За полвека своего существования игровая индустрия проделала впечатляющий путь от скромных пиксельных платформеров до гигантских проектов, в которых можно буквально жить, погружаясь с головой в их историю и атмосферу.
Многими страницами ранее мы уже вспомнили про Baldur’s Gate, назвав ее ролевой игрой огромных масштабов и поистине исторической важности. id Software и Epic Games делали ставку на техническую часть и много усилий вкладывали прежде всего в движок – именно эти разработчики, можно сказать, сконструировали тело современной игровой индустрии. Но если кто и вложил в это тело душу, то прежде всего BioWare.

Wasteland. inXile Entertainment, 2020. Ремастер-версия игры, с которой современной аудитории, желающей познакомиться с классикой, иметь дело куда приятнее.
В середине 90-х Августин Йип, Грег Зещук и Рэй Музика только-только окончили колледжи по престижным медицинским направлениям и не могли даже помышлять о больших свершениях. Парней ждала бы обыкновенная врачебная практика, если бы они не увлекались программированием. В качестве хобби, приносившего символический доход, Рэй Музика и Грег Зещук занимались разработкой программного обеспечения для своего медицинского факультета и сторонней фармацевтической компании. Другим увлечением парней были ролевые игры всех сортов – от настольных до компьютерных. Зещук вспоминает: «Я обожал Wasteland, которая появилась до всяких там Fallout. Это была одна из первых игр с открытым миром, и она меня поразила. Наверное, именно Wasteland показала мне, что я могу сделать в будущем».
Именно здесь берет начало целая цепочка важнейших для индустрии событий. Рэй Музика вспоминает, что началось все за обыкновенным завтраком: в тот день друзья впервые согласились, что было бы неплохо сделать собственную игру. Идея быстро переросла в едва ли не маниакальное увлечение, а к Зещуку и Музике присоединился их друг Августин Йип, согласившийся вложить в общую копилку часть своих кровных. Так на карте возникла BioWare, в названии которой кроется игра слов: bio – жизнь и ware – программы.
Однако первый свой проект коллектив зарядила вовсе не RPG-снарядом. Буквально в подвале у Грега Зещука молодая компания разработала симулятор механоида на красивом трехмерном движке собственной выделки. Та игра называлась Shattered Steel. Это был технологичный и в целом отменно исполненный экшен. Шагающие мехи поджаривали друг друга лазерами и ракетами, каждый имел честные характеристики и свои наборы вооружений, а еще в Shattered Steel имелись разрушаемый ландшафт, мультиплеер и редактор миссий. Дебют компании получился настолько уверенным и дерзким, что она сразу же заинтересовала видного издателя в лице Interplay, представители которого начали тут же уговаривать BioWare сделать сиквел. Кстати, свои издательские услуги команде предлагали как минимум пять контор, однако BioWare выбрала именно Interplay Брайана Фарго. Примерно в то же время студию покинул Августин Йип: запал сделать карьеру в игровой индустрии быстро сошел на нет, и он решил вернуться к медицинской практике. Рэй Музика и Грег Зещук поддержали решение друга и до сих пор вспоминают его исключительно добрыми словами.
BioWare же двинулась дальше. Не поддавшись на уговоры Interplay создать сиквел Shattered Steel, команда наметила собственную линию развития. Основатели компании бредили ролевыми играми, связывая свое будущее с их производством. Волею судеб вышло так, что Interplay специализировалась как раз на выпуске высококачественных RPG и владела правами на талмуды правил Dungeon & Dragons, и это ощутимо сыграло на руку BioWare. Через два года после релиза Shattered Steel, в 1998 году, студия выпустила ту самую Baldur’s Gate…

MDK 2. BioWare, 2000. Этот шутер про шестилапого пса Макса и его товарищей знает мало кто из современной аудитории, но BioWare и не делала на него существенной ставки. Вместе с тем это один из первых игровых проектов, к которому приложил руку знаменитый датский композитор Йеспер Кюд. Уже после он возьмется за Hitman, а затем и за Assassin’s Creed.
Проект снискал головокружительный успех, но руки BioWare пока еще не были полностью развязаны. Она запустила в производство сиквел и одновременно подрядилась сделать продолжение юмористического экшена Shinny под названием MDK, который очень нравился Музике и Зещуку. Желание поучаствовать в создании второй части этой странной игры обусловливалось еще и тем, что это дало бы компании важный опыт работы с консолями, на которых также планировался релиз MDK 2. Даже учитывая существование Shattered Steel, MDK 2 до сих пор остается, пожалуй, самой нестандартной игрой BioWare, но то был разовый эксперимент, который позволил команде еще тверже стать на ноги и уверенным шагом отправиться навстречу горизонтам.
