К книге
Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологийГлава 9 Мистер Сальери передает вам поклон. Mass Effect
96%
Глава 9 Мистер Сальери передает вам поклон. Mass Effect
23

Начать рассказ об этой неоспоримо культовой и шедевральной трилогии хочется с рассказа о парне по имени Кейси Хадсон. С детства он с головой погружался в свои разнообразные увлечения, которых с каждым годом становилось только больше, а сам Кейси в итоге никак не мог определиться, чему посвятить жизнь. Послушав альбом «Металлики» The One, парень решил научиться играть на гитаре и стать крутым музыкантом, но вскоре его охватило другой увлечение – самолеты. Пересмотрев любимый фильм «Лучший стрелок» по меньшей мере сотню раз, он на полном серьезе замыслил стать пилотом и уже в восемнадцать лет успешно пилотировал небольшой моторный самолет Cessna 172. Параллельно без особого энтузиазма Хадсон получал высшее инженерное образование. Оценки оставляли желать лучшего, и в один прекрасный день его даже отчислили за неуспеваемость. Однако Кейси не падал духом. Помыкавшись по подработкам, он все же восстановился и окончил университет.

Другим важным увлечением в жизни парня было программирование. Он с самого детства хорошо видел растущее влияние компьютеров на общество. Это все неспроста, верил Кейси; он точно знал, что опьяняющие своими возможностями машины однажды станут неотъемлемой частью жизни людей. Первую свою программу он написал на компьютере Vic-200. Она представляла собой летающую по экрану по команде Run птичку. В ней была всего пара кадров анимации, но этого хватило, чтобы покорить жюри на школьном конкурсе. В будущем программирование постепенно начало приносить Кейси дивиденды: он старательно выполнял сторонние заказы и набивал руку на всем подряд, включая, к примеру, программы для ландшафтного дизайна. Но жизнь Кейси Хадсона круто изменилась, когда он почти случайно наткнулся на вакансию в небольшой частной студии BioWare. Кейси и представить не мог, что через несколько лет он будет руководить разработкой игры по вселенной Star Wars, а еще позже предложит Грегу Зещуку и Рэю Музике, основателям BioWare, заняться проектом, который станет настоящим феноменом в индустрии интерактивных развлечений. И уж точно он и помыслить не мог, что те согласятся, проникнувшись его идеями, сделать амбициознейшую экшен-RPG под названием Mass Effect.

* * *

За всяким талантливым творением скрываются тысячи часов работы, пот сотен человек и затяжные мозговые штурмы, и Mass Effect – не исключение. На знаковой встрече с Музикой и Зещуком Кейси Хадсон лишь обозначил черты будущей игры в уникальной вселенной, однако проекту еще очень долго никто не мог придать необходимую форму – в головах разработчиков бестелесным призраком мелькал только приблизительный образ. На выходе планировался sci-fi боевик с таким же плавным и приятным экшеном, как в Halo, однако упор должен был быть сделан не только на нем, но и на ролевой механике в стиле Star Wars: Knights of the Old Republic, ведь именно в этом деле BioWare считалась мастером. Амбиции авторов были запредельны. Кейси Хадсон, назначенный продюсером проекта, вспоминает, что команда сразу настроилась на то, чтобы сделать настоящий мейнстримный феномен, ради которого люди захотят купить приставку. В довесок ко всему запланировали мощную онлайн-составляющую с возможностью продажи трофеев в Xbox Live. В лучших своих традициях разработчики сразу наметили трилогию и отвели себе на работу три с половиной года, рассчитывая, что этого времени с лихвой хватит на проработку всех мелочей. Сам проект окрестили кодовым названием SFX.

И начались те самые мозговые штурмы, на которые ушел почти год. Рисовались эскизы, на ежедневных планерках проговаривались все возможные вопросы. Кем будет главный герой? Сколько будет инопланетных рас? Насколько далекое будущее закладывать в основу сюжета? Как сбалансировать экшен и RPG? Именно на таких вот совещаниях один из художников сделал набросок странного существа, напоминавшего динозавра с пушкой. Команда сразу влюбилась в это создание, ставшее впоследствии известным как кроган. Параллельно придумывалось то, что в будущем оказалось Цитаделью и «Нормандией». И все же нащупать нужный общий вектор развития никак не получалось – это было ясно из первых неуверенных шагов разработчиков в ту пору, когда они только начинали зондировать неизвестное. SFX начиналась с конфликта главного героя, в ту пору известного как капитан Андерсон, с инопланетянином Сареном, принадлежавшим к агрессивно настроенной расе то ли комаров, то ли летучих мышей – батарианцев. На фоне постепенно раскрывалась предыстория об исчезнувших инопланетянах Назари, оставивших после себя уникальные технологии, позволяющие путешествовать по космическому пространству со сверхсветовой скоростью. Авторы пытались оттолкнуться от такой заготовки, но ничего не получалось. И тогда Кейси Хадсон, пытаясь придать истории устойчивость, придумал сюжет про древние машины, которые скрываются в глубинах космоса и раз в несколько тысяч лет возвращаются и устраивают кровавую жатву. От старой предыстории было решено отказаться.

