Игровая индустрия полна выдающихся талантов. Она дает обширные возможности для того, чтобы всецело раскрыть и проявить свои творческие амбиции. Одним из людей, которые уж точно воспользовались ими на полную катушку, несомненно, является Хидео Кодзима. Его путь – еще одна прекрасная иллюстрация пути развития индустрии и сложностей, с которыми на разных его этапах сталкивались разработчики, чьи идеи обгоняли технический прогресс.
Первым проектом Кодзимы стал платформер про приключения пингвина – Penguin Adventure. Правда, сегодняшний гений тогда был всего лишь помощником геймдизайнера. Эту работу он получил в 23 года после ряда безуспешных попыток пробиться в кино или стать писателем. Родственники его стремлений совершенно не одобряли и считали, что Хидео занимается какой-то ерундой. Надо понимать, что в то время творческие профессии в Японии были не в почете: они не обеспечивали стабильного заработка и редко позволяли содержать семью.

Хидео Кодзима. Одно из самых известных лиц современной игровой индустрии.
DEIVIDI CORREA DE SOUZA / Shutterstock.com
«Когда я только начал заниматься играми, в обществе этого никто не одобрял. Все говорили: “Не иди в игровую индустрию”. Люди волновались за меня. И я не мог рассказать в открытую, чем занимаюсь, потому что меня смущала реакция окружающих: “Зачем ты этим занимаешься? Ты ведь уже давно вырос”. Мне кажется, только с приходом PlayStation ситуация стала меняться – на разработчиков начали смотреть как на творцов, их стали уважать».

Penguin Adventure. Konami, 1986.
Надо же с чего-то начинать.
Когда Кодзиме дали шанс себя проявить в Konami, его мать была, мягко говоря, не в восторге: сказать кому-то, что ее сын разрабатывает видеоигры, было в принципе позором. Не для того она за несколько лет до этого настояла, чтобы Хидео поступил на экономический факультет. Взрослые японцы в 80-е были в большинстве своем людьми крайне консервативными, не видящими скрытых перспектив рынка цифровых развлечений и не желающими, чтобы их дети тратили свою молодость на эти глупости. Сама Penguin Adventure была, по сегодняшним меркам, типичной примитивной аркадной забавой, где надо собирать золотые яблоки, чтобы спасти, разумеется, принцессу. Ну, а что – в то время все как раз фанатели по Марио, поэтому ничего удивительного. Вышла игра только на компьютерах MSX. За пределами Страны восходящего солнца они особым спросом не пользовались, но именно на них зарождалась японская игровая индустрия. Надо заметить, что Penguin Adventure считается одной из лучших игр на MSX и отличается невиданной для своего времени нелинейностью – принцессу в ней можно было и не спасать. То есть в ней было аж две концовки. Не Ведьмак, конечно, но тот же Марио в то время даже не подозревал, что так можно.

Metal Gear. KCEJ, 1987. С ней Хидео Кодзима полноценно начал свою карьеру.
Полноценная карьера Хидео Кодзимы в качестве разработчика началась в 1987 году с Metal Gear. Она была придумана уже именно им – от и до, и представляла эта игра собой нечто очень странное: вместо того чтобы бежать вперед и убивать всех врагов в поле видимости, как в других играх, она, наоборот, мотивировала игрока выполнять задания без привлечения лишнего внимания. Подобные игры на тот момент уже существовали – прежде всего Castle Wolfenstein, – но в игре Сайласа Уорнера не было и половины геймдизайнерских находок, имевшихся в Metal Gear, и уж тем более там не было знаменитой чудо-коробки, в которой можно было спрятаться и стать для врага абсолютно невидимым. Говорить, что именно тогда родился новый жанр, не совсем правильно: понимание того, что Кодзима заложил своей первой игрой основу стелс-экшенов, возникнет лишь спустя много лет. Во-первых, самого понятия стелс-игр в ту пору не существовало, и Metal Gear подавалась самими авторами как тактический шпионский боевик с головоломками; а во-вторых, сам Кодзима никакой революции в индустрии затевать вовсе не собирался, а просто удачно угодил в водоворот специфических обстоятельств.
Дело в том, что руководство Konami поставило перед ним трудновыполнимую задачу: сделать для MSX2 какой-нибудь классный экшен. Сложность заключалась в архитектуре самого MSX2: этот компьютер не способен был визуализировать на экране больше трех врагов одновременно. О каком боевике тут может идти речь? Хидео, будучи большим киноманом, вспомнил фильмы вроде «Большого побега» и «Побега из Нью-Йорка», где герои не прут напролом, а полагаются на скрытность, и решил выстроить геймплей вокруг пряток. Не обошлось и без влияния Агента 007. Джеймс Бонд, как известно, проникал на вражеские базы в смокинге и как ни в чем не бывало выполнял миссии с фирменным британским шармом, используя суперсовременные устройства. Так и герой Metal Gear Солид Снейк – одиночка, способный незаметно, с помощью собственного ума, хитрости и высокотехнологичных девайсов, обманывать противников. При этом первая часть великой франшизы отличалась как огромным количеством катсцен с традиционными радиопереговорами и харизматичными персонажами, так и сложным сюжетом с посылом о вреде войны и ответственности за хранение атомного оружия. Хидео Кодзима был первым разработчиком, заговорившим на языке игр о чем-то действительно глубоком и важном.