В том же году, в котором вышел MDK 2, произошел и релиз Baldur’s Gate 2, окончательно закрепивший успех канадцев. Эта знаковая RPG до сих пор входит в топы лучших ролевых игр в истории. Скажем больше: даже самой BioWare с тех пор так и не удалось превзойти собственное творение. Словом, в 2000 году определенно вышла одна из самых значимых фэнтезийных ролевых игр за все время существования жанра. Это была, в принципе, та же Baldur’s Gate, только грамотно помноженная на два, да еще и с массой приятных и изящных новых тонкостей. В целом же эту игру стоит воспринимать как очень логичную, развивающую темы и принципы первой части, вторую главу великих приключений.

Neverwinter Nights 2. Obsidian Entertainment, 2006. Второй после Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords проект Obsidian Entertainment, который та продолжала после BioWare.
Тем временем с наступлением нового века дела у Interplay, постоянного партнера BioWare, стали совсем плохи, а вот сами канадцы, наоборот, набрали крейсерскую скорость. Благодаря Baldur’s Gate и MDK 2 BioWare обрела собственную преданную аудиторию, причем огромную, и нужно было думать, чем еще ее удивить. Конечно же, надумали в итоге очередную RPG – громоздкую, эпическую и очень глубокую. Потянуть проект таких масштабов и такого уровня проработки Interplay уже не смогла, поэтому издателем вызвалась выступить Atari. Называлась новая игра Neverwinter Nights. Как и Baldur’s Gate, это была механически сложная RPG по третьему своду правил Dungeon & Dragons. Собственно, NWN оказалась последней игрой BioWare, к которой было по-настоящему трудно подступиться. Будучи, в общем-то, аддитивной и понятной, она тем не менее заставляла игрока нешуточно волноваться от разворачивавшейся под ногами глубины механик: умная система боя, летописи характеристик и навыков, целая прорва условностей, которые необходимо было ежеминутно учитывать… Неправильная прокачка могла запросто сгубить многие часы прохождения. Однако необходимость вдумчивого подхода лишь придавала игре шарма. Это была настоящая RPG в самом полном смысле этого слова. Важным ее козырем был богатый инструментарий, который позволял пользователям реализовать любые свои фантазии в рамках заданной вселенной.
В 2006 году идеи Neverwinter Nights замечательно развила Obsidian Entertainment. Вторая часть стала ближе к народу, умудрившись в то же время не растерять все свои главные принципы. Сейчас эта дилогия ощущается по-прежнему прекрасно, и тот, кто рискнет с ней познакомиться, рискует пропасть из реальности на многие месяцы, а то и годы.
Индустрия неумолимо развивается, жанры эволюционируют и видоизменяются. Вчерашние стандарты за год-другой теряют всякую актуальность и отправляются на свалку. В начале нулевых лихорадило не только Interplay – ко дну шли десятки студий. Банкротству было плевать на былые заслуги и наполеоновские планы, оно сметало всех на своем пути без всякой пощады. Лихорадило, в частности, и рынок игр для PC. Тогда как раз вступили в новый период своей жизни консоли, и у многих стали появляться опасения на тему того, что выпуск игры лишь для персональных компьютеров может обернуться убытками. Массовым откровением эта идея еще не стала, но такие подозрения уже закрадывались в головы самых дальновидных разработчиков.
BioWare в ту пору вряд ли волновали проблемы кросс-платформенности и наметившийся упадок рынка PC-игр. Музика и Зещук поставили перед собой очередную амбициозную задачу: сделать крутую ролевую игру для Xbox. В силу очевидных ограничений приставки не слишком подходили для классических RPG, какие до того делала BioWare. Нужно было менять управление, камеру, упрощать сотни механик, чтобы те работали на консоли как часы и радовали игрока. Но студии повезло: Зещуку и Музике достались права на лукасовские «Звездные войны»! Сам Лукас тогда как раз усиленно трудился над новыми эпизодами, так что франшиза была на волне внимания публики. Канадцы просто не имели права оплошать.
Тут на руку канадцам сыграли и опыт, наработанный при создании MDK 2, и технологии от Neverwinter Nights, которые после полной переработки замечательно упаковались в рамки технических возможностей Xbox. Ребята из BioWare волновались, но все-таки желание оставить свой собственный след в далекой-далекой галактике перевешивало все страхи. Одним из самых гениальных стало решение не привязывать игру к классической трилогии Лукаса и создающимся тогда приквелам. Действие решили отбросить максимально далеко – на четыре тысячи лет назад. Это открыло разработчикам огромное поле для экспериментов – по сути, они теперь могли рассказать какую угодно историю. Покуда она не задевала канон и не порочила имена Скайуокеров, Хана Соло или Чубакки, все были спокойны.
