«Восторг может стать и Вашим городом тоже».
Кен Левин, поразительно похожий на бельгийского актера Матиаса Шоннартса, начинал с работы в театре. В пригороде Нью-Джерси, где он рос, было совсем мало развлечений, и маленький Кен все свободное время проводил за настолкой Dungeons & Dragons, чтением комиксов и играми на Atari 2600. Мальчишкой он считал себя самым обыкновенным ботаником и постоянно витал в облаках воображаемых миров. Наверное, именно тогда в нем уже родился будущий сценарист. Куда это приведет, Кен не знал, но, написав в летнем лагере вполне удачный сценарий, а затем попав на национальный конкурс, он сразу понял, чем хочет заниматься дальше. Позже в колледже Вассара в Нью-Йорке Левин начал изучать драматическое искусство, а параллельно зачитывался исторической литературой и ставил на вполне профессиональном уровне спектакли по пьесам, которые писал сам. По окончании учебы логичным казался путь в Лос-Анджелес и работа сценаристом в кино. Судьба распорядилась иначе: хотя ему наверняка хватило бы таланта, чтобы добиться успеха в Голливуде, Кена все же увлекла в свой водоворот игровая индустрия, в которую он попал через объявление в журнале.
Его наняла популярная студия Looking Glass, где ему пришлось совмещать должность сценариста с обязанностями дизайнера. Первым его проектом оказался Thief 2: Dark Project. Игра была «крупной рыбой» и является таковой даже сегодня – она, по сути, определила и сформировала жанр стелс-экшенов. После завершения своей работы над Thief 2 Левин принял неожиданное решение: вместе с коллегами, Джонатаном Че и Робертом Фермье, он покинул Looking Glass, чтобы основать собственную студию, которую троица назвала Irrational Games. С вывеской не прогадали: иррациональная, алогичная, непредсказуемая – все эти и другие синонимичные прилагательные сполна соответствовали будущим свершениям команды. Irrational действительно предстояло удивлять мировое сообщество геймеров.
Левин откровенно утверждал, что работа в Looking Glass оказала на него сильнейшее влияние, подтолкнув к творчеству и самореализации. Особенно он любит выделять Дага Черча, которого считает своим наставником. Хоть имя Черча сегодня не особо на слуху, в индустрии он считается авторитетом и признанным мастером. Дизайнер прошел долгий путь в составе Looking Glass и приложил руку ко всем ее играм, затем значился техническим директором и креативщиком в Eidos, позже лично руководил разработкой игры Стивена Спилберга, которую делала, но так и не смогла завершить одна из студий Electronic Arts, и, наконец, в 2011 году Черч осел в Valve, где, быть может, занимается Half-Life 3.
Возвращаясь к Левину, стоит отметить, что Кен не разорвал связи со своим первым работодателем, очень грамотно выстроив линию поведения для новой команды. Наоборот, он решил организовать между коллективами сотрудничество, и таким образом молодая Irrational стала полноправным участником разработки сиквела мощного хита из середины 90-х – System Shock 2. Если Thief 2 для Кена был периодом, грубо говоря, стажировки, то создание System Shock 2 оказалось настоящим профессиональным становлением. Именно в те годы начал формироваться тот самый Левин, который десяток лет спустя будет диктовать моду в жанре шутеров и прививать индустрии любовь к умным играм. Итог той его работы – почти сотня всевозможных наград, среди них дюжины за «Игру года». System Shock 2 называют самым пугающим экшеном в истории; этот гениальный проект закрыл ХХ век, опередив время и незаслуженно впоследствии затерявшись в сырых казематах Electronic Arts.
Успех игры сильно мотивировал Левина и Irrational, но следующие годы стали для студии дорогой на ощупь в потемках. Компания выпустила Freedom Force, Tribes: Vengeance, Freedom Force vs. The Third Reich, SWAT 4, так и не смогла закончить производство экшенов The Lost, Deep Cover, Monster Island, и слава, добытая System Shock 2, стала меркнуть – Irrational превращалась в обыкновенных работяг, серую массу. Если верить отдельным воспоминаниям, в начале нулевых обстановка в Irrational была довольно нервозной: команду переполняла энергия, но, словно маленький ребенок, она не знала, куда эту энергию направить. Нужен был мощный хит, черты которого уже начинали вырисовываться в сознании главы команды. Кен делал первые наброски, а вскоре подключилась и вся студия.

