К книге
Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологийГлава 8 Кладбище брошенных игр
88%
Глава 8 Кладбище брошенных игр
21

Как и все вокруг нас, не каждая видеоигра выдерживает естественный отбор. Дожить до релиза – это, в некотором смысле, уже само по себе успех. Как и та же Arkane, почти каждая крупная студия имеет в своем багаже не один отмененный проект. Но не следует считать, что причина кроется всегда исключительно в бесперспективности этих проектов. В качестве примера здесь хочется назвать Visceral Games – одну из самых талантливых команд своей эпохи.

Для всех поклонников Dead Space и «Звездных войн» 17 октября 2017 года стало печальным днем. Именно тогда Electronic Arts объявила, что закрывает Visceral Games. А Project Ragtag, над которым работала студия, попросту отменили. Этот амбициозный приключенческий экшен во вселенной «Звездных войн» мог стать выдающимся представителем своего жанра, но боссы ЕА решили не выпускать его в свет.

Официальной причиной расформирования Visceral Games стали неудовлетворительные результаты бета-теста Project Ragtag. Однако в книге «Нажми Reset» Джейсон Шрайер поделился другой теорией. Журналист упомянул, что 9 ноября 2017 года Electronic Arts приобрела студию Respawn Entertainment за $400 миллионов. Позже, благодаря полученным репортерами документам, выяснилось, что ЕА стояла тогда перед серьезным выбором.

Корейское издательство Nexon тоже хотело купить Respawn. Сумма сделки не разглашалась, но в договоре был пункт касательно Electronic Arts. Она могла приобрести Respawn, перебив предложение Nexon. Менеджерам ЕА пришлось решать: купить студию за весьма немалые деньги или потерять все свои вложения во франшизу Titanfall, две части которой компания издавала ранее, ибо в случае покупки студии корейцами права на серию отходили Nexon вместе с Respawn. Electronic Arts выбрала первый вариант, но потерянные средства нужно было как-то компенсировать. Судя по всему, это решено было сделать за счет закрытия Visceral Games – самой дорогой команды издательства с точки зрения расходов на содержание. Каждый разработчик студии ежемесячно обходился ЕА в $16 тысяч. Такие затраты давно не нравились Electronic Arts, а тут подвернулась возможность убить одним выстрелом двух зайцев.

Тяга Electronic Arts к огромным прибылям отразилась, конечно же, и на главном детище Visceral Games – серии Dead Space. Опасения за ее судьбу возникли еще перед релизом третьей части. В одном из интервью тех времен президент EA Labels Фрэнк Жибо заявил, что продолжение франшизы должно привлечь 5 миллионов пользователей – дескать, только тогда инвестиции Electronic Arts окупятся. Для такого нишевого проекта, как хоррор с элементами выживания, пусть и весьма популярного в своем жанре, это сродни приговору.

Dead Space 2 показала, что достичь такой отметки не получится. На тот момент франшиза уже зарекомендовала себя, а на рекламу сиквела было потрачено немало средств. Однако его тираж все равно достиг лишь 4 миллионов копий. ЕА назвала такой результат неудовлетворительным и потребовала сделать третью часть более привлекательной для массовой аудитории. Разработчики подчинились и добавили в Dead Space 3 кооператив и больше элементов экшена. Они понимали, что это оттолкнет фанатов серии, но выбора не было.

Dead Space 2. Visceral Games, 2011. Оказалась не тем, чего от нее хотели фанаты.

Когда проект вышел, стало понятно: о пяти миллионах реализованных копий можно забыть – розничные продажи игры оказались даже хуже, чем у сиквела. Во время разработки дополнения Awakened к Dead Space 3 Visceral Games поняла, что пришла пора попрощаться с франшизой. Однако еще в ходе работы над третьей частью студия успела придумать много амбициозных идей для продолжения. Позже в интервью изданию Eurogamer о них рассказал бывший творческий директор Dead Space 3 Бен Ванат.

В конце «тройки» человечество оказалось на грани вымирания, и эту сюжетную линию планировали развить в новой игре. Пользователям пришлось бы действовать в условиях апокалипсиса и попытаться найти спасение от некроморфов. Бен Ванат отказался рассказывать, чем должна была закончиться эта история. Тогда бывший творческий директор еще питал надежды на то, что ЕА решит воскресить серию и воспользуется наработками Visceral Games. Однако туманный намек он все же дал: судя по словам Ваната, Dead Space 4 обошлась бы без хэппи-энда. Разработчики хотели показать, как человечество победит некроморфов, а потом пожалеет об этом, ведь столкнется с еще более опасной угрозой. «Иногда лучше иметь дело с дьяволом, которого ты знаешь», – вот так бывший руководитель прокомментировал концовку четвертой части.

Структурно сюжет Dead Space 4 был вдохновлен главой «Потерянная флотилия» из «тройки». Авторы хотели предоставить пользователям больше свободы действий в сочетании со стандартным делением на главы. Сначала игрокам предстояло исследовать участок космоса со множеством заброшенных кораблей: сражаться, добывать припасы и искать выживших. Постепенно они бы узнавали важную информацию о сюжете, а в конце этого этапа им предстояло посетить орбитальную станцию. Здесь основной задачей пользователей стал бы поиск запчастей, которые требовалось установить на собственный корабль для путешествий в другие секторы галактики.

С личностью главного героя Dead Space 4 так и не определились. По словам Ваната, антураж произошедшего апокалипсиса предоставлял разработчикам свободу в выборе протагониста. На центральную роль можно было поставить любого персонажа. Сам творческий директор очень хотел, чтобы главной героиней стала Элли – бывшая девушка Айзека Кларка. Студия также рассматривала вариант снова сделать центральным персонажем любимого многими инженера корабельных систем.

Ванат немножко рассказал даже о геймплее «четверки». Продумывая корабли для продолжения Dead Space, Visceral Games вдохновлялась «Ишимурой» из первой части. Это судно отметилось высочайшим уровнем проработки – его даже называли полноценным персонажем игры. В новом проекте создатели хотели добиться такого же качества исполнения, но добавить ощущения свежести. Они планировали реализовать корабли разных типов – каждый со своим предназначением и уникальной конструкцией.

