Говоря об играх, впечатления от которых забыть невозможно, несправедливо было бы забыть о другом знаковом для игровой индустрии явлении. В играх, как и в кино, есть свой «Крестный отец».
«Естественно, мы играли в Grand Theft Auto, но успех Rockstar и возможное столкновение с ней нас не пугали. Все-таки даже на стадии концепта Mafia была про другое», – рассказывали сотрудники Illusion Softworks, отмахиваясь от навязчивых журналистов с их вечными вопросами про GTA. «Вы поймите, Grand Theft Auto – это чистый фан», – продолжали они. «Развлечение почти аркадное, отсылающее ко временам игровых автоматов. Отличие даже в моральных принципах. Клод Спид в GTA 3 со спящей совестью выполнял любые поручения своих “хозяев”. Придумывая Mafia, мы пошли другим путем. Томми Анджело сомневался, а вместе с ним сомневался и игрок. Это была очень тонкая и важная связь».
В общем же и целом, авторы в ходе разработки, разумеется, смотрели ни на какую не на GTA, а на старый добрый Голливуд, отдавая почтение упомянутому шедевру Фрэнсиса Форда Копполы, а также фильмам «Однажды в Америке», «Славные парни» и «Казино». И сами очень хотели сделать игру про людей, которые живут не по правилам, и про отдельно взятого персонажа, который сначала поднимается на самую вершину, а затем падает на дно.

Mafia: The City of Lost Heaven. Illusion Softworks, 2002. Массовая аудитория сравнивала Mafia: The City of Lost Heaven обязательно с GTA 5. Но из общего у них только возможность управлять автомобилями в условиях открытого города.
До Mafia Illusion Softworks создала ровно одну игру – тактический экшен Hidden & Dangerous, и команде все еще катастрофически не хватало опыта и знаний. Ни о какой организации рабочего процесса, как это было в крупных и богатых студиях с должностями с непроизносимыми названиями, здесь и речи не шло. Каждый сотрудник занимался чем мог. Сценарий вообще доверили писать не то художнику, не то дизайнеру – решили, что у него получится лучше всех. Звали его Даниэль Вавра, с ним мы познакомимся буквально через несколько минут.
Так Illusion Softworks и работала – сталкиваясь с трудностями и преодолевая их с огромным воодушевлением и азартом. Так рождалась Mafia – одна из лучших игр своего времени; правда, пока об этом никто не знал. С учетом категорической неопытности команды уму непостижимо, как она сумела создать проект такого уровня. Игра удивительно приятно передавала ощущения от вождения, стрельбы, удара по стеклу машины и даже банальной ходьбы по городу. Надо сказать, что зацепить игроков на тактильном уровне у разработчиков получается крайне редко. Случайность это или блестящее исполнение заранее продуманной концепции, сейчас уже вряд ли определишь. Окончательно подкупали масштаб, душевная история и совершенно гениальный финал рассказанной истории.
После релиза Mafia: The City of Lost Heaven получила полное одобрение критиков и обрела оглушительный успех на территории Европы и особенно стран СНГ, а вот американцы про нее почему-то толком и не прознали. Средние оценки агрегаторов замерли в районе 90 из 100, и для вчера никому не известной Illusion Softworks это был поистине звездный час. Могла ли игра стать еще лучше? Разработчики были уверены, что да! Несмотря на то что финальная версия практически не отличалась от начальной задумки, по прошествии времени студия отмечала, что можно было бы подправить первую треть игры, в которой-де слишком много времени уделялось вождению. Да и город, наверное, стоило бы сделать поменьше, ведь часть его так и осталась не задействованной. Но это уже из области рассуждений, а наша история не о том.
Окрыленные успехом The City of Lost Heaven, чехи запустили в производство аддон, расширяющий события и возможности игры. Но работа не спорилась: никто толком не понимал, как приумножить такой успех при помощи рядового дополнения, и пару месяцев спустя на коллективном совещании от идеи выпуска аддона отказались. Вместо этого разработчики решили, что требуется полновесное продолжение. Так начался трудный и многолетний путь к релизу Mafia 2.

Mafia: The City of Lost Heaven подарила нам одну из самых выдающихся концовок в истории видеоигр.
Когда Illusion Softworks только начинала делать Mafia 2, никто и представить не мог, с какими трудностями придется столкнуться команде. Довольно непросто проследить путь игры от первых строк сценария и кода до финальной версии, но в случае с Mafia 2 очевидно, что изменений по ходу дела были сотни. По Сети даже гуляет ролик, сравнивающий отличия релизной версии и демонстрации беты. Перепиливались целые куски игры: кат-сцены, диалоги, заскриптованные и случайные события в городе, автомобили, мини-карта и сам интерфейс. В последний момент из игры вырезали оружие ближнего боя и фишку с лицензиями на ношение огнестрела. Самые дотошные и любопытные впоследствии находили множество следов этих и многих других перестановок и изменений.
