К книге
Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологийГлава 7 Неожиданные успехи. Обесчещенный
83%
Глава 7 Неожиданные успехи. Обесчещенный
20

Дануолл. Мрачный дождливый Дануолл, утопающий в крысах и порабощенный чумой. По его пустыным улицам больше не бегают дети. В воздухе витает лишь запах смерти и одиночества… Анонс Dishonored состоялся летом 2011-го, и главной новостью стал даже не сам факт разработки игры, а участие в проекте на посту главного дизайнера Харви Смита – одного из ведущих авторов Deus Ex.

«Я много думал над тем, почему люди играют в игры. Все мы разные, каждому интересно что-то свое. Если кто-то играет в фэнтезийный экшен, это не значит, что ему нравится фэнтези: он играет просто потому что любит экшены. Этому человеку может быть совершенно не важен сеттинг. А есть такие, кто, наоборот, хочет погрузиться во вселенную игры, кому нравится копаться в сюжете и познавать окружающий мир. Такой игрок может просто стоять и осматриваться, исследовать окружение, искать сообщения, оставленные кем-то. Есть те, кто предпочитает видеть в играх добротную фантастику, похожую на их любимую книгу. Есть те, кому нравится все перечисленное. Одни любят получать ачивки, другие их терпеть не могут. Кто-то играет для общения, кому-то нравится быть круче всех, а кто-то любит хвастаться своими достижениями. Все разные, и наша команда тоже состоит из разных людей».

Именно этой идее – направленности на разные категории игроков – Arkane посвятила себя в Dishonored, самом нелинейном экшене в истории, который действительно каждый ощутил по-своему. Dishonored можно пробежать за какие-то четыре-пять часов, а можно задержаться не на один десяток. В Dishonored можно прокачиваться, а можно не прокачиваться. В Dishonored можно убивать, а можно не убивать. В Dishonored можно спасти жителей от чумы, а можно распространить болезнь до такой степени, что вряд ли вообще кто-то останется в живых. Dishonored может быть хоть кровавым убойным экшеном, где вы отстреливаете противников из заряженного взрывными стрелами арбалета, хоть аккуратным продуманным стелсом, где вы вселяетесь в крысу, чтобы пролезть в крохотную щель в стене, хоть вообще адвенчурой, наполненной множеством тайн и скрытым от невнимательных игроков сюжетом.

Такого до Arkane не делал еще никто. Студия объединила идеи Thief, Deus Ex и Dark Messiah of Might & Magic, предложив игрокам те самые, желанные еще с 2006-го, уровни-песочницы, где можно развлекаться как угодно.

Dishonored. Arkane Studios, 2012. Определенно самая «гибкая» игра своего времени.

Prey. Arkane Studios, 2017. Игра, в которой надо не только стрелять, но и много читать и думать.

Интересно, что изначально команда делала игру вовсе не про телохранителя императрицы Корво, а про ниндзя. Соответственно, и сеттинг сперва был выкручен куда-то в сторону восходящего солнца, сакуры, катан и всего такого. Но это все не вязалось с привычным стилем Arkane: что Arx Fatalis, что Dark Messiah of Might & Magic отличались мрачным и давящим миром. Вот зараженный чумой индустриальный город, отдающий викторианским стилем, где главного героя обвинили в смерти императрицы и посадили в тюрьму, – это уже другое дело, это уже более «по-аркейновски». А главный герой, к слову, подобно Гордону Фримену, онемел не сразу: в альфа-версии он разговаривал, но авторы решили, что с молчаливым Корво игроку будет проще себя ассоциировать.

После выхода Dishonored в 2012-м Arkane раскололась на две части. Харви Смит остался во Франции и приступил к созданию Dishonored 2, в то время как творческий директор Рафаэль Колантонио отправился в новую студию в Техасе, где возглавил разработку Prey. Несмотря на это, они до сих пор ежедневно созваниваются и делятся идеями. У Prey и Dishonored 2 много общего, и, как говорит Смит, Arkane – очень «домашняя» студия. Когда она бралась за Arx Fatalis, команда состояла только из Рафаэля и четырех ребят, сидевших во французском офисе за компьютерами, соединенными сетевым кабелем. Теперь это две находящихся в разных странах крупных студии, но обе все равно до сих пор подходят к работе на свой старый манер. Они долго продумывают мир, размышляют о том, откуда пришли первые поселенцы, что они ели и как менялись, почему у них именно такая архитектура и какова история всего, что мы видим на экране.

Предыдущая главаГлава 20 из 24Следующая глава