Корабли, естественно, заселили бы некроморфами, видовое разнообразие которых также хотели расширить. В Dead Space 4 игроки должны были много путешествовать по открытому космосу. Чтобы в эти моменты пользователи не чувствовали себя в безопасности, разработчики планировали реализовать специального некроморфа. Он мог бы действовать в условиях нулевой гравитации – прыгать на игрока и раздирать ему лицо.

Нововведения ожидали и систему создания оружия. По мнению Ваната, в третьей части пользователям разрешили менять слишком много модулей. Пушки потеряли идентичность и синергию между собой. Игрокам больше не требовалось носить несколько вариантов оружия для разных ситуаций. Достаточно было подобрать модули под свой стиль прохождения и двигаться с такой универсальной пушкой до финала. В Dead Space 4 этот недочет намеревались исправить.

К счастью, огромная поддержка фанатов сделала возможным возвращение Dead Space – пусть и в виде ремейка оригинальной игры.

Вообще, когда разработчики создают плохую игру, они обычно и сами это прекрасно понимают. Но иногда все же продолжают над ней трудиться. В такой парадоксальной ситуации оказалась не только Visceral Games при создании Dead Space 3, но и студия Mythic Entertainment во время производства мобильной стратегии Dungeon Keeper. Команда долго не показывала хороших финансовых результатов, на что обратил внимание ее владелец в лице той же Electronic Arts. Но на этот раз издатель поступил милосерднее: ЕА изменила профиль Mythic и превратила ту в разработчика игр для iOS.

Первым релизом компании для мобильной платформы Apple стал ремейк Ultima IV под названием Ultima Forever. Игра получила сдержанные отзывы и обошла широкую аудиторию стороной. Особенно сильно проекту досталось за навязчивые микротранзакции, и это внушило разработчикам серьезные опасения. Дело в том, что на тот момент они уже вовсю трудились над Dungeon Keeper для iOS, а вторая мобильная игра студии выходила даже более манипулятивной, чем первая. Разработчики хорошо понимали, что их ждет очередная ударная порция критики, вот только поделать с этим уже ничего не могли.

Вообще Dungeon Keeper – это знаменитая серия стратегий от Bullfrog Productions, в которой нам отводилась роль злобного Хранителя подземелий. Мы руководили демонами, расширяли свои владения и сражались с силами добра. К 2014 году франшиза уже считалась культовой и имела много фанатов. Для мобильного продолжения Mythic придумала интересную концепцию в духе предыдущих частей, но с немного упрощенными механиками. Проект сам по себе выглядел неплохо, вот только менеджеры Electronic Arts по продуктам требовали заполнить его типичными для мобильных игр таймерами. Хотите соорудить ловушку или очистить участок от земли? Будьте добры подождать. А не хотите – можете пропустить время за премиальную валюту. Последняя покупалась, естественно, за реальные деньги, а сама Dungeon Keeper была условно-бесплатной.

Dungeon Keeper 2. Electronic Arts, 1999. Дизайнер Глен Корпус вспоминает работу на Electronic Arts с теплотой в душе, но игры класса ААА не любит. По его словам, Dungeon Keeper не предназначался для непрерывной игры месяцами. Современные же проекты не имеют никакого уважения ко времени, из-за чего их прохождения затягиваются не то что на десятки, а на сотни часов.

Разработчики постоянно спорили с менеджерами ЕА. Последние, вооружившись финансовой статистикой уже по-своему легендарной Clash of Clans, требовали с пеной у рта сделать таймеры как можно более долгими. Мол, люди готовы платить за их пропуск, и цифры это подтверждают. Mythic протестовала изо всех сил, но окончательное решение принимали менеджеры. В студии работали ветераны индустрии, которые считали таймеры и прочие манипулятивные механики такого рода откровенной гадостью. Они часто говорили, что Dungeon Keeper неизбежно ждет провал.

На релизе опасения авторов подтвердились: критики и пользователи разгромили игру. Олдскульные фанаты серии пришли в игру за ностальгией, а получили вездесущие таймеры. Менеджеры Electronic Arts ошиблись, а расплачиваться за это пришлось Mythic, хотя та как раз давно прекрасно осознавала, что выпуск условно-бесплатной Dungeon Keeper – это путь в никуда. Студия закрылась вскоре после релиза игры – в мае 2014-го.

Впрочем, амбиции тоже убивают. На закате своей спортивной карьеры геймдевом решил заняться легендарный бейсболист Курт Шиллинг. Он всегда увлекался видеоиграми и мечтал добиться успеха в сфере их разработки. Как только у Курта появилась такая возможность, он основал 38 Studios. Новоиспеченный руководитель сразу поставил перед собой весьма амбициозную цель – «убить» World of Warcraft. Шиллинг хотел создать масштабную MMORPG, которая затмит творение Blizzard и в очередной раз впишет его имя в историю. Вот только был один нюанс: бывший бейсболист почти ничего не смыслил в разработке игр. Это привело к появлению целого ряда проблем, с которыми позже столкнулась 38 Studios.

Шиллинг старался относиться к своим подчиненным как к семье и постоянно сам об этом твердил. Приличные зарплаты, удобный офис, постоянные подарки – разработчики ни в чем не нуждались и считали, что попали в лучшую студию на Земле. Бывший бейсболист также старался расширять штат и привлекать первоклассных специалистов. Все это требовало больших денег, и уже скоро всем стало понятно, что стартовых пяти миллионов долларов на такой проект и близко не хватит. Расходы все росли, а производство «убийцы WoW» под названием Copernicus шло медленно. У игры были проблемы как с идейностью, так и с руководством. Директора больше старались угодить Шиллингу, чем заботиться о самом проекте.