System Shock 2. Irrational Games, 1999. Бюджет на разработку был выделен очень небольшой – 650 тысяч долларов. Это чуть больше миллиона сегодня, если брать во внимание инфляцию. Irrational Games приходилось так ужиматься, что на работу нанималось много начинающих специалистов. Например, все интерфейсы были сделаны совершенно неопытным 19-летним Майком Свидереком. Теперь он один из авторов Bioshock и Bioshock: Infinite.
BioShock давался команде с трудом. Левин хотел соорудить этакий персональный System Shock 2, возродить легенду и вновь пройтись по местам своей боевой славы. И если прочувствовать дух планируемой игры было просто, то вот визуализировать задумки, придать им форму и материальность никак не выходило, даже несмотря на затяжные мозговые штурмы. Команда коптила небо, все нервничали. Проблема оказалась, в общем-то, классическая: забуксовал выбор сеттинга. Безыдейно возводить космические декорации и откровенно списывать у System Shock 2 никому не хотелось, к тому же популярность безвоздушного пространства в то время была далеко не на пике. В какой-то момент коллектив остановился на идее острова с подземной нацистской базой – сказалось нежное отношение Левина к его любимому сериалу Lost, которому он таким вот образом отвесил поклон. На выходе Irrational ограничилась только изображением авиакатастрофы с крушением самолета в открытых водах, однако поначалу за концепт с островом и фашистами взялись уверенно и твердо – с этого начинался BioShock…
Широко известна трогательная история о том, как Кен Левин с BioShock под мышкой устало обивал пороги издательств, но всюду ему твердо указывали на дверь, не видя потенциала в будущей игре. От ворот поворот ему дали, в частности, Atari, Electronic Arts и Codemasters, и впоследствии они, как говорят, отчаянно кусали локти, наблюдая за оглушительным успехом. Правда в том, что BioShock как таковой тогда у Левина еще не было – имелась лишь голая задумка и доморощенные эскизы странноватой игры про немцев, коими полнился рынок. Не надо забывать, что и имя Irrational не имело по сути никакого веса: она делала настолько же крепкие, насколько и далекие от популярности экшены, и лишь когда-то на старте совместно с Looking Glass, которой и досталась вся слава, смастерили System Shock 2. Этого было явно маловато, чтобы выбить некислое финансирование для игры под грядущий next-gen. Кстати, в то время BioShock даже не позиционировался как шутер – разработчики были преисполнены решимости создать нечто максимально близкое к ролевому жанру. «Восторга не существовало, как и Эндрю Райана с сестричками и Большими папочками. Была лишь голая идея о внутриигровых системах», – вспоминает Левин много лет спустя.
Стоит отдать Кену должное: как истинный лидер, ответственный за целый коллектив, он не сдавался и продолжал предлагать свою игру всем и каждому, пока в конце концов ему не улыбнулась удача. Туманными объяснениями и фонтанирующим чистым энтузиазмом Кена прониклась Take-Two Interactive. Примерно тогда она открывала свое дочернее издательское подразделение 2K Games, планируя расширять сферы влияния, и потому сильно нуждалась в бронебойных хитах. Возглавляющего Take-Two Штрауса Зельника, разглядевшего в задумках Левина потенциал, с чистой совестью можно назвать пророком. Кен и по сей день благодарен издательству: «Они помогли расширить команду до девяноста человек и вложили в игру пятнадцать миллионов долларов, что автоматически вытолкнуло наше RPG-чудачество в высшую лигу».
Левин до сих пор с придыханием вспоминает, каким мощным катализатором послужили инвестиции 2K Games. Концепция сразу начала меняться. Могучее финансирование полностью перезагрузило фантазию художественного отдела, который с новыми силами принялся работать над миром игры. Определились с принципами дизайна, что дало толчок к появлению симулятивной среды с тремя взаимодействующими типами искусственного интеллекта: агрессором, сборщиком и защитником. Отсюда уже более логично принялись развиваться остальные идеи. «Я не начинал игру с сюжета, потому что его просто не было. Проект начинался с геймплея. Мы хотели сделать BioShock качественной игрой. Она развивалась очень плавно. Я мог бы сказать, что у нас все было продумано с самого начала, но это сделает меня отвратительным лжецом», – признается Кен.