Творческой свободой BioWare воспользовалась на полную катушку. «При работе с лицензией мы уделяем огромное количество времени изучению и пониманию того, почему данная вселенная нравится ее фанатам, и уже потом стараемся создать такое игровое приключение, которое эмоционально соответствовало бы ожиданиям поклонников», – объясняли авторы. Star Wars: Knights of the Old Republic не просто выстрелила – она взорвалась, да так, что ударная волна как следует встряхнула всю индустрию. 2003 год был и без того интересным и богатым на хорошие игры, но KotOR объективно обскакала всех ровесников. Даже другие разработчики признавали неоспоримую значимость игры и стремительно обретенную ею культовость, что уж там говорить об игроках и критиках. Проект взял около сотни наград, среди которых, к примеру, была авторитетная «Игра года» по версии BAFTA. Это был бенефис BioWare: даже в будущем, с приходом Mass Effect, студия не купалась в таких лучах обожания, какие обрушились на команду на исходе 2003 года – похвалы и комплименты лились, как из рога изобилия. И все они были на сто процентов заслужены. Сценарий игры и его финал действительно оставляют глубочайший след в памяти. Вспоминать KotOR получается исключительно с благоговейным восторгом!
Тем не менее канадцы не соблазнились самостоятельно делать сиквел такого шедевра и отдали проект на откуп Obsidian Entertainment, которая честно очень старалась, но ей банально не хватило полутора лет, отпущенных на разработку. Для такой огромной игры это просто смехотворный срок. В итоге получился неоднозначный проект на семь-восемь баллов с целым вагоном вырезанного контента, восстановленного впоследствии фанатами. Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords была не так уж плоха сама по себе, и все же многие ее нещадно ругали и поносили – просто потому, что в этом мире уже существовала оригинальная игра за авторством BioWare, а сиквел на ее фоне не блистал новыми фичами, хоть и сумел запомниться многими нетривиальным сюжетом и яркими неординарными персонажами.
А BioWare тем временем продолжала двигаться вперед неудержимым победным маршем. Ожидания публики после KotOR были просто запредельными. Студия попыталась удовлетворить оные выпуском Jade Empire. До релиза Dragon Age 2 это была, наверное, самая спорная игра канадской студии. Jade Empire вроде бы отвечала всем стандартам качества, отправляла игрока навстречу приключениям в уникальную и необычную вселенную и вообще была по меркам жанра типичной «хорошисткой», а чего-то все-таки не хватало. Была заметна схожесть со Star Wars: Knights of the Old Republic, но ощущалась Jade Empire при этом в тысячу раз хуже. Тут попросту не было того уровня очарования и потенциала для эмоционального вовлечения игрока. BioWare сделала проект для души и без каких-либо претензий на революционность. Игру, естественно, восприняли крайне сдержанно, пожурив компанию за консервативность и топтание на месте. Впрочем, продажи все же окупили разработку: имя BioWare стало к тому времени уже знаком качества – игру разбирали по инерции. Тут стоит подчеркнуть, что Jade Empire – продукт качественный, просто на фоне братьев, то бишь других игр BioWare, он кажется немножко заторможенным и обделенным талантом. Если же рассматривать его в вакууме, то в проекте можно без труда разглядеть вполне самобытный и атмосферный ролевой экшен. Сиквел игры никогда, кажется, не планировался, да его особо никто и не просил – игрокам, похоже, хватило одной-единственной части.
Так завершалось первое десятилетие существования BioWare. Позади было шесть игр без учета аддонов, и почти каждая – хит. Кто-то мог бы после такого почивать на лаврах, кормясь сиквелами, но BioWare все еще буквально распирало от творческого энтузиазма. Ей хотелось еще многое высказать и реформировать в жанре, ставшем для нее оплотом и домом. Жанр RPG в какой-то момент начал буквально ассоциироваться с ее именем, что, впрочем, не стало для разработчиков поводом для тщеславия – компанией двигали исключительно созидательные порывы. В какой-то момент студия как следует прочувствовала всю мощь, сосредоточенную в ее руках, попробовала ногой прочный фундамент, заложенный тяжелым трудом, и решила, что ей нужна новая игра с большой буквы, авторитетнее, чем Star Wars: Knight of The Old Republic, и известнее, чем Baldur’s Gate. Так на горизонте появился Mass Effect…