Буксовал не только сюжет – с таким же скрипом давались геймплей, механика, устройство уровней и вообще физическое воплощение игры. BioWare лицензировала у Epic технологию Unreal Engine – исторически модный и на многое способный движок. Самое интересное, что изначально, как бы удивительно это ни звучало, SFX была игрой от первого лица, то есть фактически FPS-шутером. Тут стоит вновь привести воспоминания Кейси Хадсона: «Мне присылали уровень, я его внимательно проходил, а потом звонил ребятам и спрашивал, что именно должно происходить на этом уровне, но никто ничего толком не мог ответить». Команда не знала, что предложить игрокам, и это всех угнетало. За полтора года разработчики, конечно, сдвинулись с мертвой точки, но все равно были еще бесконечно далеки от финиша. Поверхностные сценарные наброски и хромая, безыдейная боевка – вот все, что имелось тогда у BioWare. Окончательно определились лишь с названием, которое предложил Грег Зещук, – Mass Effect. Да, это звучало, это запоминалось. А ведь были такие варианты, как Epsilon Effect, Space Age, Element Zero, Threshold. В середине 2005-го Кейси Хадсон начал с грустью отмечать, что проект получается вовсе не таким, о каком он мечтал. Нужно было срочно что-то предпринимать. А ведь уже через несколько месяцев Microsoft планировала представить игру прессе…

Раз за разом падая и поднимаясь, команда разработчиков Mass Effect упорно шла к своей цели – сделать огромную игру-феномен, которая произведет в индустрии эффект разорвавшейся бомбы. На стадии планирования они и представить себе не могли, насколько сложным будет их путь. Ежедневно и ежечасно в ходе разработки возникали сотни проблем, превращая весь процесс в настоящее испытание. В 2005 году Кейси Хадсону казалось, что команда зашла в тупик. Им срочно нужен был свежий взгляд, некая нестандартная идея, которая вытянула бы Mass Effect из ямы. И он решил мыслить шире. А что, если развить идеи, заложенные еще в Star Wars: Knights of the Old Republic, где игроку приходилось постоянно делать выбор между добром и злом? Разветвить сюжет на десятки и даже сотни вариантов. Причем не только в первой части, но и в продолжениях, чтобы выбор, сделанный в оригинальной игре, влиял даже на финал всей трилогии. Естественно, такая идея шокировала и взбодрила команду. Прикинув все комбинации в вырисовывавшейся концепции, программисты и сценаристы схватились за голову: они насчитали примерно семьсот уникальных сюжетных состояний, каждое из которых нужно было просчитать, предсказать любой возможный выбор игрока и присвоить ему свои последствия. Но такая сложная задача как раз и стала нужным мотиватором и катализатором, и BioWare с новыми силами взялась за доведение Mass Effect до ума.

Коммандер Андерсон превратился в Шепарда, камера вылетела из головы персонажа и закрепилась за его плечом, онлайновый функционал отправился в мусорку, а в сюжете наконец-то появились смысл и интрига. Важным решением разработчиков стала замена стандартной системы диалогов на диалоговое кольцо, которое со временем стало символом Mass Effect. От многоуровневой болтовни Хадсон с командой избавились безо всяких сожалений – в противном случае разговоры потеряли бы всю динамику, а игрокам пришлось бы минутами мучительно перечитывать строчки диалогов, пытаясь взвешенно сделать сложный выбор, а таковых в игре было в избытке. С диалоговым кольцом решения принимались за считаные секунды, исходя скорее из эмоций. Именно этого и добивался Кейси Хадсон, и, думается, весь мир с радостью принял его идею после сногсшибательной сцены напряженного, эмоционального и драматичного конфликта Шепарда с кроганом Рексом. Такого в видеоиграх и тем более в RPG еще не было.

