К книге
Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологийГлава 7 Неожиданные успехи
67%
Глава 7 Неожиданные успехи
16

Один мудрый человек верно подметил, что успеха добиваются не благодаря кому-то, а вопреки всем. Хидео Кодзима достиг карьерного уровня, на котором его произведений ждут миллионы. Но достиг он его не потому, что верил статистикам, сухому анализу и рыночным трендам. Он верил себе. И это далеко не единственный пример того, как игровые разработчики превосходят все возможные ожидания, отмахиваются от скептиков и даже переворачивают или, по крайней мере, реанимируют целые жанры и поджанры. Когда видишь крупный успешный проект, возникает ощущение, что по-другому и быть не могло. Ему словно заранее был обеспечен билет на Олимп. Но на самом деле судьба каждой такой игры весьма сложна и терниста.

В 1997 году жанр шутеров набирал обороты, а после пинка, обеспеченного Doom, и вовсе полетел вперед на первой космической скорости. В то время мало кто верил в серьезный сюжет в игре, где от игрока требовалось с видом от первого лица отстреливать монстров. Кармак продолжал твердить, что сценарий в шутерах не важнее, чем в порно. Дескать, основа – это сам процесс, а все остальное будет только отвлекать. Valve тогда была еще полугаражной конторой, основанной ушедшими из Microsoft парнями. Уставшие делать операционки в крупной корпорации, ребята лелеяли мечту создать самостоятельно что-то важное и популярное. В итоге важным и популярным стала Half-Life.

Half-Life начиналась как чудаковатый шутер с Иваном Космобайкером в главной роли. Это был здоровый детина с кустистой бородой церковнослужителя, который какое-то время на полном серьезе считался центральным персонажем. Valve еще не совсем понимала, какую игру она в итоге хочет сделать и какой посыл в нее заложить, поэтому проект рождался в творческих муках. Анонс восприняли с иронией и без особого энтузиазма. Подумаешь, симпатичный шутер про какую-то лабораторию. Вряд ли он сравнится с Дюком Нюкемом, «Квакой» и Unreal. В итоге, конечно, Half-Life оказалась совсем про другое и без особого труда уделала все перечисленные выше тайтлы.

Релиз был подобен взрыву: распробовав игру, все начали твердить про самую настоящую революцию в жанре, про киношный сюжет и новый уровень постановки и восприятия. Больше ста наград в многочисленных номинациях от ведущих изданий мира, миллионные продажи и мировое признание – Half-Life удалось снискать все это и даже немножечко больше.

Своим выходом игра запустила в индустрии целую вереницу событий, которые и по сей день не дают спокойно спать по ночам легиону геймеров. Valve, основанная выходцами из мегакорпорации, сама стала огромной корпорацией, а ее бессменный папочка Гейб Ньюэлл – миллиардером. В 2004 году компания обогатила жанр породистым и не менее революционным сиквелом Half-Life, в следующие годы выдала к нему два дополнения, а затем провернула провокационную и совершенно бесстыдную аферу: отменила очередной аддон для второй части и полностью вымарала всякие упоминания об игре из новостных сводок. В какой вселенной сейчас находится Гордон Фримен и увидим ли мы когда-нибудь финал его приключений, знают только в Valve. Совсем недавно, конечно, вышла Half-Life: Alyx – ПК-эксклюзив для VR, наделавший много шуму в среде любителей не только серии игр про ученого с монтировкой, но и виртуальной реальности в целом: игра поражает своей проработанностью и вселяет ощутимую надежду на то, что индустрия VR уже вот-вот преодолеет последние препятствия на пути к стабильному полю для выпуска полноценных, интересных и по-настоящему завораживающих игр. В финале этой игры присутствует весьма прозрачный намек на то, что продолжение истории Гордона Фримена не за горами, но многие фанаты этой вселенной уже не решаются вновь обрести надежду после стольких лет мучительного ожидания, по крайней мере до тех пор, пока не получат четкой информации хотя бы о начале разработки продолжения. Люди засыпают студию письмами, пикетируют под окнами и буквально умоляют анонсировать Half-Life 3. Но на данный момент компания, кажется, прочно ушла в онлайн: устраивает миллионные турниры по «Доте» и «Контре», рубит миллиарды долларов и снова полностью игнорирует тему Half-Life. «Будущее за сетевыми играми», – твердит Гейб Ньюэлл, и его, кажется, совсем не волнует то, что один из лучших шутеров в истории, который и принес Valve такой колоссальный успех, завис, подобно своему герою, в межвременном стазисе. Есть мнение, что Valve так боится ударить в грязь лицом, что год за годом переделывает и шлифует Half-Life 3, но однажды творческие метания закончатся и все же случится релиз, который уже давным-давно устали ждать, и все мы наконец-то выдохнем.