Вскоре бюджет Copernicus вырос уже до $30 миллионов, основателю 38 Studios даже пришлось одолжить средства у друзей. Инвесторы не хотели вкладываться в амбициозную игру неопытного, пусть и харизматичного, лидера. В 2011 году Шиллингу все-таки удалось найти деньги: он заключил договор с губернатором Род-Айленда Дональдом Карчьери. Тот согласился выдать бейсболисту кредит в размере $75 миллионов, а взамен 38 Studios обязывалась передислоцироваться в Провиденс и открыть 450 рабочих мест. Чтобы разработчики не расстраивались, компания полностью оплатила переезд и даже обязалась взять на себя продажу их домов в Массачусетсе. На это ушли аж $3,2 миллиона, но у Шиллинга по-прежнему оставалась еще куча денег. Сумма действительно впечатляющая – не каждый сегодняшний ААА-проект способен похвастаться таким бюджетом.

А теперь вдумайтесь: бывший бейсболист умудрился потратить все эти деньги менее чем за год. Правда, сам он разбазарил не 75 миллионов, а 49 – остальное досталось банкам в соответствии с кредитным законодательством США. Copernicus на тот момент и близко не была готова к релизу, так что и игре, и самой 38 Studios пришел конец.

Курт Шиллинг оказался плохим управленцем не только по части финансов. Он еще и постоянно вмешивался в разработку и предлагал труднореализуемые идеи. Это едва не поставило крест на другом проекте команды – Kingdoms of Amalur: Reckoning. Одним из решений на пути преодоления финансовых трудностей 38 Studios стала покупка Big Huge Games у THQ. Команда как раз трудилась над одиночной ролевой игрой, и Шиллингу сказали, что это будет хорошая инвестиция. Можно, дескать, выпустить проект в одной вселенной с Copernicus, получить прибыль от продаж и заодно прорекламировать грядущую MMORPG.

Руководитель согласился, после чего стороны обсудили условия и заключили соглашение. Big Huge Games стала частью 38 Studios и начала трудиться над Kingdoms of Amalur: Reckoning. Название свое проект получил в честь вселенной Амалура, за создание которой отвечал писатель Роберт Сальваторе.

Kingdoms of Amalur: Reckoning. Big Huge Games и 38 Studios, 2012. Амбициозным планам на франшизу не удалось сбыться. Но по крайней мере в 2020-м игра получила вторую жизнь благодаря переизданию Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, вышедшему на ПК, PlayStation 4 и Xbox One, а позже и на Switch.

Обсуждая условия сделки с 38 Studios, основатели Big Huge Games еще не знали о манере Шиллинга влезать во все рабочие процессы. Они прочувствовали эту его «особенность» позже, причем в полной мере. Бывший бейсболист присылал кучу писем с идеями и сбивал создателей с толку. В какой-то момент директора Big Huge даже захотели выкупить независимость своей компании у 38 Studios, но получили отказ.

Тогда основатели решили просто уйти, поскольку не могли больше терпеть партнерства с Шиллингом. На этом этапе создание Kingdoms of Amalur могло попросту рухнуть. Проект спасло лишь то, что в студии была хорошо налажена работа всех отделов. Директора Big Huge уделяли много внимания корпоративной культуре, и только благодаря их усилиям проект добрался до релиза.

Говоря об играх, не доживших до релиза, хочется снова вернуться к многострадальной Half-Life – серии, благодаря которой Valve стала одной из самых успешных компаний в индустрии. Без Half-Life не существовало бы самого крупного на сегодня игрового сервиса – Steam. Казалось бы, такая франшиза по определению должна радовать поклонников на регулярной основе. Как Halo продолжает выходить на Xbox, как Марио уже полвека прекрасно себя чувствует на платформах Nintendo, как Кратос давно стал визитной карточкой PlayStation, так и Гордону Фримену, по идее, быть бы «лицом» сервиса Valve. Но после выхода второго эпизода что-то пошло не так.

История Half-Life 2: Episode Three началась в феврале 2006 года, когда Valve отменила дополнение Aftermath к сиквелу франшизы. Одновременно с этим разработчики заявили, что серия переходит на эпизодичный формат: они намеревались создавать небольшие проекты и выпускать их на ежегодной основе. В мае 2006-го состоялся официальный анонс третьего эпизода. Игра должна была стать заключительной частью первой эпизодичной трилогии. Изначально проект планировали выпустить накануне католического Рождества 2007 года, но, как вы уже догадались, релиз не состоялся.

После анонса руководитель разработки Half-Life 2: Episode Three Дэвид Спейрер и директор по маркетингу Valve Даг Ломбарди дали интервью и рассказали о прогрессе в производстве игры. Они поведали, что в третьем эпизоде будут реализованы естественные изменения топографии и климата, которые успели произойти со времен событий предыдущей части. Разговор также зашел и о Сити 17. По словам Ломбарди, посетить город в Half-Life 2: Episode Three игроки бы не смогли. А вот слухи насчет концовки проекта руководители комментировать отказались. Согласно неподтвержденной информации, финал должен был разворачиваться на арктической базе «Кракен».

Осенью 2007 года был опубликован первый официальный концепт-арт Half-Life 2: Episode Three. А в начале 2008-го Даг Ломбарди объяснил задержку проекта. По словам директора по маркетингу, Valve не захотела ставить серию на конвейер. Он признал затею с эпизодичным выпуском не слишком удачной и сообщил, что масштабы каждой новой игры растут. Появляется больше разноплановых задач, поэтому разработчикам требуется дополнительное время.

Летом 2008 года Valve поделилась еще двумя концепт-артами и заявила, что, мол, производство Half-Life 2: Episode Three продвигается хорошо. Чуть позже Даг Ломбарди сообщил, что третий эпизод превосходит первые два по продолжительности. Директор по маркетингу также пообещал раскрыть больше деталей в конце 2008 года, однако с тех пор об игре больше нигде не упоминали.

Подтверждением отмены Half-Life 2: Episode Three можно считать комментарий главы Valve Гейба Ньюэлла в мае 2011-го. Тогда руководитель заявил, что его компания отказалась от эпизодичного выпуска игр и теперь хочет уделять больше внимания обновлениям своих успешных проектов. Слова директора можно интерпретировать так: если в будущем и появится Half-Life, то это будет уже не третий эпизод. Комментарий Ньюэлла оказался более чем правдивым: следующие девять лет о новой части серии ходили самые разнообразные слухи. А потом Valve анонсировала и выпустила Half-Life: Alyx для шлемов виртуальной реальности.