Mass Effect. BioWare, 2007. Несмотря на возможность задать на старте игры любую внешность для Шепарда, самым используемым все равно остался оригинальный облик.

Прошел год. Работа над Mass Effect выровнялась и стабилизировалась, в BioWare нашли нужную волну и с небывалой до того уверенностью шлифовали проект своей мечты, на ходу отказываясь от некоторых уровней и сюжетных поворотов. Так, например, в первую игру не попали квесты, связанные с организацией «Цербер», нещадно порезали вулканическую планету Калистон. Однако команда не особо переживала по этому поводу, зная, что впереди еще целых две игры, в которых можно будет рассказать еще много историй. А пока что была очередь первой части. И вот Mass Effect, наконец, появился на прилавках.

Как обычно бывает с большими и ожидаемыми играми, творение BioWare восприняли положительно, но без ожидаемых Кейси Хадсоном восторгов. У команды действительно получилась живая, правдоподобная, уникальная космоопера, которая оказалось при этом совершенно невнятной с точки зрения банальных игровых механик. Если постановка и сюжет полностью соответствовали всем ожиданиям, то вот геймплей вышел спорным. BioWare, как ни старалась, так и не сумела элегантно и безболезненно помирить экшен и RPG. На протяжении всего прохождения эти концепции явно контрастировали и пытались скорее забороть одна другую, но уж никак не дополнить. Впрочем, в целом, даже несмотря на различные претензии и придирки, Mass Effect получила одобрительные отзывы в прессе и крепкий средний балл на агрегаторах в районе девяти. Позже Грег Зещук признается: «Мы и правда сделали “бракованный шедевр”». Команда в целом была довольна, но знала, что способна на большее. Пришла пора второй попытки: BioWare принимается за полноценный сиквел Mass Effect, анонсированный в 2009 году.

Создание Mass Effect 2 – один из самых беззаветных периодов в творчестве BioWare. С точки зрения работы это был типичный сиквел, где улучшали все, что только можно улучшить. Особенное внимание студия уделяла экшену, который не понравился в первой части практически никому. Его старались сделать удобнее, функциональнее и банально круче. Ничего особенного не предвиделось и в сюжете. Сложный период знакомства игрока со вселенной и вливания в мир остался уже позади, а до финала было еще далеко, и потому писатели спокойно продолжали те линии, что начали в оригинале, и отправляли героев в неторопливое приключение по объединению галактических народов.

Mass Effect 3. BioWare, 2012. Космическая трилогия BioWare развила до небывалого уровня психологические взаимодействие игрока с напарниками. Терять их реально жалко, даже если на поле боя в них нет никакой необходимости.

На этот раз разработка не впадала в ступор, все шло как по маслу, и неудивительно, что на выходе игра стала натуральным хитом. Mass Effect 2 хвалили буквально на каждом углу, называя ее образцовым сиквелом и одной из лучших игр BioWare, и уж тем более Electronic Arts. Именно со второй попытки у студии получилось-таки сделать персональные «Звездные войны», и именно со второй попытки Mass Effect действительно стала игрой-феноменом, ради которой без всяких сомнений стоило покупать консоль. Microsoft, конечно, была довольна. Доволен был и Кейси Хадсон. Однако впереди маячила новая ответственная задача: история Mass Effect перевалила за экватор, и теперь требовалось достойно завершить трилогию. И вот тут BioWare вновь столкнулась с массой проблем.

Стоит сразу оговориться, что большинство проблем с Mass Effect 3 возникли исключительно из-за амбиций разработчиков. Они хотели не только завершить историю, но еще и сделать самую крупную часть серии в плане контента. Для начала было решено, что Mass Effect все-таки нужен мультиплеер. Как раз ко двору пришлись наработки монреальского филиала студии, который пару лет вел секретную разработку проекта под названием Mass Effect Team Assault. Результаты их трудов очень нравились и Музике с Зещуком, и Кейси Хадсону, и все же руководство проекта, скрепя сердце, решило, что выпускать мультиплеерный экшен в стиле Unreal Tournament (а Team Assault таковым и планировался) в отрыве от магистрального сериала будет неразумно. Пришлось все сделанное за эти годы в срочном порядке переделывать и интегрировать в Mass Effect 3.