Очень быстро команда поняла, что выбранный сеттинг с нацистами в тропиках никуда не годится: в нем не было ни очарования, ни особой логики. Начались мучительные поиски нового образа игры. Ситуацию разрешила прогулка Кена с женой по Манхэттену, где он замер перед Рокфеллеровским центром и исполинскими небоскребами, символизирующими финансовую власть Америки. Именно в тот момент в его голове впервые пронеслись обновленный облик игры с преобладанием стиля ар-деко и куда более серьезные сценарные базисы о триумфе воли над системой.

Take-Two Interactive основана в 1992 году в Нью-Йорке. GTA, Red Dead Redemption, Max Payne, Sid Meier’s Civilization, XCOM, Mafia, BioShock – это все ее активы.
Sergei Elagin / Shutterstock.com
Так появился Восторг – одно из самых впечатляющих творений в искусстве. Памятник людскому тщеславию и гордыне, построенный на дне океана промышленником Эндрю Райаном, в котором Левин совместил образы Говарда Хьюза и Айн Рэнд. «Это город, где художник не боится цензора, где великое не ограничено малым, где ученого не стесняет ханжеская мораль…» – вещал персонаж BioShock. Никаких богов или королей – только люди. «Я хотел создать такое место, в котором герой был бы полностью отрезан от остального мира и которое мы могли бы достаточно глубоко проработать. Мы должны были сделать страшный и в то же время правдоподобный экшен», – делится воспоминаниями глава Irrational.

BioShock. Irrational Games, 2007. Оригинальное английское название города Восторг – Rapture. Это слово означает в западном христианстве чувство радости, которое испытают все праведники во время Второго пришествия Христа, когда Сын Божий лично придет забрать их на небо. Символизм в том, что утопия Эндрю Райана находилась не на небесах, а в холодных глубинах моря.
BioShock безостановочно претерпевала разного рода трансформации. И хотя это часть нормального творческого процесса, в то время даже сами разработчики долгое время не могли определиться с тем, как будет выглядеть финальный вариант. Они собирали демки по требованию издателя, а по возвращении с совещаний опять все перелопачивали. Маленькая Сестричка была сначала слизнем с банкой на спине, затем его заменила лягушка, потом хорек с длинными щипцами, вскоре появилась девочка-робот с кожаными мехами вместо щек, и уже на смену ей (после долгих споров о нравственности) пришла девочка с горящими глазами и большим шприцем.
В первых сборках игрок мог взаимодействовать с Сестричкой напрямую, то есть отбирать Адам без сражения с Папочкой. После тестирования выяснилось, что эта механика никуда не годится – опыт оказался совершенно неубедителен. По счастью, кто-то заметил, что, если доработать интеллект Больших Папочек, битвы с ними станут весьма увлекательным занятием. Так дизайнерский ход с собирателем, защитником и агрессором слился в единый прочный элемент. Игра наконец обрела базовую механику.
Сыграла на руку согласованность команды. «Моя студия разбита на отделы – у нас есть отдел дизайна, отдел звукозаписи, отдел анимации и т. п. В каждом из них есть свой начальник, и в первую очередь я взаимодействую именно с ним. Такая иерархическая структура важна для большой компании, если вы не хотите, чтобы каждый день вокруг вас толпились восемьдесят человек», – рассказывает об устройстве Irrational Кен Левин.
Между прочим, даже имея профессиональное образование, Левин все же не рискнул полностью взять ответственность за сюжет игры на себя. Он наметил общую повествовательную линию, придумал город, образы, подтексты, отсылки, заложил метафоры и аллюзии, а вот подробно проработать сценарий пригласил опытную писательницу Сьюзан О’Коннор, мелькавшую прежде в титрах Dungeon Siege 2, Gears of War и Act of War.
Уже на этапах окончательного формирования BioShock команда стала осознавать всю оригинальность игры на фоне других продуктов индустрии и их собственных прошлых проектов. Это испугало Левина: «Я боялся, как бы BioShock не оказался слишком, скажем так, не от мира сего, как случилось с Psychonauts Тима Шафера. Вы поймите, у него вышла отличная игра, в которую я просто влюблялся по ходу прохождения, но, согласитесь, именно своей сумасшедшей нестандартностью она отпугнула пользователей и полностью провалилась в продажах. Я очень беспокоился, что BioShock может постигнуть та же судьба».

