Dark Messiah of Might & Magic изначально не должна была быть ни экшеном, ни игрой, как-то связанной с «Мечом и Магией». Arkane долгое время делала приквел к Arx Fatalis. К этой задаче она подошла со всей ответственностью: купила у Valve самый крутой на тот момент движок в индустрии – Source Engine, существенно расширила коллектив и принялась за реализацию проекта. Но если в начале нулевых им удалось без проблем обойтись поддержкой скромного немецкого издательства JoWooD, то на момент создания новой игры студия уже понимала, что на сей раз без крупных финансовых вливаний особо не разгуляешься. Far Cry и Half-Life 2 задали просто умопомрачительно высокий технологический потолок, Bethesda уже принялась за создание Oblivion, вокруг одна за другой закрывались студии-ветераны, правившие бал в 90-х. А буквально под боком стремительно набирала обороты Ubisoft – тоже французы, между прочим. Богатые земляки взращивали хиты целыми гроздьями – Splinter Cell, Rainbow Six, Ghost Recon, Prince of Persia… Совсем недавно они приобрели права на популярную вселенную Might & Magic у закрывшейся New World Computing. Ubisoft планировала перезапуск франшизы и собиралась ознаменовать это событие и переходом Heroes of Might and Magic в полное 3D, и выпуском чего-то совершенно нового. Чего-то с видом от первого лица. Чего-то в духе оригинальных ролевых Might & Magic, но для более широкой аудитории. Arkane было сделано весьма заманчивое предложение, условием которого была переделка Arx Fatalis под сеттинг «Меча и Магии». Команда согласилась.
Dark Messiah получилась по ощущениям очень похожей на Arx Fatalis. Если бы не связанный с пятыми «Героями» сценарий, то ее смело можно было бы называть Dark Messiah of Arx Fatalis. Даже враги ну очень похожи на тех, что были в предыдущей игре Arkane. Разве что ролевую систему пришлось-таки пустить под нож – убрали систему классов, – но древо умений с очевидным намеком на мага, воина и убийцу вместе с наличием инвентаря все равно с головой выдавало несостоявшийся сиквел. Другое дело, что и сама Arx Fatalis имела для своего времени самую простую после «Готики» систему прокачки, поэтому закос под экшен с динамическими схватками пришелся здесь даже к месту.
Учитель отправляет нашего протагониста, юного «падавана» Сарета, с поручением в город Стоунхельм просто доставить артефакт. Но обычная курьерская работенка вдруг превращается в натуральную бойню, в которой мы волей-неволей оказываемся замешаны: на город нападает армия некромантов, все вокруг постоянно взрывается, стражники мрут пачками, ополоумевшие горожане в панике бегут прочь. Начинается какая-то бесноватая и абсолютно непонятная суматоха, а мы стоим в центре всего этого сумбура с бандеролью в руках и наверняка совершенно тупым взглядом. Но потом быстро входим во вкус, и вот уже вражьи головы весело отлетают от тел, сгорающие заживо монстры истошно орут, а тяжеленный ящик гарантированно превращает врага, на которого он упадет, в неприглядную лепешку.

Dark Messiah of Might & Magic. Arkane Studios, 2006. Самая неожиданная и необычная итерация культовой франшизы.
Команда из Лиона справилась с задачей: она создала крутой фэнтезийный блокбастер продолжительностью в десять часов, дававший как следует отдышаться только после титров. Но уже в Dark Messiah Arkane нащупала важный игровой элемент, который спустя долгих шесть лет ожидания она сделает главной «фишкой» Dishonored. Именно тогда студия поняла, что хороший экшен, пусть даже строго линейный, должен предлагать реиграбельность. В Dark Messiah не обязательно было бежать напролом – можно было проходить игру в стелс-режиме, вынося супостатов метким выстрелом из лука или пуская их в расход ударом клинка в спину. И можно было пользоваться магией, что тоже давало простор для фантазии.
Чего в такой концепции не хватало – так это элементов «песочницы». Такой механике нужен простор, поле для экспериментов. Она должна дышать полной грудью. И Arkane это поняла.