Half-Life. Valve, 1998. Valve обязана этой игре всем.

Как Valve никто не пророчил большое будущее, так и серия GTA, хоть и была на слуху уже в конце 90-х, никем не воспринималась как потенциальный блокбастер. И действительно – трудно разглядеть такой могучий потенциал в аркадной гоночной стрелялке с видом сверху, особенно когда в жанре гремят такие исполины, как Half-Life, Quake, Unreal и иже с ними. Поэтому в принципе не удивительно, что создатель проекта Дэйв Джонс в какой-то момент умыл руки и продал все права на GTA компании Take-Two Interactive и молодой студии Rockstar. Если бы он только знал, чем это обернется…

GTA 3. Rockstar North, 2001. Мечта любого подростка начала нулевых, несмотря на возрастной рейтинг «18+».

Спустя пару лет Rockstar во главе с каким-то непонятными братьями Хаузер выдала самый смелый и находчивый боевик своего времени. Это трудно назвать революцией, потому что само значение этого слова подразумевает переворот и изменения, вот только на тот момент конкурентов у GTA 3 попросту не оказалось. Это было, скорее, рождение нового вида игр, которым суждено было стать самыми продаваемыми в истории. Assassin’s Creed, Watch Dogs, Saints Row, Sleeping Dogs, L.A. Noire, True Crime, Just Cause, Red Dead Redemption – всех этих игр попросту не существовало бы, если бы в 2001 году не прогремела на весь мир Grand Theft Auto 3. Оказалось, что раскатистый open-world-экшен – это именно то, во что мечтали тогда сыграть миллионы людей, и остается только поражаться тому, насколько прозорливыми оказались тогда братья Хаузер и их Rockstar, решившие сделать то же, что Дэйв Джонс, только с видом от третьего лица. Теперь эти двое – иконы индустрии с домами на Манхэттэне и «Бафтой» в личных наградах, про них пишет Time, а Grand Thef Auto сегодня – одна из самых влиятельных франшиз в мире. Предсказать такое, когда GTA 3 только приближалась к релизу, было, конечно, просто невозможно.

Uncharted 4: A Thief’s End. Naughty Dog, 2016. Главная гордость Sony наряду с God of War и The Last of Us.

Когда Naughty Dog взялась делать Uncharted, проект неминуемо сравнивали с Tomb Raider, обзывая клоном и подражателем. А сегодня смеются уже, наоборот, над Ларой Крофт и ее неудачными последними попытками сравняться с Дрейком и его приключениями. Crystal Dynamics могут сколько угодно взрывать вертолеты и рушить у Лары под ногами землю – это все равно уже не поможет. Как в Голливуде не каждый может быть Спилбергом, так и в игровой индустрии не все могут быть Naughty Dog. Начинался Uncharted, разумеется, далеко не так феерично и впечатляюще. Просто в какой-то момент компания, испокон веков делавшая мультяшные цветастые аркады вроде Crash Bandicoot, решила заняться кинематографичным боевиком про харизматичного авантюриста. На деле родить нового Индиану Джонса не так-то просто, и в Naughty Dog это прекрасно понимали. Сценарий не раз писали и переписывали, геймплей шлифовали, а режиссуру ставили едва ли не с покадровой осторожностью. Подошли, что называется, с толком, хотя в процессе на алтарь извечного стремления к перфекционизму и была положена целая уйма таланта, сил, времени и денег.