На официальных концепт-артах игры можно увидеть монструозные сооружения в арктических ущельях. На одной из картинок виден силуэт Гордона Фримена с фирменной монтировкой в руке. Что именно представляют собой постройки на изображениях, неизвестно, но наверняка их планировалось сделать частью игровых уровней.

Те самые концепт-арты Half-Life 2: Episode Three © Valve.

Долгое время к скудным заявлениям разработчиков и выводам на основе этих рисунков сводилась вся известная информация о Half-Life 2: Episode Three. Так было до 2017 года, пока бывший сценарист серии Марк Лэйдлоу не опубликовал в личном блоге заметку под названием Epistle 3. Писатель заявил, что это измененная история, которая приснилась ему много лет назад. В качестве автора текста была указана некая доктор Гертруда Фримонт, явно отсылавшая к Гордону Фримену. Пользователи и СМИ сочли заметку за сценарий отмененного третьего эпизода. Энтузиасты подставили в Epistle 3 нужные имена из вселенной Half-Life и получили весьма интересную историю.

Согласно тексту Марка Лэйдлоу, Фримен и Аликс Вэнс отправились в Арктику на поиски корабля «Бореалис» по координатам, оставленным Джудит Моссман. После крушения вертолета и сражений с войсками Альянса герои обнаружили, что судно связано с пространственно-временной аномалией – оно постоянно появляется и исчезает в разных местах, а координаты указывают лишь на предполагаемую точку, в которой может возникнуть корабль.

Затем Фримен и Вэнс вступали в противостояние с Уоллесом Брином в теле слизняка и его солдатами, а также освобождали доктора Моссман. Тройка героев должна была узнать важные подробности об экспериментах компании Aperture Science с «Бореалисом». Это судно в результате действий ученых оказалось растянутым в пространстве и времени. Фримен с компанией могли либо посадить корабль на мель и изучить, либо отправить в командный центр Альянса и взорвать там, чтобы уничтожить врага. Моссман выбрала первый вариант, а Вэнс – второй. Между ними завязалась борьба, в которой сначала победила доктор, но затем верх взяла Аликс.

«Бореалис» с героями на борту стал ракетой, которая должна была взорвать базу Альянса. В конце Фриман догадался, что их затея напрасна и корабль не сможет уничтожить противника. После этого появлялся Джи-Мэн и спасал Вэнс, а протагониста телепортировали прочь вортигонты. Последняя сцена демонстрировала, как главный герой просыпался на пляже в далеком будущем. Позже Лэйдлоу поделился альтернативными вариантами концовки. В одном из них Фримен возвращался к моменту, где он ехал на вагонетке в начале первой части.

После выхода Half-Life: Alyx ее геймдизайнер Робин Уолкер дал интервью, в котором упомянул о заметке Epistle 3. По его словам, сценарий Лэйдлоу нельзя считать каноничным, ведь сюжет третьего эпизода так и не был официально определен. У Valve никогда не было на эту тему четкого документа со сценарием, которого следовало придерживаться. Все идеи писателей – это не более чем возможные варианты развития событий Half-Life 2: Episode Three.

После отмены финального эпизода у многих сложилось впечатление, что серию похоронили под коробками на дальней полке в офисе разработчиков. Valve упорно игнорировала все вопросы о франшизе, породив тем самым новый миф – о том, что студия попросту боится Half-Life. Она не знает, в каком направлении двигать серию спустя долгие годы, и не хочет вызвать гнев фанатов в случае провала. Однако ни первое, ни второе предположение, как оказалось, не соответствовали истине. Об этом стало известно, когда Джефф Кейли выпустил книгу The Final Hours of Half-Life: Alyx. В ней журналист и основатель премии The Game Awards изложил много эксклюзивной информации. Он рассказал, что в период между отменой финального эпизода и выпуском приключений Аликс Вэнс Valve аж три раза пыталась разработать новую игру в серии.

Первой была полноценная Half-Life 3, которая создавалась с оглядкой на Left 4 Dead. Основной особенностью третьей части было сочетание процедурной генерации с вручную прописанными сценариями. То есть перед пользователями ставилась цель, но препятствия на пути к ней постоянно менялись. Например, дом, в который требовалось проникнуть игрокам, трансформировался во время каждого забега, давая пользователям разные варианты попадания внутрь. Такой подход гарантировал, что в Half-Life 3 захочется возвращаться снова и снова.

Проект отменили из-за технического состояния движка Source 2, который попросту не успели доделать. Он не обладал нужным инструментарием, даже сохранения и загрузку реализовать не получалось. Открытый подход к производству Valve тоже плохо отражался на разработке: команда была расфокусирована и параллельно отвлекалась на другие проекты.

После Half-Life 3 студия занималась Shooter – небольшой игрой для виртуальной реальности, которую планировалось включить в The Lab – бесплатный набор VR-комнат от Valve. Проект отменили, чтобы не разгневать аудиторию, терпеливо ожидающую полноценное продолжение франшизы.

Следующей попыткой стал VR-проект Borealis по сценарию того же Марка Лэйдлоу (не путать с активно развивающимся фанатским проектом Project Borealis, в основу которого положена та же концепция). Эта история, впрочем, не имела ничего общего с идеями писателя для Half-Life 2: Episode Three. По сюжету игры пользователи должны были перемещаться на уже знакомом корабле «Бореалис» между двумя временными линиями. Одна разворачивалась после событий второго эпизода, а другая – в разгар Семичасовой войны, когда Альянс вторгся на Землю. Прототип не получил должного отклика внутри команды, поэтому Borealis отменили.

Успех Half-Life: Alyx позволил разработчикам уже гораздо активнее начать говорить о серии. И это хорошо, ведь в одном из интервью сотрудники Valve раскрыли истинные причины отмены третьего эпизода. По словам ведущего дизайнера Дарио Казали, в тот момент студия уже создавала Source 2. Было сложно заниматься игрой на базе пока еще не готового движка. Valve также пересмотрела подход к эпизодичной структуре: она больше не желала выпускать Half-Life с целью лишний раз напомнить пользователям о франшизе. Да и философия студии не позволяла поставлять на рынок проходные проекты. Команда твердо верила, что игры должны решать интересные задачи, а не повышать финансовые показатели в очередном отчете.

