Применение переменных может быть абсолютно разным – все зависит от целей проекта. Приведем примеры лишь некоторых из них.
● Отношения персонажей
● Выборы
● Статы
● Инвентарь
● Имена
С помощью целочисленных переменных мы можем в течение истории прибавлять и убавлять единицы в отношениях с теми или иными персонажами, а в ключевых моментах делать проверки (condition). Например, если отношения с персонажем А были положительные и накоплено больше какого-либо числа, то А поможет главному герою в финальной битве с жутким драконом, что значительно увеличит шансы на победу. Если меньше, то придется справляться самому или искать другие пути.
С помощью логических переменных мы можем делать запоминание ответов в диалогах. В зависимости от выбора ответов игрока в беседе персонажей будет зависеть дальнейшее развитие сюжета и разветвляться повествование. Например, главный герой из двух напитков – чай или кофе – выбрал кофе, и в следующем эпизоде его потчуют именно им, что повышает в истории агентивность.
С помощью целочисленных переменных игрок может прокачивать определенный стат, от чего будет зависеть, как он себя поведет в ключевых сюжетных развилках. Например, будет ли это развитие характеристик воина, мага или купца.
Переменная Inventory довольно часто применяется в играх. Она может быть целочисленной или логической. В первом варианте: когда у нас прокачивается, например, оружие или волшебный артефакт. Во втором варианте: когда у нас есть возможность открыть, взять и использовать предмет при определенных обстоятельствах.
Строковые переменные дают возможность давать имена, а также указывать конкретные названия на локациях, предметах, игровых сущностях, направлять фокус внимания игрока. Например, мы можем задавать на локации определенные точки, куда будет направляться камера: Camera.Forest (фокусировка на лес), Camera.Swamp (фокусировка на болото) и т. п.