Молодой Кодзима вряд ли мог себе представить, что многие годы спустя его желание делать кинематографичные игры выльется во многомиллионную серию, известную чуть ли не во всех уголках мира, сюжеты игр которой будут потрясать игроков всех стран и народов одновременно глубиной конспирологических теорий и – местами – откровенно шизофреническим бредом. Metal Gear Solid – легендарная серия, сюжет которой начинается в лихорадочном пылу Карибского кризиса и подходит к концу в эпоху, когда ставшие ненужными миру герои былых войн возлагают свои идеалы на плечи разумных машин. Но это все потом. В декабре 1994-го, спустя несколько месяцев после того, как Кодзима доделал Policenauts, свет увидела первая PlayStation. На тот момент Хидео работал уже над третьей частью Metal Gear – для консоли 3DO. Но фантастические возможности приставки Sony моментально изменили планы гения. Амбиции Кодзимы были непомерны. Он хотел сделать лучшую игру для этой чудо-платформы: правдоподобную, мрачную – такую, чтобы каждому верилось в реальность происходящего на экране. Разработчики лично ездили на военную базу США, держали в руках настоящее оружие, привлекали к разработке оружейного эксперта и консультантов из спецназа. И, разумеется, выжимали все соки из консоли.
Но мощностей устройства все равно оказалось мало – сам Кодзима признается, что из-за технических ограничений PlayStation команде удалось реализовать лишь 80 % всех задумок. Впрочем, есть мнение, что это не так существенно: охранники тут, например, могли найти Снейка по следам на снегу – ну-ка, вспомните хоть одну современную игру, в которой реализована подобная механика! Здесь же получил развитие и ставший уже классическим прием с коробками: если залезть в кузов грузовика и накрыться правильной коробкой, охранник мог принять шпиона за посылку и довезти в нужное крыло базы, минуя все заграждения и охранные меры. Впрочем, хоть авторы всех последующих стелс-экшенов и ориентировались на Metal Gear Solid, ее саму все же правильнее будет назвать интерактивным фильмом. Это было настоящее кино – от начала и до конца, с чертовски стильными и эффектными отрисованными на движке роликами, задавшими новый стандарт в индустрии по части режиссуры; а уж не зареветь во время финальных титров может, пожалуй, только самый бесчувственный человек во Вселенной. Между прочим, игра стала самым продаваемым тайтлом для первой PlayStation – ни Konami, ни Sony, ни самые смелые аналитики, ни сам Хидео Кодзима не ожидали такого успеха даже в своих самых сладких фантазиях. На скромного японского геймдизайнера свалилась мировая слава, которую он как следует прочувствовал годом позже: в 1999-м разработчик приехал в Лондон на мероприятие Forbidden Planet, и, когда он вошел в здание, некоторые владельцы магазинов узнали его и подошли поздороваться. Кодзима говорит, что не мог в это поверить – это стало самым ярким впечатлением в его жизни.

Metal Gear Solid. Konami, 1998. Одна из самых популярных игр на первой PlayStation.
В 2001 году Metal Gear Solid перешла на новый уровень графики, став эксклюзивом самой продаваемой консоли в истории Sony – PlayStation 2. Разработка сиквела стартовала сразу же после релиза предыдущего проекта, а сам Кодзима просто поражал своей продуктивностью: за каких-то пару месяцев он накатал дизайн-документ аж на восемьсот страниц, в котором описал чуть ли не каждую пылинку, которая должна отображаться на экране. Такой объем – настоящий кошмарный сон для любого другого геймдизайнера. Но Кодзиме даже этого было недостаточно: он раздал всем сотрудникам студии записные книжки и настоял на том, чтобы те каждый день записывали в них все идеи насчет игры, которые будут приходить им в голову. Так Снейк научился выглядывать из-за угла, прятаться в шкафу, залезать на ящики, свешиваться с перил, брать врагов в заложники и проворачивать еще целую уйму прочих трюков. Вообще, рабочий процесс у Кодзимы всегда был организован с расчетом на максимальную продуктивность.
«Я считаю, что творческий человек должен думать постоянно. С первых же минут, как только проснулся, и вплоть до ночи. Во время принятия душа, прогулки или разговора с родителями мозгу нужно постоянно что-то обдумывать – чтобы найти ответ на тот или иной вопрос. Офис – это то место, где ты воплощаешь в жизнь результаты своей мыслительной деятельности. У меня в студии нет такого, что кто-то работает дольше положенного. Если вы придете на работу в десять утра, сядете за свое место и только тогда начнете думать – конечно же, вы ничего не успеете. Вы будете два часа только ждать, пока в вашу голову придут идеи, вы не будете эффективны. В нашей профессии важно уметь стимулировать себя и садиться за свое рабочее место уже с кучей мыслей в голове, которые сразу же начинаешь реализовывать. Лично я себя стимулирую просмотром кино, походами в музеи и встречами с людьми».