Но Alyx совершенно точно укрепила уверенность Valve в своих силах. Теперь разработчики готовы взяться за полноценное продолжение, которое выйдет на основных платформах, а не на шлемах виртуальной реальности. Официальным анонсом это не назовешь, однако теперь уже можно сказать с достаточной долей уверенности: Half-Life еще даст о себе знать.

* * *

В России есть франшиза, которая определенно стала одной из ключевых в развитии местного игропрома, – «Корсары». Несмотря на любовь миллионов игроков, у этой серии крайне сложная судьба, и только благодаря прекрасным дополнениям для третьих «Корсаров» наследие «Проклятия дальних морей» не получается считать полным провалом.

Разработка четвертых «Корсаров» была прекращена в 2009 году. Издательство «Акелла» полностью прекратило финансирование проекта. Это были переломные для российского игропрома времена, когда в стране бушевал кризис и производство игр почти полностью перешло в онлайн и на мобильный рынок. А у «Акеллы» и без того были проблемы с финансами, которые через пару лет вылились в огромные долги, а затем и в закрытие компании. Найти инвестора тогда было просто нереально: никто в России не желал вкладывать деньги в настолько дорогостоящий и авантюрный проект, жанр которого, к тому же, не являлся трендовым. В конце нулевых и начале десятых пиратская тематика была совсем не в моде. Вот зомби и симуляторы выживания – это другое дело. А еще лучше – симуляторы выживания про зомби. Такую роскошь, как пиратский антураж, смогли себе позволить тогда разве что авторы Assassin’s Creed с выходом Black Flag. Многие советовали студии Seaward, отвечавшей за создание «Корсаров 4», обратиться на «Кикстартер» и подобные сервисы, но тотальный провал сборов на создание стелс-экшена «Смерть Шпионам 3» наводил в этом отношении на исключительно грустные мысли.

Так должна была выглядеть «Смерть Шпионам 3».

Десять лет спустя, впрочем, уже другая студия – Black Sun Game Publishing – попыталась реализовать эту идею с краудфандингом, но получилось, как и было предсказано, из рук вон плохо. В феврале 2018-го Black Sun, в состав которой якобы входили разработчики предыдущих частей серии, анонсировала игру «Корсары: Черная метка». На словах все звучало как настоящий подарок для поклонников. Команда стремилась создать масштабную пиратскую RPG с открытым миром, а также «реалистичным и брутальным» антуражем. Авторы хотели перейти от романтизированных приключений к жестокой истории. Они заявляли, что при прохождении мы столкнемся с тяжелыми моральными дилеммами, а наши решения повлияют на повествование и геополитическую обстановку. В Black Sun также планировалось реализовать систему допросов, сексуальные сцены и правдоподобную систему повреждений в бою. Все это должно было подчеркнуть атмосферу новых «Корсаров».

Историю намеревались снабдить несколькими концовками, а также предоставить игрокам выбор роли между пиратом и охотником на них. Систему репутации с титулами тоже хотели добавить в проект, но подробностями о ней разработчики не поделились. Внешность героя настраивалась в редакторе, а сам он мог закрутить романтические отношения с отдельными персонажами. Сражения должны были отметиться «аутентичным» фехтованием и применением огнестрельного оружия. А собственное судно игрокам довелось бы построить и украсить собственными руками. Думаете, на этом особенности заканчиваются? Ничего подобного. Black Sun также заявила, что реализует ограбления караванов, торговлю, азартные развлечения и даже возможность содержать бордель. Ну, чем не игра мечты?

Разработчики собирали средства на производство новых «Корсаров» на краудфандинговой площадке QIWI Fundl. На создание первого концепта и дизайн-документа с видением проекта они попросили 2 миллиона рублей. А дальше Black Sun намеревалась собрать еще 360 миллионов на полноценное производство. Сумма была откровенно неподъемной, учитывая, что краудфандинг организовали только на внутреннем рынке. Но это еще ладно – больше всего сомнений вызывал подход команды. Она просила у аудитории деньги, еще даже не определившись с итоговым видением новых «Корсаров». В результате кампания по сбору средств провалилась, а Black Sun столкнулась с первой волной критики.

Несмотря на неудачный краудфандинг, четвертая часть вскоре обзавелась собственным сайтом и роликом, который назвали «геймплейным» прототипом. По сути, он представлял собой заставку с QTE-элементами. А еще пользователи выяснили, что видео сделали за восемь месяцев до его публикации. На фоне нового скандала Black Sun опять ушла в радиомолчание.

И вот в середине 2020 года сайт проекта «Корсары: Черная метка» внезапно оказался закрыт, а домен был выставлен на продажу. Вскоре выяснилось, что студия вообще уже давно распущена, но права на серию при этом остались у нее. Глядя на все эти странности, любой задастся резонным вопросом: а была ли вообще игра? Ответ дал автор YouTube-канала Save The Pirate. Он пообщался с Алексеем Бобровниковым, Юрием Рогачом и Эдуардом Зайцевым. Первый рассказал, что изначально у новых «Корсаров» был инвестор. Команда успела создать дизайн-документ, сценарий и упомянутый ранее ролик. Видео было разработано на движке Unreal Engine и являлось основой для технодемки, производство которой так и не стартовало: проект заморозили по причине отсутствия дальнейшего финансирования.

Юрий Рогач и Эдуард Зайцев дали лишь краткие комментарии. Им поступали предложения потрудиться над новыми «Корсарами» по вечерам в качестве факультатива. Оба отказались, так как сочли такой подход неприемлемым. По их словам, на игру подобных масштабов нужно выделять гораздо больше времени. С момента заморозки «Черной метки» никаких новостей о проекте более не поступало.