Snatcher. Konami, 1988. Кино Кодзима любит не меньше, чем игры, и это подтверждение.
Кодзима даже не подозревал тогда, что только что основал франшизу, с которой его имя будет ассоциироваться следующую четверть века. Делать сиквел Metal Gear он не планировал и в штатном режиме взялся за следующий проект для японских персональных компьютеров MSX2 и PC-8801 – Snatcher. Это была смесь квеста, визуальной новеллы и интерактивного кино в киберпанковом сеттинге. Естественно, по сути это было не что иное, как переосмысление «Бегущего по лезвию». По сюжету биороботы, которых называют снэтчерами, нападают на людей и занимают их место – воруют чужие жизни. При этом мы не можем сразу определить, разговариваем мы с человеком или роботом. То есть если в «Бегущем по лезвию» андроиды представляются аналогами людей, ищущими ответы на главные вопросы жизни, которым мы в конце фильма начинаем сопереживать, то в Snatcher они – исключительно расчетливые машины для убийства. В игре присутствуют эротические сцены, много крови и отрезанных частей тела. Большинство подобных кадров в зависимости от платформы и страны издания были подвергнуты цензуре. Например, в оригинальной версии можно было увидеть убитого андроида с телом женщины, лежащей на полу с обнаженной грудью. В других изданиях грудь целомудренно прикрыли платьем.
В ходе работы над Snatcher в Кодзиме особенно ярко разыгралось стремление стать прорывным сценаристом. Он мечтал создать то, чем его еще в юности привлекал кинематограф, – по-настоящему сильную историю с необычными сюжетными поворотами и непредсказуемой развязкой. Начальству, правда, этот энтузиазм Хидео был не с руки: Konami хотела выпустить игру поскорее, а Кодзима запланировал аж шесть плотно набитых контентом глав, которые реализовать в срок было никак невозможно. Сценарий пришлось урезать аж вдвое, и даже при этом команда все равно не вписалась в дедлайн. В теории Konami могла бы просто перенести релиз, но жадность сделала свое дело: сюжет игры в итоге просто обрывался в конце второй главы на самом интересном месте. Третья глава вышла лишь четыре года спустя в переиздании для платформы PС Engine, а западные игроки и вовсе увидели ее еще через пару лет и уже на консоли Sega CD. Продажи были поистине жалкими, причем что в Японии, что за рубежом – в США удалось продать лишь две тысячи копий. Аудитория совершенно не прониклась игрой, половина которой представляла собой невнятный интерактивный фильм. Кодзима много лет пытался выбить у Konami разрешение на разработку сиквела, но именно из-за слабой востребованности оригинала зеленый свет он так и не получил. Сегодня Snatcher – игра культовая среди фанатов Кодзимы и считается раритетом, стоимость одного экземпляра достигает тысячи долларов.
А вот Metal Gear, в отличие от Snatcher, расходилась очень приличными тиражами, и Konami не могла просто так взять и поставить на этом точку. Руководство компании решило, что обязательно надо выпустить сиквел, но не сумело осознать, что без Кодзимы справиться с ним не сможет вообще никто. Поэтому так получилось, что сиквела у Metal Gear два. Первый был разработан специально для американского рынка без участия Кодзимы, назывался Metal Gear 2: Snake’s Revenge и представлял собой нечто невменяемое. Солид Снейк превратился в типичного Рэмбо, бегающего по джунглям с автоматом, а сценарий представлял собой поток воспаленного бреда, который был официально признан неканоническим. По иронии судьбы из всех трех классических Metal Gear именно с этим тайтлом в то время смогло ознакомиться наибольшее количество игроков, поскольку Snake’s Revenge была доступна на Nintendo Entertainment System и поступила в продажу в 1990-м, когда приставка уже стояла в доме чуть ли не каждого американского школьника. На момент выхода оригинальной Metal Gear главная консоль в истории Nintendo еще только набирала популярность и не располагала такой огромной аудиторией. А настоящий сиквел, разработанный уже самим Хидео Кодзимой, продавался исключительно в версии для MSX2 и исключительно в Японии. Но зато в нем все уже было как надо – сюжет Metal Gear 2: Solid Snake многие считают лучшим за всю историю эпохи 8-битных игр.