Кодзима желал, чтобы визуально Sons of Liberty выглядела максимально правдоподобно, из-за чего команда запаслась натурально километрами фотопленки и отправилась фотографировать все, что должно быть в игре, – от моста Джорджа Вашингтона до огромного танкера. Затем все отснятые объекты моделировались настолько точно, насколько это вообще позволяли технологии того времени. Но самое главное, чего требовал от своих разработчиков Кодзима, – добиться эффекта ощущения окружающего мира, эффекта погружения. Чтобы, если в игре идет дождь или дует ветер, игрок сам как будто ощущал это собственной кожей. Стоило войти с улицы, где шел проливной дождь, в сухое помещение, как шум ливня плавно сменялся спокойной музыкой, глаза героя неохотно привыкали к яркому свету, а с его тела еще некоторое время продолжала капать вода… Когда Снейк плыл под водой, физический движок передавал максимально полное ощущение движения. Когда же он вылезал на сушу, брызги разлетались вокруг в точном соответствии с его телодвижениями… Никогда прежде в играх не было ничего подобного.
А уж то, как Кодзима шокировал аудиторию в момент релиза, – просто классика. На выставках демонстрировался уже привычный игрокам Солид Снейк, который идет в плаще, безмятежно затягиваясь сигаретой, и под ливнем проникает на военный танкер. Дождавшись дня начала продаж, забрав заветную коробочку из магазина и запустив наконец этот потенциальный шедевр, игроки неожиданно выяснили, что этот разрекламированный момент со Снейком был лишь прологом, а основная история, оказывается, разворачивается два года спустя, в 2009-м, на очистительном заводе, куда Снейк проникает под водой. А потом он снимает водолазную маску и… это вовсе и не Снейк, а женоподобный юнец с анимешной шевелюрой. Знакомьтесь – Райден, главный герой Metal Gear Solid 2. Это был настоящий шок. Никто прежде и не подозревал о существовании этого персонажа. Никто и представить не мог, что такое вообще возможно. Фанаты буквально взорвались от такой провокации, они были в ярости. Но коварный трюк сработал: сиквел продался еще лучше, чем оригинал, и собрал щедрый урожай из высочайших оценок прессы. Годом позже игра обзавелась расширенной версией – Metal Gear Solid 2: Substance, – которой уже получили возможность насладиться и обладатели двух других главных платформ – Xbox и PC.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Konami, 2001. Феноменальная графика, захватывающий сюжет, эталонная механика и семь миллионов проданных копий. Огромное достижение для 2001 года.
Дилогия Metal Gear Solid стала одной из главных движущих сил в продажах PlayStation. Разумеется, и Sony, и желающий заполучить в свое распоряжение как можно больше вычислительных мощностей Хидео Кодзима планировали, что третья часть откроет эпоху PlayStation 3. Но так вышло, что релиз приставки порядочно затянулся, из-за чего Snake Eater все же увидела свет на закате PlayStation 2. Кодзима буквально выжал несчастную консоль досуха. На этот раз находчивый японец решил сделать симулятор выживания в диких условиях. Действие разворачивается в достаточно тесных локациях тропического леса, зато доступно нам стало просто безумное количество возможностей. К примеру, чтобы избежать встречи с врагом, можно залезть на дерево или надеть полосатый камуфляж и слиться с травой. На самом пределе технических возможностей PlayStation 2 была реализована система различных повреждений тела и соответствующих методов лечения: отдельные медикаменты подходят только для определенного типа повреждений, а если вы будете плохо питаться, то не сможете точно прицеливаться при стрельбе. А поскольку вокруг джунгли, питаться приходится обитателями фауны и продуктами их жизнедеятельности. Если не брать инди-разработки, в мире до сих пор не существует ни одной высокобюджетной игры с настолько скрупулезно проработанным элементом выживания. Занятно, что действие игры разворачивается на территории Советского Союза: Кодзиме было явно откровенно наплевать, что СССР находился не в Африке.