Успех – это всегда совокупность факторов, и Uncharted в этом плане повезло. В одно время и в одном месте оказались собраны прекрасные продюсеры, режиссеры, сценаристы, которые, вдохновившись идеей, создали настоящий боевик мечты. Uncharted с радостью отхватил бы любой другой издатель и платформодержатель, однако игра досталась Sony, став фактически одним из центральных символов современной PlayStation. Дальше случилось еще два сиквела, а затем вышла просто богоподобная The Last of Us, которую отдельные мировые издания признали в год ее выхода, помимо прочего, лучшим – подумать только – фильмом года! И все же стоит признать, что The Last of Us – лишь следствие, а причина такого успеха – именно Uncharted. Это она дала Naughty Dog необходимую уверенность и катализировала ее талант в такие вот эпохальные свершения.

Но создать главную франшизу для популярной консоли – это цветочки. А как насчет создать не только франшизу, но и саму консоль? Как новой киностудии нужен прибыльный блокбастер или начинающему актеру – заметная и большая роль, так и новой приставке как воздух необходим крупный, значимый и прорывной эксклюзив, который в идеале обеспечит продажи консоли и станет символом целого поколения.

Создать такой проект – труд адский, почти титанический; тут все зависит не только и не столько от таланта, сколько от везения, сочетания звезд на небе и мимолетного интереса публики. Когда Билл Гейтс на рубеже веков анонсировал Xbox, в его затею мало кто верил – уже существовала монструозная Sony, Nintendo без особого успеха искала собственную нишу на том же рынке, где-то сбоку краснела и тужилась SEGA в тщетных попытках сделать актуальный развлекательный аппарат, и Xbox на этом фоне казался проектом-однодневкой без особых перспектив.

Но у Microsoft были далеко идущие планы, и миллиарды уже потекли ручьем в инженерные цеха и маркетинговые лаборатории. Отступать было поздно. Что может быть важнее самой консоли? Конечно же, игры для нее. «Майкам» отчаянно требовался собственный сногсшибательный эксклюзив. Таковым призвана была стать Halo от компании Bungie, которая до того делала не самые известные игры, однако уже славилась своим упорством и технической подкованностью.

Halo: infinite. 343 Industries,2021. Microsoft менее уверенно, чем Sony, работает с эксклюзивами, но лучше одиночного шутера в 2021 не было.

В основу Halo закладывали целую вселенную, хоть и подсмотренную в знаменитой книжке «Мир-Кольцо» Ларри Нивена. Тогда студия больше всего боялась, что фабула и сам мир не зацепят пользователя и популярным станет лишь голый геймплей, а ведь и с ним можно было оплошать по полной программе. Эти опасения заставляли разработчиков прорабатывать Halo до мелочей в надежде на то, что проект оправдает ожидания не только игроков, но и нависшей над студией как дамоклов меч Microsoft, которая тогда очень крупно поставила на Bungie.

Call of Duty: Modern Warfare 2. Infinity Ward, 2022. Знаменитая почти что фотореалистичная миссия в Амстердаме. Игра показала самый успешный старт в истории франшизы: за 10 дней издательство Activision Blizzard получило доход в один миллиард долларов.

Сегодня, когда Halo числится в «Книге рекордов Гиннесса» и олицетворяет собой уже третье поколение приставок Xbox, вся эта история смотрится немного дико. Конечно же, все у Bungie тогда получилось, притом получилось так, что обеспечило студии успех на десятилетия вперед. Halo нынче ассоциируется с Америкой не меньше «Бургер Кинга» или телефонов Apple. Продукт национального масштаба, ни дать ни взять. Такого не ожидали ни Microsoft, ни Bungie, ни уж тем более игроки.

Сказать, что Call of Duty на момент выхода превзошла все ожидания, тоже будет ошибкой. Игру мало кто ждал и никто не видел в ней реформатора. Впрочем, на момент релиза ажиотаж вокруг работы малоизвестной тогда Infinity Ward был все же нешуточным. Пресса выставляла очень крепкие оценки и смело заявляла, что у Medal of Honor появился достойный конкурент. Проект хвалили за кинематографичность и новый взгляд на привычные традиции жанра, но отмечали явно устаревший движок и фактически полное отсутствие сюжета.

