываем имя, которое у нас будет применяться по дефолту. Например, Albert.

Можем экспериментировать и с именами других персонажей. Например, у нас есть персонаж Мария. При первом появлении мы задаем ей имя «Красотка», так как еще не знаем, как ее зовут.

Использование переменных в проекте

Итак, мы сделали предварительную работу – задали переменные в начале проекта. Как же они интегрируются на протяжении всей истории?

В самом проекте мы используем переменные как инструкции (Instruction), выбирая их и вставляя каждую из введенных переменных в повествование в задуманных местах.

Name

Вводим переменную Name.Hero = „“;

Далее в тексте главного героя следует называть установленным набором символов, например hname (hero name). Это связано с тем, что игрок может назвать своего героя как угодно или оставить дефолтное имя.

Важное правило: с именем игрока hname используется только именительный падеж и единственное число, ни в коем случае не косвенные падежи – во избежание грамматических ошибок.

Мы можем вводить имена других персонажей по мере их выяснения, вписав в кавычки.

Вводим переменную Name.Mary = „Мария“;

Music

Необходимую музыку на том или ином отрезке повествования мы «включаем» – true и «выключаем» – false.

Dialogue

Вводим переменную Dialogue.Books_1

Like

Вводим переменную Like.Mary = +2;

Stat

Вводим переменные Stat.Warrior = +2; и Stat.Mag = +2;

Предыдущая главаГлава 233 из 264Следующая глава