Metal Gear 2: Solid Snake. Konami, 1990. Переводом на английский язык игра обзавелась только в 2006 году в виде переиздания.
Благодаря новой работе Кодзимы японские разработчики даже стали задумываться на тему того, что пора бы уже прекращать спасать принцесс и предлагать игрокам какое-то более серьезное погружение в процесс. Здесь же стал проклевываться еще один знаковый элемент серии – оригинальные игровые ситуации и битвы с боссами. Например, битва с Грей Фоксом превращается в смертельный кулачный бой на минном поле, а в финальной схватке с Биг Боссом приходится использовать самодельный огнемет из спрея и зажигалки. Вообще, если бы не авторы той, другой несуразной поделки, по недоразумению названной сиквелом первой части, правильное продолжение могло бы так и не выйти. Однажды Кодзима по пути домой столкнулся в метро с одним из разработчиков Snake’s Revenge, и тот принялся буквально умолять Хидео вернуться и сделать настоящую Metal Gear 2, иначе, дескать, фанаты их просто убьют. По-хорошему, Konami стоило бы отменить производство Snake’s Revenge, но компания снова не смогла совладать со своей жадностью – в итоге так и получилось, что фейковым сиквелом накормили американцев, которые все равно стремительные экшены всегда любили в среднем больше, чем что-то медлительное и вдумчивое.
Поскольку над продолжением Snatcher Konami работать не разрешила, а делать что-то киношное все равно хотелось, Кодзима взялся за еще одну адвенчуру, тоже со сценами секса и множеством отсылок к фильмам, – Policenauts (1994).

Policenauts. Konami, 1994. Игра вышла на двух CD-дисках. Гигантский объем по тем временам.
Играть нам в Policenauts предлагалось за Джонатана Ингрэма из специального отряда полицейских-космонавтов, который 25 лет пробыл в спасательной капсуле после аварии в космосе. Его нашли, но дома копа уже никто не ждал: жена ушла к другому и родила от того дочь, а родной отряд давно расформировали. Джонатан устраивается на работу детективом. Бывшая жена Лоррейн спустя пару лет приходит к нему и рассказывает, что ее мужа похитили. Прямо около офиса Джонатана Лоррейн подрывают вместе с автомобилем, а убийце удается скрыться. В плане геймплея это классический квест от первого лица, где мы двигаемся по локациям, собираем предметы, решаем головоломки, много общаемся с людьми и трогаем женщин за грудь. Но, как и Snatcher, Policenauts оказалась очень тяжело перевариваемой. Игра получилась довольно скучной и тягучей, с полотнами текста обо всем подряд: о футуристичном диване, об объеме груди администратора офиса, о причине краха крупнейшей табачной корпорации. Кодзима тут за четыре года работы насочинял столько, что от происходящего на экране довольно быстро начинает закипать мозг. Но, может быть, таким и должно быть гениальное произведение?