В этот раз на разведку отправляется Нейкед Снейк, который позже станет известен как Биг Босс. То есть мы играем за того самого антагониста из первых частей. А поскольку по сюжету на дворе 1964 год, то, строго говоря, мы имеем дело с приквелом, где Солид Снейк еще даже не родился. В улучшенном переиздании с подзаголовком Subsistence игра получила два важных новшества – свободную камеру прямо как в GTA: San Andreas и полноценный мультиплеер, позволявший охотиться друг на друга в разных режимах. Snake Eater повествовала о свободе, а ее символом стал босс The End – дряхлый старичок-снайпер, битва с которым разворачивалась сразу на трех гигантских локациях. По изначальной задумке Кодзимы бой с ним должен был растянуться на часы, но даже «урезанная» версия стала изящной, изнурительной и поистине уникальной для индустрии снайперской дуэлью. Нельзя не отметить проявившуюся даже тут изобретательность Кодзимы и его склонность мыслить вне привычных рамок: мало того что игроку в какой-то момент еще до финальной схватки представляется слегка припрятанная возможность всадить в Энда пулю, избежав предстоящего боя вовсе, так еще и геймплейно реализована возможность, вместо того чтобы пытаться пристрелить старичка в ходе снайперской дуэли, просто взять и… подождать. Если сохраниться посреди финального боя и вернуться в игру по прошествии хотя бы восьми дней, выяснится, что наш весьма пожилой противник за это время успел просто-напросто умереть от естественных причин, без всякого вмешательства.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Kojima Productions, 2008. Самая быстропродаваемая игра для PlayStation 3. У игроков натурально отваливалась челюсть при виде того, что им предложил Хидео Кодзима. Правда, вместе с тем проект страдал от массы технических недоработок. Баги и вылеты порой доводили Guns of the Patriots до полной неиграбельности. Многие фанаты так и не узнали, чем закончилась история Биг Босса и Солида Снейка.
Однако без собственной Metal Gear Solid Play-Station 3 все же не осталась. Причем Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – единственная игра основной линейки, которая до сих пор остается эксклюзивом одной консоли. На самом деле, третью часть Кодзима изначально собирался сделать последней, но японские фанаты не просто требовали продолжения – они натурально угрожали работникам студии в письмах физической расправой в случае, если те завершат историю на Snake Eater. Франшиза пользовалась такой популярностью, что у Кодзимы просто не оставалось выбора, кроме как пойти на поводу у аудитории. Но Guns of the Patriots станет последней – и точка, решил он. Финальный аккорд, по замыслу Хидео, должен был раскрыть все тайны и завершить сюжетные линии всех персонажей. Закономерным итогом такого подхода стало рекордное количество катсцен. Только вдумайтесь – некоторые катсцены длятся больше часа. Причем они выдаются не в конце уровня, а возникают неожиданно прямо в разгаре событий, да еще и грузят сложным нарративом о теории струн и квантовой гравитации, что, конечно, оттолкнуло многих игроков, плохо знакомых с научно-фантастической литературой. Взять, к примеру, третий акт: двадцатиминутная сцена достаточно нудной слежки, пятиминутная последовательность с дичайшей погоней, схватка с боссом и… все! Зато роликов – на добрый час! Еще никогда грань между игрой и фильмом не оказывалась настолько размыта.
Впрочем, это не помешало четвертой части стать самым быстро продаваемым проектом на Play-Station 3. «В Metal Gear Solid я рассказываю о том, что человек может оставить после себя, передать следующему поколению. В первой игре я говорил о генах, во второй – об идеях, знаниях, но к третьей уяснил, что это еще не все. Как выбрать нужные знания и понять, какие из них стоит сохранить? Ведь мода, законы и нормы меняются со временем. Поэтому тема Snake Eater – время и место. Но есть то, что не передается через знания. Это и есть тема четвертой MGS – чутье, чувства и воля. Снейк уже старик, но он упрямо идет в бой и из последних сил заканчивает свою битву. Только так, своим примером, можно передать в следующее поколение чувства, волю и желания».
После релиза Guns of the Patriots все считали, что на этом франшиза уйдет на покой. Но Хидео Кодзима сегодня уже напоминает режиссера Хаяо Миядзаки, который постоянно заявляет, что уходит на покой, но что-то все никак не уйдет. При работе на каждой частью что оригинальной дилогии Metal Gear, что Metal Gear Solid Кодзима считал, что делает последнюю игру серии, но из раза в раз вскоре исправно брался за продолжение. Metal Gear Solid: Peace Walker он и вовсе создавал уже параллельно с Guns of the Patriots, несмотря на все заявления о завершении истории. Это объясняется тем, что Peace Walker задумывалась как эксклюзив портативной консоли PSP, не входивший в основную линейку. Но это же Кодзима – он не может просто так взять и выпустить проходняк. В итоге проект разросся до рекордных для франшизы масштабов, очутился на Xbox 360 и PlayStation 3 и чуть было не превратился в Metal Gear Solid 5.

Metal Gear Solid: Peace Walker. Kojima Productions, 2010.
Эта игра расстроить фанатов тоже была способна. Она обладала невероятно кривым управлением, и даже прямой коннект консоли к ТВ, который появился в новых прошивках PlayStation Portable, дело не спасал.