Возвращаясь к «Акелле», можно вспомнить еще одну весьма любопытную отмененную игру. На дворе был 2003 год, тогда в «Акелле» еще бурлила жизнь. Компания вела работу над многообещающей в то время морской RPG «Корсары 2: Дети Капитана Шарпа», которая должна была загладить достаточно грустные впечатления, полученные игроками от нелепой игроадаптации «Пиратов Карибского Моря», формально ставшей сиквелом «Корсаров». Позже «Дети Капитана Шарпа» переименовались в «Корсары 3», и приятного в этой игре, что уж говорить, было мало.

Но сейчас речь о другом проекте, который создавался как раз в одно время с сагой о потомках охотника за пиастрами. Вместо морских брызг – запах жженой резины. Вместо порохового дыма – черная гарь в лицо. А вместо громогласного «На абордаж!» – вытянутый средний палец и выражения, которые в приличных медиа запикивают. Axle Rage.

Axle Rage. Акелла. Один из скриншотов, который студия использовала для предрелизной раскрутки игры.

Это был байкерский боевик, действие которого разворачивалось в футуристическом городе Нейлсдейле, где хайтек-архитектура сочетается с ретротрущобами, а по улицам вальяжно прогуливаются дилеры, киллеры и прочие достойные члены общества. Время действия – недалекое будущее. Главный герой Аксель – обычный дилер, регулярно снабжающий страждущих необходимым количеством биосубстанции под названием Миро. В какой-то момент у него просыпается желание подняться по карьерной лестнице и выяснить, откуда Миро берется. В то время Axle Rage логичнее всего было сравнить с GTA: та же свобода и относительная вседозволенность в условиях живущего своей жизнью мегаполиса, только с поправкой на мотоциклетные погони и огромное количество рукопашных драк.

В отличие от какого-нибудь Вей Шеня из Sleeping Dogs, Аксель плохо осведомлен об этих ваших кунг-фу и прочих видах боевых искусств, зато хорошо знает, как орудовать бейсбольной битой, дать по голове металлической трубой или добить врага ударом ноги в челюсть. Ну, а на сражения на мотоциклах, выполненные в стиле Road Rush, было вообще любо-дорого смотреть. Несясь на всех парах за рулем своего металлического коня, Аксель дубасил противников по почкам, а потом сбивал их с транспортного средства эффектным ударом в прыжке.

Игра должна была порадовать и классическими байкерскими выкрутасами. Демонстративно напустить дыма из-под колес, после чего скрыться за горизонтом? Пожалуйста. Здесь же – пижонская езда на одном заднем или переднем колесах, всевозможные кручения, верчения и прочие мотоциклетные радости, хотя планировалась даже возможность водить машины. Через пару лет проект засветился на выставке Е3 2005, но уже под другим названием – Rage Rider. Разработчики заявили, что перенесли место действия в штат Невада и перекроили концепцию: теперь это должен был быть экшен с элементами RPG. Они объявили, что производство ведется не только для компьютеров, но и для консоли PlayStation 2. Увы, с тех пор игра навсегда исчезла с радаров. Видимо, настолько амбициозный проект оказался нашим соотечественникам не по зубам.

Вообще, если снова вернуться к теме игр про пиратов, нельзя не заметить, что их уже давно будто постигло неизвестное проклятье. Они появляются редко и зачастую получаются проходными. Даже Sea of Thieves, которая в итоге стала одним из лучших проектов про флибустьеров, на релизе была пустышкой без контента. И если попытаться вспомнить навскидку качественные игры про любителей рома и абордажей, то на ум придут разве что старенькие «Корсары: Проклятие дальних морей» и Assassin’s Creed 4: Black Flag. Часть подкованных геймеров еще назовут Sid Meier’s Pirates! и Port Royale, но на этом список гарантированно закончится.

В 2011 году перечень мог пополнить еще один весьма амбициозный проект. Он назывался Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned и, как и «Корсары 2», создавался по мотивам «Пиратов Карибского моря». Раньше игры по фильмам создавались преимущественно в качестве паршивой добавки, за редкими исключениями вроде адаптаций первых пары частей саги о Гарри Поттере. Иногда такие склепанные под лицензию через пень-колоду shovelware-проекты сложно было переварить даже под впечатлением от хорошей картины. Однако при создании Armada of the Damned студия Propaganda Games пошла совсем другим путем. Разработчики неоднократно заявляли, что хотят создать полноценную экшен-RPG с открытым миром и позволить игрокам тщательно исследовать вселенную капитана Джека Воробья.

Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned. Propaganda Games.

Игра для своего времени выглядела очень симпатично.

Свои намерения авторы подтверждали делом. Propaganda Games сразу дистанцировалась от фильмов и заявила, что напрямую те никак не связаны с Armada of the Damned. История игры разворачивалась задолго до событий картины «Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины». Главная роль в проекте отводилась капитану Стерлингу. Героя в одиночку воспитывал бедный отец, поэтому он с ранних лет мечтал о славе и богатстве. Выросший протагонист решил отправиться на поиски приключений и подался в пираты, но во время первой же вылазки Стерлинга убил безумный испанский адмирал Альдонадо. Загадочные сверхъестественные силы вернули героя к жизни, после чего тот поклялся отомстить своему убийце.

По сюжету нам предстояло посетить множество знаменитых локаций в Карибском бассейне. Пользователи могли бы как следует покутить на Тортуге, исследовать торговый форпост Порт-Рояль и побывать в таких мистических местах, как Фиддлерс Грин и рундук Дейви Джонса. Помимо основной сюжетной линии, в игре реализовали много второстепенных заданий. Часть из них позволяла встретиться со знакомыми по фильмам персонажами, например, с гадалкой Тиа Дальмой.

Один из сайдквестов журналисты даже смогли опробовать за закрытыми дверьми. В нем игроку требовалось заполучить для своего корабля носовую фигуру в форме бюста женщины. Поиски приводили в поселение, жители которого постепенно превращались в крабов из-за проклятия. Игрок должен был помочь людям, а заодно добыть фигуру. Квест включал в себя несколько сражений с рядовыми врагами и финальную битву с огромным крабом в качестве босса.