Psychonauts 2. Double Fine Productions, 2021. Игра появилась только благодаря аудитории – на краудфандинговой площадке fig. co студия Double Fine Productions смогла собрать почти четыре миллиона долларов от фанатов.
Его опасения значительно усилились после внутреннего тестирования фокус-группой, которая буквально не оставила от проекта камня на камне. Игроки жаловались, что геймплей чрезмерно перегружен, что постоянно непонятно, куда идти; плазмидами пользовались единицы, предпочитая привычный огнестрел, Большого Папочку вообще обходили стороной. Досталось и сюжету: на первых уровнях девелоперы вывалили на игроков столько информации, что почти никто не смог до конца понять подоплеку событий. Это сильно ударило по уверенности Левина, но он не стал опускать руки и собрал всю команду на совещание по недостаткам, где было оперативно решено, как все это исправить. После нескольких месяцев кропотливого редактирования и перепроверок вердикт очередной фокус-группы, к облегчению Irrational, оказался положительным, что, впрочем, еще далеко не гарантировало успех.
А релиз был уже близок. Мировая пресса и игроки затаили дух в предвкушении – сработала маркетинговая машина, удачные демонстрации на выставках и банальная тоска по умным экшенам. Что бы там ни наговаривал себе Левин, BioShock ни с чем не переборщил и получился как раз в нужной степени оригинальным. Город Восторг, любопытный объективизм, Маленькие Сестрички и завораживающие мощью Большие Папочки, цепляющие за душу. Это был тот редкий случай, когда крупный, мейнстримный по своей форме проект становится настоящим культурным феноменом.
Игру вполне закономерно, хоть и несколько неожиданно для Левина, ждал теплый прием и впечатляющие продажи – ее не уставали нахваливать. И хотя все понимали, что BioShock – обыкновенная грамотная вариация на тему System Shock 2, ее ценность для индустрии трудно описать. Бал тогда правили шутеры про мировые войны и инопланетян – коридорные, заскриптованные и поверхностные, как русские телесериалы. Левин же вышел за общепринятые рамки – и мгновенно был окрещен творцом с большой буквы. В обиходе прочно закрепился термин Шутер 2.0, сделать еще одного представителя такого жанра мечтал каждый второй уважаемый дизайнер, о чем многие даже не стеснялись сообщать в различных интервью. Irrational, преодолев все творческие трудности продакшена, произвела на свет не революционную, но поистине гениальную игру, эволюционировав в законодателя жанра, способного диктовать рынку собственные условия.
– Букер, ты боишься Господа?
– Нет, но я боюсь тебя…
BioShock вошла в пятерку самых высокооцененных игр за всю историю индустрии. Было продано почти десять миллионов копий. Однако громогласный успех иссушил вдохновение команды. В Irrational понимали, что от них ждут чего-то грандиозного: нельзя после игры со средней оценкой 96 из 100 выпустить какой-нибудь проходняк. В Голливуде на этот счет имеется поговорка: «Ты хорош настолько, насколько хорош твой последний фильм». Студия хотела остаться в фаворе. Какое-то время команда мучительно разрабатывала концепты будущих игр, но ни в одном из них не было искры – и наброски раз за разом отправлялись в мусорку. Самым очевидным решением представлялась разработка сиквела BioShock – за эту идею сразу крепко ухватились, но все изменилось, когда начался мозговой штурм по поводу временных рамок сюжета. Вот тут команду и озарили мысли о летающем городе и агентстве Пинкертона. Огромное влияние оказала книжка Эрика Ларсона «Дьявол в белом городе». Процесс пошел.
«Is it someone new?» – встречал Джека в Восторге обезумевший житель; этими же словами приветствуют Букера в Колумбии – удивительном городе-мечте, основанном загадочным Закари Комстоком. Отличие BioShock от BioShock: Infinite в том, что первую делали на ощупь. Левин постоянно подчеркивает, что у них ничего бы не вышло, если бы не слепая вера в успех. Куски игры не раз перекраивали, резали и переставляли местами – она пережила тяжелейшую трансформацию из боевика с нацистами в тропиках в ролевой шутер, какой полюбил весь мир. С Infinite было проще: на сей раз Левин и команда уже конкретно знали, что они хотят сделать, и изменения проходили в штатном режиме рабочего процесса, без истерик и прощупывания почвы.