Сами разработчики отмечали, что сильно страдали от бурного и стремительного, как торнадо, технологического прогресса, пришедшегося на те годы. Свой век тогда доживали Xbox, PlayStation 2 и видеокарты MX, на смену им приходили шейдеры, бамп-мэппинг, Xbox 360 и PlayStation 3 – скачок между поколениями был действительно впечатляющим, а не едва заметным, как было в случае с Xbox One и PS4. Даже воротилам игрового бизнеса приходилось в ту пору непросто, что уж говорить о небольшой чешской команде. Продюсер игры Лукас Кюрэ вспоминал впоследствии: «Вызов, который бросили новые технологии, сильно нас затормозил. Если ты переходишь с одного движка на другой, тебе приходится исправлять практически все составляющие игры. По разным причинам нам пришлось менять движки примерно три раза, и каждый раз нужно было подстраивать технологии под цели, которые мы хотели достичь».
Движущей силой студии много лет был Даниэль Вавра – тот самый парень, которому доверили писать сценарий первой части просто потому, что подумали, что у него получится лучше всех. И ведь получилось действительно блестяще. Сегодня Вавра – узнаваемый в лицо человек, работает над портом своей поразительно красивой RPG Kingdom Come: Deliverance для Nintendo Switch и с гордостью рассказывает об этом на своем характерном английском. А во времена работ над Mafia о Вавре никто не знал. Говорить о талантливом сценаристе из Чехии стали лишь после громкого успеха The City of Lost Heaven и ее сногсшибательной концовки. Формально Вавра не был профессиональным сценаристом и совершенно не разбирался в режиссуре, в чем честно потом сам признавался: «Я писал сценарий Mafia, будучи совсем неопытным, не зная ни о каких драматургических законах. Но даже тогда я понимал, как и чем можно удивить игроков, хоть и владел ровно одним режиссерским приемом – пролетом камеры. Разработчики тратят безумное количество сил, чтобы создать огромный открытый мир, но почему-то при этом наполняют его самыми дешевыми и дрянными клише, а мы изо всех сил старались избежать как раз шаблонности и предсказуемости».
Ко второй части Вавра уже заматерел, окончил сценарные и режиссерские курсы и к разработке сиквела подошел уже с представлением о том, как правильно подавать историю. Он написал сценарий, который почти в два раза превышал по объемам первую часть, прописал каждого персонажа и режиссировал все сцены вполне на уровне какого-нибудь лощеного голливудского фильма. Тут на самом деле удивительно вот что: второй аспект, за который все подряд ругали Mafia 2, после тоскливого геймплея – это как раз сценарий. Однако винить в этом исключительно Вавру, который совершенно точно очень старался, не стоит. Известно, что Даниэль в ходе разработки несколько раз порывался покинуть компанию из-за постоянных разногласий с остальным коллективом. Видимо, его сюжет категорически не хотел ложиться на создаваемый игровой процесс.
Итог всем известен: Mafia 2 получилась куда менее эффектной игрой, чем ее предшественница. Миссии были скучны, сценарий проседал; спасала концовка, но и она сильно уступала прошлой части. Вообще, главной проблемой Mafia 2 было само существование The City of Lost Heaven. Первая часть – общепризнанная классика и предмет ностальгии, у которой, так уж вышло, не сложилось с достойными наследниками. Оригинальная игра опережала свое время и была определяющей и статусной для жанра, а сиквел не сказать что подкачал, но не дотянул определенно. Illusion Softworks замахнулась на непосильную, как выяснилось, задачу и закономерно не справилась с ней. Теперь студии в прежнем ее виде уже не существует, а человек-локомотив Даниэль Вавра занимается, видимо, продолжением RPG с мечами и лошадьми Kingdom Come: Deliverance. Но важно другое.
Самое ценное, что могут дать нам видеоигры, – это отпечатавшиеся на всю жизнь в памяти впечатления. «Мистер Сальери передает вам поклон» – забыть эти слова и саму Mafia действительно невозможно. И, по иронии судьбы, финальный монолог Томми Анджело идеально ложится и на судьбу разработчиков Mafia, и на весь геймдев вообще: «Тот, кто хочет слишком многого, рискует потерять абсолютно все. Правда, тот, кто хочет от жизни слишком мало, может вообще ничего не получить…»