Сложнее вопросов технического плана были лишь вопросы плана художественного. В полной мере дал о себе знать сценарий с теми самыми семью сотнями состояний. Все ниточки нужно было связать наконец воедино, причем сделать это максимально логично и правдоподобно. Учитывать приходилось не только разветвления сюжета, но и разнообразные хитроумные подходы игроков. Ведь кто-то из них импортировал сохранения на протяжении всего сериала и успел привязаться к героям больше, чем к собственному коту, кто-то отыгрывал форменную свинью и злодея, надеясь погрузить в финале галактику в хаос, кто-то Дон Жуаном проскакал первые две части, переспав со всеми героинями, тысячи же игроков могли вообще впервые познакомиться с Mass Effect именно с третьей части. Electronic Arts требовала ублажить всех, да и сами разработчики понимали, что издатель тут, в сущности, прав.

А вот с чем BioWare точно не могла согласиться – так это с датой релиза, бездумно спущенной сверху. Анонсировали Mass Effect 3 в декабре 2010-го, а выпустить обязались уже в декабре 2011-го. Фанаты хоть и ухмыльнулись – мол, как-то больно быстро вы, ребята, работаете, – и все же триквел ждали с воодушевлением. У команды тем временем бегали самые натуральные мурашки по коже. Все ясно понимали, что им закрутили гайки: в такой спешке ролевые игры масштабов Mass Effect не делаются. К тому же под боком был пример Dragon Age 2, разработка которого подгонялась едва ли не плетьми. Работа в прямом смысле слова кипела, люди оставались в офисе до глубокой ночи и в итоге не выдержали. На срочном совещании команда в открытую пожаловалась зашивавшимся от бумажной рутины Зещуку и Музике на адские условия труда. Не в силах пойти против коллективной воли своих людей, Музика позвонил в EA, и дату релиза все-таки сдвинули на март 2012‑го. У BioWare появилось немного времени.

Плохие вести застали Кейси Хадсона, когда он ужинал дома с семьей. Ему позвонили и сообщили, что кто-то слил сырую версию Mass Effect 3 в Xbox Live. Это была настоящая катастрофа. Сборка была кривая и косячная, но дающая неплохое представление о графике, звуке, устройстве уровней и самое главное – о сюжете игры. В сеть улетело все, что авторы так тщательно скрывали, все то, о чем не принято говорить до релиза – просто чтобы не портить людям удовольствие. И теперь все это стало достоянием общественности. Хадсон был шокирован, напуган и разочарован. Ему казалось, будто у него украли труд всей его жизни. Файл, конечно, быстро удалили, но это все равно что вытаскивать осколки бомбы из воронки – ущерб-то уже нанесен.

И с каждым днем он рос. Непоседливые фанаты разобрали утекшую версию на мелкие кусочки и извлекли на свет самые сокровенные тайны Mass Effect 3. Включая скомканные описания сюжета и диалогов, которые мигом попали на жесткий суд общества, которое, как часто бывает с толпой, устроило настоящий бунт. BioWare поливали грязью, считая, что в финальную версию игры все должно было попасть именно в таком виде, хотя это было совершенно не так. Страницы сценария засыпались сверху артами, изображениями и анимацией. Игру жадно потрошили, как гробницу какого-нибудь фараона, а сокровища выставляли на общее обозрение.

Коллектив был разбит, но не подавлен. Перед ними все еще стояла цель убойно завершить трилогию, и плевать, что общественность получила относительное представление о структуре игры. Утек все же не финальный билд, да и миллионы других игроков вообще не интересовались утечками. Ради них точно стоило стараться. До релиза тем временем оставались считаные месяцы, все в BioWare были на пределе сил. Сводились сюжетные линии, записи актеров озвучки откладывались на последний момент, так как фактически каждый день шло дописывание новых диалогов. Дурел от объема работ звукорежиссер Роб Блэйк, которому пришлось в итоге впихнуть в игру и расставить по миллиметру сорок четыре тысячи строчек диалогов и почти тринадцать тысяч звуковых эффектов. Подобный титанический объем не снился ни одному голливудскому блокбастеру. Остальные же усердно вычищали сотни ошибок и мусора, чтобы код игры к релизу блестел, как полированный кубок в руках чемпиона. И вот, в конце концов, 12 февраля издатель утвердил финальную версию Mass Effect 3 и отправил ее в печать. Кейси Хадсон и его команда затаили дыхание, чтобы услышать окончательный вердикт миллионов в отношении завершающей части главной игровой космооперы.