Одной из центральных особенностей Armada of the Damned был выбор пути между легендарным или ужасным пиратом, который приходилось делать сразу после воскрешения Стерлинга. По сути, имелся в виду отыгрыш доброго или злого персонажа. В процессе прохождения пользователям тоже нужно было принимать непростые решения, однако никто не заставлял действовать исключительно в рамках избранного вначале пути. Например, ужасный пират мог в какой-то ситуации выручить людей, а легендарный, наоборот, – попытаться извлечь выгоду. Система наводит на мысли о Fable или Star Wars: Knights of the Old Republic, хотя и там, и там герой склонялся на добрую или злую сторону постепенно, в зависимости от решений игрока.

Выбор пути определял множество аспектов игры: внешний вид, отношение NPC к герою, варианты развития отдельных квестов и доступные навыки. Боевая система в Armada of the Damned была простой, но изящной. Стерлинг мог наносить удары с разными анимациями, которые складывались в серию из четырех атак. Если сделать последний выпад в комбинации вовремя, можно было получить бонус к урону. Главный герой также обладал способностью проклинать противников. При убийстве врага с этим эффектом проклятие распространялось на ближайших недругов, понижая их характеристики и упрощая, таким образом, бой. Атаки, добивающие удары и прочие способности определялись выбранным путем. Отсюда напрашивается вывод о том, что опробовать весь контент в Armada of the Damned удалось бы только после завершения как минимум двух прохождений.

Не меньше внимания Propaganda Games уделила и морским баталиям. Пользователи могли плавать по огромным открытым водным пространствам, стрелять из пушек по кораблям противников и брать их на абордаж. В последнем случае награда за победу повышалась.

Судя по интервью и материалам СМИ, Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned была уже на финальной стадии разработки и уверенно двигалась к релизу, но игру отменили из-за смены приоритетов Disney. Корпорация уже тогда теряла интерес к сфере интерактивных развлечений, а неудовлетворительные финансовые показатели Tron: Evolution, над которой параллельно трудилась Propaganda Games, стали для Disney дополнительной причиной для отмены адаптации «Пиратов Карибского моря». В 2010 году проект отправили на кладбище, а команду разработчиков реструктуризировали. С тех пор знаменитая серия фильмов так и не получила достойного игрового воплощения – не считая LEGO-версии, на выбор игроков осталось лишь несколько вышедших ранее и закономерно прохладно принятых мировым сообществом игр под лицензию, обделенных качественным геймплеем и безыдейно копировавших события, которые зритель уже видел на больших экранах.

Одно время в разработке находился и белорусский ответ Grand Theft Auto. Правда, поначалу он был британским, так как создавался силами основного отделения Steel Monkeys, дочерней компании Glasgow Studios. В какой-то момент прямо во время производства 2 Days 2 Vegas центральную команду расформировали, а игру передали в минский офис. Смена разработчиков произошла примерно в 2005 или 2006 году, точная дата, увы, не задокументирована. После этого проект можно было официально считать именно белорусским ответом GTA. И не подумайте: в этих словах нет никакой иронии, журналисты в то время сравнивали 2 Days 2 Vegas как раз с великой серией Rockstar Games. Первой причиной стало то, что производство игры затянулось аж до релиза Grand Theft Auto 4, а второй – схожесть концепции.

Проект Steel Monkeys тоже был заточенной под экшен песочницей с большим открытым миром и свободой действий. Сюжет повествовал о неком Винни, отсидевшем срок в тюрьме «Райкерс» и только что вышедшем на свободу. Но не успел герой насладиться вольной жизнью, как получил плохую весть: его младший брат Томми серьезно влип в Лас-Вегасе. У Винни есть двое суток, чтобы добраться до Города Грехов и выручить своего самого близкого человека из беды. Сюжет подразумевал путешествие главного героя по разным городам США. Где именно оно начиналось, неизвестно, однако разработчики подтверждали, что пользователи точно смогут посетить Нью-Йорк и уже упомянутый Вегас. Историю обещали снабдить неожиданными поворотами, но проверить эти слова на практике, увы, уже не получится. А в имеющихся материалах о сюжете больше ничего не сказано.

2 Days 2 Vegas. Steel Monkeys. В нулевых подражателей GTA появлялось на удивление много. Сейчас разработчики как-то подуспокоились.

Открытому миру при разработке 2 Days 2 Vegas уделялось огромное внимание. Steel Monkeys стремилась к реализму, поэтому представители студии каждые несколько месяцев посещали города, которые планировали реализовать в проекте. Разработчики по ходу производства своевременно документировали, какие здания строились, а какие – сносили. Такой подход гарантировал, что на релизе виртуальный мир 2 Days 2 Vegas будет соответствовать действительности. Для реализации физической модели Steel Monkeys использовала AGEIA PhysX и NovodeX Physics, для создания растительности – SpeedTree, а анимации записывались с помощью технологии захвата движения. Отдельной особенностью игры стал «генератор мусора», который отвечал за нужный уровень беспорядка на улицах городов. Все должно было ощущаться максимально аутентичным – даже искусственный интеллект обещали сделать передовым.

На словах все это звучало шикарно, а вот в слитых геймплейных демонстрациях картина наблюдалась уже не столь радужная. Судя по двум выпущенным роликам, ганплей в 2 Days 2 Vegas хромал на обе ноги. Да, главный герой мог стрелять из укрытия и использовать разное оружие, вот только особого смысла в этом не было. Пушки ощущались одинаково, а отдача присутствовала только в качестве визуального эффекта. На деле же прицел не дрожал даже при ведении огня длинными очередями. «Болванчики» под управлением искусственного интеллекта запросто могли начать стрелять в противоположную от Винни сторону. Правда, они умели лихо опрокидывать столы и делать из них укрытия, но это была, пожалуй, единственная интересная находка во всей шутерной механике проекта.

С автомобильными погонями из второго ролика дела обстояли уже немного лучше. У машин была своя физическая модель, а на их корпусах отображались повреждения. Когда по транспортным средствам велась стрельба, они начинали слегка вилять, создавая такой эффект, словно водители стараются уклоняться от пуль. И все же Steel Monkeys предстояло еще очень много работы. Даже если предположить, что ролики были записаны на ранней сборке игры, многие элементы все равно кажутся уж слишком сырыми.