Достижения BioShock развязали руки Левину-творцу. Еще в оригинальной игре он хотел сделать одну концовку с запутанной моралью, но издатель настоял на традиционном варианте «хороший – плохой». Infinite действует более принципиально, что особенно подчеркивает финал, который просто ставит игроков перед фактом и предлагает самим домыслить произошедшее – и это лишь умножает вау-эффект.

BioShock: Infinite. Irrational Games, 2013. Летающая в небе Колумбия – полная противоположность Восторга. С одной стороны, она производит впечатление возвышенного райского места, с другой – утопический образ моментально рушится при внимательном анализе. Все становится понятно уже в тот момент, когда главному герою предлагают принять участие в публичном забрасывании камнями меж расовой пары, оформленном под шутовскую свадебную церемонию.
В новой игре Левин задается темами религии, раскаяния, жертвенности, расовой сегрегации. Под блестящей оболочкой дорогущего шутера он запрятал почти библейской глубины историю. Где заканчивается вера и начинается культ? Так ли важен Бог, как его заветы? Насколько страшна власть лжепророка над умами фанатиков? Левин знал, на что подписывается. Игра вызвала вопросы даже внутри коллектива: ему кидали на стол заявления об уходе, неоднократно приходилось собирать всю команду, чтобы успокоить волнения среди ее верующих представителей и максимально грамотно донести до них суть затеи. Иногда доходило до крайностей: некто Брим Мальберг пожаловался, что по сюжету герою необходимо пройти обряд крещения, а его как истинного христианина этот факт оскорбляет до глубины души. И, так как выбор игрока в данном эпизоде не предусмотрен, продолжать прохождение он не стал, потребовав вернуть деньги. Valve, заведующая онлайн-магазином Steam, компенсировала несчастному сумму.
Поразителен уже хотя бы тот факт, что кто-то пытался провернуть нечто подобное в аскетичной в этом отношении игровой индустрии. Награда тому – заоблачные рейтинги агрегаторов (Infinite аналогично оригиналу вошла в список самых высокооцененных игр в истории). Irrational магическим образом удалось аж дважды создать настоящую классику.
Масштабы проекта зацепили даже соседние отрасли – BioShock заинтересовал Голливуд. На создание блокбастера подрядили ведущих профессионалов, а постановку взял на себя Гор Вербински, известный по трилогии «Пираты Карибского моря». Создание фильма с самого старта преследовали неудачи, основная же проблема оказалась примитивной и привычной для холмов Лос-Анджелеса: даже имя режиссера не помогло выбить соответствующий размаху бюджет, а задешево кино с океаном и спецэффектами не снимешь. Были попытки сократить бюджет и даже воспользоваться налоговыми льготами других стран, но ничего не вышло. Вербински ушел снимать «Ранго», на его место подобрали кого-то другого; в конце концов у Левина лопнуло терпение и проект свернули.
Иногда у Кена спрашивают, почему он не рассказывает свои истории через CGI-заставки или ролики на движке, на что он неизменно отвечает: «Это напоминает кино, а я не хочу делать мини-фильмы. Я беру игры такими, какие они есть, и лишь хочу создавать отличные вещи. Вторую карьеру сделать мне не удастся, поэтому подобный опыт неоценим. Я пытаюсь сосредоточиться на повествовании при помощи тех инструментов, что дают игры, а не инерционно подражать другим медиа». С момента выхода BioShock разработчики перестали гнаться за фотореализмом, сосредоточившись на художественности картинки. Когда им задавали вопрос о графике в Infinite, они мгновенно отрезали: «Трудно понять, зачем нужна реалистичная картинка, когда герой бежит по летающему городу, стреляя из рук воронами, в сопровождении супердевушки с глазами размером с небольшую тарелку».

Элизабет – один из самых привлекательных персонажей в играх. Такая роль ей дана не случайно – она несет в себе задачу успокаивать игрока. Есть такой термин – comfort character. Это именно про нее. Она заботится о других людях, относится к ним с пониманием и стремится всем помочь. При этом, что важно, не мешается под ногами во время перестрелок.