Представить, что через каких-то несколько лет Call of Duty станет самым влиятельным, кассовым и обсуждаемым шутером в мире, естественно, можно было только в пьяном сне. Удачный вектор развития определенно задала Modern Warfare: именно с ее выходом серия превратилась из очаровательной стрелялки в антураже Второй мировой в агрессивный милитари-боевик про борьбу с терроризмом, где плотность экшена превосходила любой голливудский блокбастер.

Разумеется, публика жадно проглотила игру и немедля потребовала добавки, которую принялись выдавать порционно и ежегодно, как по часам. Накал страстей в серии тем временем все увеличился. За какие-то первые тридцать минут игры можно было увидеть пролетающий над головой автомобиль, поучаствовать в пуске ядерной ракеты и оказаться в космосе. Infinity Ward, похоже, первой поняла, что если насытить игру действием под завязку, то никто не обратит внимания на то, что оно, по сути, бессмысленно. Именно поэтому все стабильно смотрят фильмы Майкла Бэя, и именно поэтому в Call of Duty играли и будут играть еще очень долго. Сегодня сериал ежегодно приносит своим создателям миллиарды долларов, а от сеттинга Второй мировой не осталось уже и следа. Так что первая часть действительно не превзошла ожидания, но сделала кое-что гораздо более важное, о чем никто не мог и подумать: запустила цепочку событий, которая в итоге полностью изменила законы и правила жанра развлекательных экшенов, став силой, с которой невозможно не считаться.

Сделать хорошую или хотя бы просто пристойную игру про супергероя в игровой индустрии вообще долгое время считалось затеей гиблой и заочно бесперспективной. Казалось бы, супергеройская тема просто создана для игровой адаптации: тут и выдумывать не нужно – герои есть, мир есть, суперспособности есть, но почему-то ни у кого на этом поприще решительно ничего путного не получалось. Superman: The New Superman Adventures, более известная как Superman 64, выпущенная в 1999 году французами из Titus Interactive, вгоняла в такую откровенную тоску тухлым и топорным геймплеем и отвратительным управлением, что эту игру можно с чистой совестью обвинить в том, что она сама по себе наверняка отбила у некоторых компаний охоту даже пытаться занять эту злополучную нишу. Такие попытки закономерно стали вызывать все меньше энтузиазма и к настоящему моменту наверняка сошли бы на нет, если бы в августе 2009-го – ровно через год после выхода на большие экраны монументального «Темного рыцаря» Кристофера Нолана – студия Rocksteady, будучи еще совсем молодой и неопытной в мире крупных видеоигр, не выпустила Batman: Arkham Asylum – совершенно раскрепощенный, каноничный и фактически образцовый комикс, переложенный на игровой формат. А ко всему прочему – еще и экшен ААА-класса, какого можно было ждать от ведущих разработчиков, но уж никак не от никому не известной конторы.

Batman: Arkham Asylum. Rocksteady Studios, 2009. Ничего лучше про Темного Рыцаря, чем линейка Rocksteady, игровая индустрия пока не видела.

Arkham Asylum нужно смаковать и внимательно рассматривать как уникальный артефакт со всех ракурсов: мир игры преисполнен мелочами, секретами и банально тоннами информации, до сих пор оставаясь в какой-то мере образцово-показательным «опенворлдом». Рукотворное чудо, одинаково интересное как комиксовым гикам, так и рядовым прохожим, которые знают про Бэтмена лишь то, что это косящий под летучую мышь мужик в плаще с сиплым голосом. Тут были Джокер, Харли Квин, Ядовитый плющ, Пугало и еще десяток знаменитых соперников Бэтса, причем замечательно отыгранных и поднесенных. А рядышком, отвлекаясь от нарратива, – чудесные геймплейные новшества: к примеру, детективный режим и обворожительная интуитивная боевая система.

Тот первый Batman – образец редкой формы успеха, обеспеченного именно стараниями и вложенным талантом, а не активным и пробивным маркетингом, как, к сожалению, бывает с большинством современных хитов. И до сих пор Arkham Asylum служит хрестоматийным примером идеального обращения с комиксами и игры, за успех которой до выхода мог поручиться лишь законченный оптимист.

Но есть и студии, уверенности и дерзости которых можно только позавидовать. Одна из таких – французская Arkane.

Предыдущая главаГлава 16 из 24Следующая глава