Давайте разберемся, как работают переменные в движке articy: draft 3 на практике.
Введем пять наборов переменных.
● Dialogue – чтобы запоминать, какие выборы совершены в беседах персонажей и что из этого вышло.
● Name – чтобы задать имя нашему главному герою.
● Stat – чтобы развивать ту или иную характеристику главного героя.
● Like – чтобы определиться с отношениями главного героя и других персонажей.
● Music – чтобы назначать музыку на проекте.
Задаем на старте переменные на примере программы articy: draft 3
В articy: draft 3 все переменные назначаются в разделе Global Variables.
Нажимаем на катушку и вводим указанные наборы переменных.

Вводим имя.

Делаем остальные сеты переменных, нажав на катушку и введя имя: Dialogue, Like, Name, Music, Stat.
Теперь в каждом из сетов переменных встраиваем собственные целочисленные, строковые и логические переменные, которые подходят именно вашему проекту.
Для этого мы в каждом из сетов нажимаем крестик, чтобы создать переменную внутри него.

В Dialogue мы можем называть наши переменные в зависимости от ситуации, когда происходит выбор. Например, в разговоре с магом мы выбираем, что больше привлекает главного героя: оружие или книги. Для этого вводим логическую булеву переменную Dialogue.Books_1, где 1 – это номер сцены, где впервые появляется данный выбор. Переменных может быть столько, сколько угодно. Обращаем внимание, что в Type у нас стоит Boolean и в Default Value – false.
Обычно здесь булевы переменные (true/false).
В Like мы закладываем отношения, которые главный герой может развивать с другими персонажами: любовь, дружба, симпатия. Мы можем помечать именами нужных для повествования персонажей внутри сета переменных. Например, Mary. В Type мы выставляем Integer, в Default Value оставляем 0. В дальнейшем можно прибавлять и убавлять количество единиц в зависимости от тех выборов, которые совершает игрок.
В Music мы обычно назначаем тип музыки, который будет раздаваться в тех или иных событиях игры. Например, атака – Attack, главная тема – MainTheme, приключения – Adventure и т. д. Все зависит от целей и атмосферы игры.
Обычно здесь булевы переменные (true/false). Обращаем внимание, что в Type у нас стоит Boolean и в Default Value – false.

В Stat мы можем назначить несколько характеристик/путей, по которым будет развиваться главный герой. Это может быть, например, воин или маг.
Обычно это целочисленная переменная. В Type мы выставляем Integer, в Default Value оставляем 0. В дальнейшем можем прибавлять и убавлять количество единиц в зависимости от тех выборов, которые совершает игрок.
В Name мы применяем строковые переменные. Например, решим, чтобы игрок сам выбрал имя главного героя. Введем переменную Hero, в Type выбираем String, в Default Value вписываем имя, которое у нас будет применяться по дефолту. Например, Albert.
Можем экспериментировать и с именами других персонажей. Например, у нас есть персонаж Мария. При первом появлении мы задаем ей имя «Красотка», так как еще не знаем, как ее зовут.
Итак, мы сделали предварительную работу – задали переменные в начале проекта. Как же они интегрируются на протяжении всей истории?
В самом проекте мы используем переменные как инструкции (Instruction), выбирая их и вставляя каждую из введенных переменных в повествование в задуманных местах.
Name
Вводим переменную Name.Hero = „“;
Далее в тексте главного героя следует называть установленным набором символов, например hname (hero name). Это связано с тем, что игрок может назвать своего героя как угодно или оставить дефолтное имя.
Важное правило: с именем игрока hname используется только именительный падеж и единственное число, ни в коем случае не косвенные падежи – во избежание грамматических ошибок.
Мы можем вводить имена других персонажей по мере их выяснения, вписав в кавычки.
Вводим переменную Name.Mary = „Мария“;
Music
Необходимую музыку на том или ином отрезке повествования мы «включаем» – true и «выключаем» – false.
Dialogue
Вводим переменную Dialogue.Books_1

Like
Вводим переменную Like.Mary = +2;

Stat
Вводим переменные Stat.Warrior = +2; и Stat.Mag = +2;