Mass Effect 3 произвел настоящий фурор, причем и в хорошем смысле, и в плохом. Критики, да и большинство игроков, положительно отзывались о проекте, отмечая интересный сюжет и новые возможности. Оборотной стороной медали предсказуемо оказался слабый гранд-финал истории. Относиться к нему спокойно действительно практически невозможно, просто потому что он, мягко говоря, не совсем логичен, а все решения, которые мы принимали на протяжении трех частей, летят тут ко всем чертям. Самые преданные фанаты были просто взбешены таким исходом истории, начался даже сбор подписей под петицией о признании концовки не каноничной. Игроки взахлеб требовали изменить финал и уважить их время, проведенное в Mass Effect. Пользователи так себя накрутили, что даже придумали теорию одурманивания, согласно которой коммандер Шепард на самом деле всю дорогу валяется на Земле в отключке, а все, что происходит в игре, ему мерещится.

BioWare была удивлена подобной реакцией. Одно время студия отшучивалась и отнекивалась, но потом прогнулась под тяжестью всеобщего негодования и выпустила бесплатное дополнение с компромиссным вариантом финала. Однако осадок и недовольства остались. Несмотря на тернии на пути к звездам, Mass Effect 3 – все же достойное завершение великой трилогии. Как и предыдущие части, это огромная, глубокая, интересная и зрелищная игра, монументальный труд сотен человек. Они шли к этому проекту много лет, и никакие обиженные крики не могли испортить им эйфорию от окончания работ над триквелом. Путь оказался сложным, но, как уже было сказано, так часто бывает с талантливыми творениями.

Сколь бы масштабным проектом ни казался Mass Effect, человеческие мечты и амбиции гораздо шире. 8 августа 2014 года Кейси Хадсон объявил об уходе из BioWare. Он перерос и свой сериал, и саму компанию, которая с каждым годом стала мельчать и вязнуть в сиквелах. Вы же помните, как в детстве Кейси хотел стать и музыкантом, и пилотом; тогда его мечущаяся душа попала в BioWare, но кто сказал, что это был предел его мечтаний? «Мне просто необходимо перезагрузить свою жизнь и придумать себе новые цели», – написал Кейси на прощание, и осуждать его в этом стремлении нет никакого резона. Он ушел из компании на два года позже, чем ее основатели Грег Зещук и Рэй Музика, но их история и история других поздних игр BioWare заслуживает отдельной истории. Ее мы расскажем в другой раз.

В конце Mass Effect 3 после трудного выбора и спорной концовки есть одна объединяющая сцена: на неизвестной планете в неопределенный момент времени разговаривают маленький мальчик и некий мужчина, смотрящий на звезды. Смотрящий на звезды (так он и назван в титрах игры) рассказывает мальчику историю об удивительных приключениях отважных героев, которые случились очень-очень давно, – о наших приключениях на протяжении трилогии. Мальчик спрашивает, сможет ли он сам однажды полететь к звездам. «Почему бы и нет», – отвечает его собеседник. Тогда мальчик воодушевленно просит рассказать еще что-нибудь, и смотрящий говорит, что, пожалуй, у него есть время для еще одной истории. Камера поднимается над их головами – и это служит словно многоточием перед новой главой.

Возможно, где-то там происходят события, которые мы увидим и героями которых станем в будущем. Шепарда уже не будет, но будут новые персонажи, новые задания и новые подвиги. Так что не стоит грустить о былых приключениях. Галактике всегда нужны герои, и скоро вы понадобитесь ей снова…

Кадр из тизера новой Mass Effect.

…или Шепард вернется? На момент выхода этой книги BioWare вовсю делает новую Mass Effect – причем не спин-офф, как Andromeda, а именно продолжение трилогии. В честь Дня N7 был опубликован тизер продолжительностью в 25 секунд, который демонстрирует строящийся ретранслятор. Согласно лору, эти циклопические сооружения, используемые для перемещения по Галактике, были созданы Жнецами. Однако в тизере демонстрируется строительство человеческого ретранслятора. Судя по идентификатору, их как минимум семь. Цифры в нижней части ролика могут указывать, что события тизера происходят в 2190 году, через четыре года после битвы со Жнецами в Mass Effect 3. Это как раз объясняет строительство новых ретрансляторов. И из всего этого можно сделать вывод, что каноничной концовкой BioWare выбрала ту, где ретрансляторы были уничтожены. А там Шепард живее всех живых.

Предыдущая главаГлава 23 из 24Следующая глава