Но тут нужна предыстория. За два года до релиза Guns of the Patriots на PSP вышла Metal Gear Solid: Portable Ops, над которой Кодзима лично не работал. Имитируя геймплей третьей части, Portable Ops добавила кооператив и элементы менеджмента партизанского отряда, а также рассказала о первой встрече Биг Босса с готовым прототипом Metal Gear в 1970-м. Игра стала одним из самых успешных релизов на PSP, так что выпуск продолжения стал вопросом времени. Поначалу Кодзима не хотел над ним работать – думал отделаться общей концепцией, – но получилось как всегда. У него родилась идея истории о ядерном сдерживании, и Хидео решил взять такое ответственное дело в свои руки. Таким образом, на свет появилась Metal Gear Solid: Peace Walker. Идеи Portable Ops здесь развились на полную катушку. Отныне Биг Босс между миссиями занимался менеджментом военной базы: нанимал рекрутов, распределял по отрядам, посылал их на задания и управлял научно-исследовательскими разработками. В игре присутствовали ролевые элементы и сайд-квесты, на которые можно было отправиться в роли любого из бойцов армии Снейка. А в конце игры мы даже строили собственный Metal Gear! Игра привнесла в серию культовый ныне фултонский небесный крюк и показала действительно важный период в жизни Биг Босса – создание собственной армии и первой военной базы в 1974 году. А заодно стала, вероятно, самой смешной частью франшизы. Здесь Кодзима позволил себе добавить столько дурашливого бреда, что хватило бы, пожалуй, на всю серию – начиная от коробок-танков и заканчивая свиданием в, опять же, коробке. Но и здесь не обошлось без подтекста. Ключом к сюжету Peace Walker стало слово «мир». Игра заставляла игрока задуматься о том, что такое мир и какой ценой он достигается, а в центр внимания Кодзимы, как уже говорилось, на этот раз попала концепция ядерного сдерживания. Отношение к ядерному оружию перестало быть однозначным, и впервые за историю индустрии оное оказалось представлено как пусть и катастрофически опасный, но важный инструмент достижения мира.
Кодзима посвятил Peace Walker памяти японского художника и писателя-фантаста Сатоши Ито, умершего в 2009 году от тяжелой болезни. С Ито он познакомился на выставке Tokyo Game Show в 98-м году. 23-летний юноша покорил геймдизайнера своим безупречным пониманием и знанием серии Metal Gear. Ито писал многочисленные фанфики и «додзинси» по мотивам любимого сериала. Кодзима стал пристально наблюдать за творчеством поклонника и вскоре подружился с ним. В 2001 году Сатоши Ито госпитализировали: врачи диагностировали у него рак. Узнав о несчастье, Кодзима плюнул на договорные обязательства перед Konami и показал заболевшему другу еще не выпущенную Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Ито пришел в восторг от увиденного и пообещал, что обязательно доживет до релиза игры, – и честно сдержал слово, а позже под псевдонимом Project Itoh написал официальную литературную адаптацию по мотивам Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes. Konami, 2014. Несмотря на ценник, пролог свое дело знал – реализована механика была впечатляюще.
Metal Gear Solid 4 поставила жирную точку в сериале, ответив на большинство вопросов и завершив пути всех героев и злодеев. Но в 2012 году была анонсирована новая часть – с подзаголовком Ground Zeroes. Анонс обещал, что это будет первая игра на новом движке Fox Engine. Позднее Кодзима заявил, что это лишь пролог к другой игре. В том же году на Spike Video Game Awards появился странный трейлер игры The Phantom Pain от никому не известной конторки Moby Dick Studio. Впрочем, фанаты Metal Gear и журналисты быстро раскусили подставу. Графика игры уж слишком напоминала Fox Engine, забинтованный главный герой – Биг Босса, сайт студии существовал без пяти минут неделю, а в имени ее главы – Joakim – легко угадывалась анаграмма слова Kojima. В конце концов мир узнал правду: Кодзима действительно работает над Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, a Ground Zeroes – ее предыстория, пусть и с ценником полноценного летнего блокбастера. Как кто-то тогда предположил, zeroes в подзаголовке – это намек на начальство Konami, у которого разум помутился в предвкушении чисел с большими нулями в плане продаж. По замыслу Кодзимы этот проект был нужен для того, чтобы заранее мягко и плавно настроить игроков на сильные изменения в геймплее, коих в The Phantom Pain было немало. В главной роли снова оказался Биг Босс, а действие игры разворачивается до событий оригинальной Metal Gear 1987 года выпуска, но после Metal Gear Solid 3. Ground Zeroes состоит всего из семи миссий внутри одной локации, и именно это стало главной причиной для критики; это при том, что сам геймплей расхваливали абсолютно все. Демоверсия, пусть и такая классная, за 40 баксов – это все же перебор и наглость.