К книге
Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологийГлава 7 Неожиданные успехи. Последний бастион
71%
Глава 7 Неожиданные успехи. Последний бастион
17

Больше всего о Франции говорят иностранцы. Эрнест Хемингуэй прожил в Париже около двух лет, и именно там, пропитавшись романтическим гламуром, написал свою первую книгу. «Когда я был в Париже, я обыкновенно проводил половину дней в омнибусах, забавляясь просто наблюдением народа; и могу вас уверить, что каждого из пассажиров я находил в одном из романов Поль де Кока», – восторгался Францией Лев Толстой. Дуэт Gabin обеспечивает поп-культурную музыкальную интерпретацию, любой россиянин сегодня советует выучить дежурную фразу Parlez-vous russe, чтобы потом с виноватым видом перейти на ломаный английский, а британцы настаивают на приобретении синего берета и собаки класса «горжетка». Самим французам до всего этого, естественно, нет никакого дела. Они привычно обходят вездесущие комки с собачьими физиономиями, тушканами скачут через дорогу под запрещающий красный, поглощают вино за завтраком, обедом и ужином, истребляют десерт еще до прибытия кофе, непрерывно бастуют, а в перерывах еще и умудряются делать неплохие игры.

По соседству со столичными Quantic Dream и Dontnod Entertainment, между Парижем и Марселем, в третьем по численности населения городе – Лионе, работает Arkane Studios. За свою карьеру она преодолела путь от скромной команды, пытавшейся отыскать свою нишу в развитии ролевых идей Ричарда Гэрриота и Уоррена Спектора и находящегося на грани банкротства подрядчика Valve и Activision до одного из лучших и стилистически узнаваемых разработчиков в современной игровой индустрии. Не все ее игры выжили. Но те, что добрались до релиза, стали признанными идолами в своем жанре.

Солнце упало с небес. Все расы ушли под землю в поисках новой жизни. С помощью Сестер и гномов они построили огромные подземные города в древних заброшенных шахтах. Вы, подобно гоблинам, троллям, людям, гномам и другим созданиям, – подданный королевства Аркс. До сих пор расы жили в мире, но вот-вот готова разразиться война. Именно вы, Ам Шегар, человек без имени, должны восстановить мир и спасти подземное королевство от злого бога Акбаа, которого собираются призвать члены дьявольской секты. Такой завязкой встретила нас в 2002-м Arx Fatalis – дебютный проект Arkane.

На самом деле, только теперь, спустя все прошедшие с ее выхода годы, получается осознать, насколько это была удивительная игра. В то время балом правили Neverwinter Nights и The Elder Scrolls 3: Morrowind – тягаться с BioWare и Bethesda не мог никто. New World Computing, отстрелявшаяся тогда с предпоследней своей игрой – Might and Magic 9, – была уже невнятной тенью самой себя, а Black Isle Studios после выпуска Icewind Dale 2 стала испытывать катастрофические финансовые проблемы. И тут какие-то дерзкие французы, непонятная Arkane Studios, о которой никто прежде слыхом не слыхивал, решает бросить вызов сверхпопулярным творениям BioWare и Bethesda, смело заявляя на своем официальном сайте, что ее Arx Fatalis – лучшая RPG из всех, что видел доселе мир. Основанная на идеях древней классики Ultima Underworld и совсем уж допотопной Wizardry, она готовилась стать для поклонников жанра настоящей игрой мечты. Да кто они такие, эти французы, – вопрошали критики, – чтобы посметь позариться на славу The Elder Scrolls? Кто они такие, чтобы под предсмертные хрипы Origin Systems выпускать в нашу галактику этого чудовищного Квазимодо, этот пошлый ремейк Ultima Underworld, у которого отовсюду торчат хитрые темнокожие заостренные ушки Morrowind?

Arx Fatalis. Arkane Studios, 2002. Несмотря на высокое качество, рынок принял игру с прохладой, которую, как шутят сами авторы, легко было сравнить с холодом поверхности планеты, лишенной солнца.

Игроки приняли Arx Fatalis как чужеземца, бесстыже ворвавшегося в их храм, в святая святых – в их детство. Как смела какая-то Arkane Studios посягнуть на регалии самой Ultima Underworld? Возмущенные такой дерзостью ролевики тотчас бросились придирчиво и критически разглядывать незваного, клаустрофобно-темного гостя. Подчистую слизанная из Underworld, основанная на рунах магическая система – крутая, технологичная, концептуально продвинутая, но слизанная. Боевая система – улучшенная, но та же самая. Интерактивность – в лучших традициях, любой предмет можно использовать по назначению: овощи и фрукты можно есть, восполняя здоровье; с помощью муки, яблока и смекалки можно сварганить питательный супчик; растерев в ступке цветы, смешав их с водой и нагрев в реторте, можно получить полезное снадобье; наловив удочкой рыбы и присев у костра, можно отведать вкусного жареного карася; с помощью молотка и наковальни – превратить стальную чушку в солидный меч. Да кто они такие, эти французы, – вопрошали игроки, швыряя назойливым грызунам кусочек сыра и с удовлетворением наблюдая, как те мигом бросаются на лакомство. И спустя часы осознавая, что они вновь оказались в той самой «Ультиме» – сложной, многогранной и живой, по мрачному миру которой было так волнующе прогуливаться вечерком, выключив свет в комнате и прибавив громкости динамиков, прислушиваясь и пытаясь понять, как далеко от вас находятся новые противники…

Arx Fatalis глубоко засела в ранимых геймерских душах. Arkane Studios вернула ролевиков в 90-е, она неожиданно и «правильно» возродила «Ультиму» и так же резко исчезла, оставив всех в недоумении. Но лишь за тем, чтобы вернуться в 2006-м, прямо на стыке эпох игровой индустрии. Если в 2002-м рынок перевернулся с ног на голову благодаря GTA 3, Morrowind и третьему «Варкрафту», то после 2006-го порядок вещей изменился вообще до неузнаваемости: началась эра PlayStation 3 и Xbox 360 и последовавшая за ней до того непривычная мультиплатформенность вместе со своими главными атрибутами – Modern Warfare, укрытиями и «мыльным кинцом».

Предыдущая главаГлава 17 из 24Следующая глава