Реализму они предпочли доскональность. Bio-Shock: Infinite наполнена мелочами под завязку, как бабушкина шкатулка. Дизайнеры под предводительством Левина отсылали игроков к оригинальной игре, Оруэллу, Алисе в Стране чудес. Когда Элизабет открывает один из разрывов, становится виден кинотеатр Парижа, а на вывеске – «Звездные войны Эпизод 6: Возвращение джедая». Самый примечательный и трогательный момент – гибель Соловья под давлением океана: его грустно успокаивает Элизабет, а на заднем плане в стеклянном туннеле над телом Большого Папочки плачет Маленькая Сестричка. Irrational символично переплетает мотивы двух игр о жертве, сочувствии и привязанности.
Левин изначально хотел, чтобы Infinite была про мужчину и женщину. Букера он сделал осью игры, Элизабет – валом. Команда уважала начальника, вот только внедрение в геймплей управляемого искусственным интеллектом персонажа не задалось. Динамичный BioShock со своей сложной механикой, казалось, совсем не подходил для стороннего зрителя. Извне сыпались раздражающие вопросы: «А мы сможем пройти игру вдвоем в кооперативе, у вас же два героя?» Они чеканили: «Нет!» – а сами прятали Элизабет в бочках и темных каморках на каждой локации. Видя это, Левин приходил в ярость и приказывал делать все возможное, чтобы Элизабет следовала за героем. Безостановочно кипела работа и над образом героини: «У меня опускались руки, когда пользователи интернета больше обсуждали грудь Элизабет, чем качества ее личности. Мы очень много времени потратили на проработку этой девушки. Необходимо было сделать ее максимально естественной. Мы даже говорили программистам незаметно следить дома за поведением своих подруг и жен, чтобы они лучше ухватили и передали женское начало в Элизабет». Давно известно, что при создании женских образов в экшенах разработчики обычно ориентируются либо на Лару Крофт, либо на Аликс Вэнс из Half-Life 2. Irrational ушла от этого клише – Элизабет похожа скорее на диснеевскую принцессу. Получился живой, яркий и очень киношный образ.
С Букером вышло проще, учитывая, что его мы видим со стороны лишь на постерах. Фамилию героя позаимствовали у физика-теоретика Брайса ДеВитта, из работ которого черпал вдохновение Кен Левин. Квантовая механика, параллельные реальности – Infinite носит не только религиозный подтекст, но также базируется на физических постулатах. Финал игры может показаться абсурдным и фантастическим, однако многие ученые в реальности совершенно не готовы отрицать теорию бесконечности вариаций миров и возможных событий. Это вполне себе честный раздел физики, в который ударялись серьезные научные умы – тот же Стивен Хокинг, к примеру. Кен Левин просто красиво адаптировал эту информацию под свою игру. К слову, Розалинда и Роберт Лютесы наравне с Букером и Элизабет являются основными персонажами запутанной истории, и их значение не менее важно, чем, к примеру, роль G-Man’a в Half-Life, ведь именно они ответственны за головокружительные пространственно-временные парадоксы Колумбии.
Вскоре после релиза игры The New York Times написала, что на разработку BioShock: Infinite было потрачено двести миллионов долларов, что автоматически делало ее самой дорогой игрой в истории индустрии. Цифра поразила даже самого Левина, который незамедлительно отшутился в «Твиттере», что чеки, похоже, слали не туда, потому что реальная сумма гораздо скромнее.
Даже если Кен лукавит, ему простительно. Искусство ведь не всегда обязано обретаться в нищем андеграунде. BioShock – это не только игра, но еще и демонстрация удивительного пути одного человека от скромной должности в почти забытой студии к самой вершине индустрии. Кен Левин начал рассуждать на такие темы, какие до этого рисковали поднимать единицы, успешно прикрыв сложные идеи и концепции под дорогими обложками и зашкаливающими рейтингами. «BioShock и BioShock: Infinite – это мое двойственное отношение к человеческой непогрешимости. Ксенофобия, религия, революции, бюрократия, правительство, политические движения, оппозиция и социальное неравноправие – люди думают, что все это плод воображения сценариста, на самом деле BioShock – лишь отражение реального мира. Многое уже произошло или происходит сегодня, взгляните на заголовки газет. А что я? – на секунду Левин задумывается. – А я просто хочу делать хорошие игры…»