Отмена 2 Days 2 Vegas прошла тихо и незаметно. Официально она вообще так и не состоялась, а на сайте Steel Monkeys игра до сих пор значится как «временно замороженная». Однако никаких новостей о проекте не поступало аж с 2009 года, поэтому маловероятно, что его вдруг решат перезапустить.

А помните серию под названием Brothers in Arms? Эти игры славились своим добротным тактическим фундаментом. В них мы управляли главным героем и отдавали приказы отрядам подчиненных, без которых добиться цели было невозможно. При прохождении каждой из трех частей требовалось тщательно планировать свои действия: учитывать количество противников, заботиться о прикрытии, выбирать оптимальное направление для атаки и так далее. Именно за геймплей, заставляющий постоянно думать и принимать важные решения, пользователи и любили Brothers in Arms. Gearbox Software и Ubisoft должны были это понимать, но все равно решили выпустить новую игру по франшизе, лишив ее этих основных фирменных особенностей.

Проект под названием Brothers in Arms: Furious 4 анонсировали на выставке Е3 2011. Он представлял собой шутер с динамичным геймплеем и кооперативом до четырех человек. По словам разработчиков из Gearbox, игра должна была дать серии свежее направление. В тот момент стало ясно, что Furious 4 была ориентирована на массовую аудиторию, а надо понимать, что Brothers in Arms всегда причислялась к нишевым продуктам, хоть и обладала сплоченным фанатским сообществом. Тактический геймплей отпугивал значительную часть игроков, поэтому от него решили избавиться.

Сюжет проекта рассказывал о четырех безбашенных солдатах, которым в период Второй мировой войны поручили поистине самоубийственное задание – устранить Адольфа Гитлера. В команду вошли коренной индеец Чок, лесоруб Монтана, техасец Крокетт и психически неуравновешенный ирландец Стич. Настоящая «Команда А», ни дать ни взять – одним словом, банда что надо! На пути к цели главным героям предстояло столкнуться с экспериментальной нацистской армией. Согласно материалам журналистов, побывавших на закрытом показе проекта в рамках пресс-конференции Ubisoft, отдельные противники даже летали над полем боя на реактивных ранцах. Это стало очередным подтверждением того, что от свойственного серии прежде реализма в Brothers in Arms: Furious 4 не осталось ровным счетом ничего.

Атмосфера в игре соответствовала общему бесшабашному тону, СМИ описывали проект как смесь Bulletstorm, Borderlands и «Бесславных ублюдков». В довесок ко всему этому прилагался рассказчик в духе проекта «Грайндхаус» от Квентина Тарантино и Роберта Родригеса. Тот состоял из двух фильмов и четырех ложных трейлеров, а вся концепция отсылала к низкобюджетному кино 70-х годов.

Геймплей Brothers in Arms: Furious 4 журналистам показывали за закрытыми дверями, но позже некоторые фрагменты демонстрации утекли-таки в Сеть. У каждого из четырех персонажей игры был свой набор уникальных способностей. Правда, критикам показали только умения Монтаны, а об остальных героях разработчики толком ничего не рассказали. Было известно лишь, что Чок бросал топоры, Крокетт клеймил врагов утюгом для скота, а Стич использовал улучшенную версию электрошокера. Их четвертый товарищ применял цепное оружие, топор и бензопилу, а также расставлял капканы на медведей. Попадались в них, конечно же, нацисты, а не животные. В сражениях бойцы накапливали очки, за которые приобретались улучшения. Например, Монтана мог соединять свои ловушки с гранатами: попадаясь в них, враги не только застревали на определенное время, но и подрывались.

Слитые кадры игрового процесса демонстрировали стрельбу из пулемета, дробовика и ракетницы. Один из фрагментов подтвердил, что врагов можно было поджигать. Для этого использовался огнемет, о чем стало известно из скриншотов. А еще короткие геймплейные эпизоды подтвердили, что в Furious 4 присутствовали постановочные сцены. Например, в одной из миссий нужно было взорвать колесо обозрения, которое падало и разрушало дом неподалеку. Выглядело даже неплохо, если сделать скидку на десятилетнюю давность.

О реализации кооператива известно немного. Furious 4 создавалась именно под совместное прохождение, однако место напарников могли занять боты. При игре с другими людьми разрешалось применять командные действия, реализованные в виде специальных цепочек убийств, выполнявшихся в режиме замедленного времени. Информации о других взаимодействиях не поступало, но можно предположить, что лечение павших соратников и обмен предметами тоже присутствовали.

Battleborn. Gearbox Software, 2016. Сложно представить, но этот яркий онлайн-шутер был основан на потрохах Brothers in Arms: Furious 4. Сегодня он тоже канул в лету: в начале 2021 года серверы игры были отключены из-за полного отсутствия пользовательского интереса и слабого качества. Furious 4 с этим проектом растворилась окончательно.

Первые проблемы с Brothers in Arms: Furious 4 начались в мае 2012 года. Согласно заверениям, сделанным разработчиками во время анонса, именно в этот период игра должна была появиться на свет. Однако релиз не состоялся, а Ubisoft сообщила, что отказывается от бренда. Права на Brothers in Arms: Furious 4 перешли к Gearbox, которая позже решила превратить проект в новую интеллектуальную собственность. Причиной послужила реакция фанатов: им не понравилось «свежее направление» серии с отсутствием тактического геймплея. В тот же период разработчики сообщили, что кардинально переделывают проект. А в 2013 году глава Gearbox Рэнди Питчфорд анонсировал новую Brothers in Arms.

О Furious 4 не вспоминали вплоть до 2015-го, когда в одном из интервью было, наконец, объявлено об отмене игры. Ее наработки использовали при создании Battleborn, но и этот мультиплеерный проект закрыли спустя всего пять лет после релиза. Новая Brothers in Arms тоже так и не вышла.

Предыдущая главаГлава 21 из 24Следующая глава