Многие игры повествуют и о более остросоциальных проблемах. Например, об алкоголизме и о том, как эта проблема отражается на детях. Этой теме посвящен, в частности, хоррор Among the Sleep, где мы играем за совсем маленькую девочку, живущую с пьющей мамашей. Схожие мотивы прослеживаются и в нуар-приключении Contrast, где на глазах игроков и маленькой виртуальной девочки разворачивается настоящая семейная драма с участием мамы – ресторанной певички и вечно ускользающего от семьи и не вылезающего из долгов отца.
Сюжет другого хоррора, Lorelai, вообще напоминает фильмы Звягинцева или, например, «Дурака» Юрия Быкова. Главная героиня живет с пьющей матерью и отчимом, который к тому же пристает к падчерице, а ее младшую сестренку откровенно ненавидит. В итоге девушка погибает, но потом ее возвращает к жизни местный Мефистофель (правда, в юбке) и предлагает что-то изменить в жизни.

Among the Sleep. Krillbite Studio, 2014. То, что взрослому кажется ерундой, для ребенка может оказаться большой травмой.
Серия The Witcher или, например, The Sinking City – тоже не только про фэнтези или Лавкрафта. Они еще и про расовую нетерпимость и ксенофобию. В «Ведьмаке» эльфы и гномы, так называемые низушки, постоянно подвергаются гонениям со стороны людей, которые устраивают погромы и загоняют представителей других рас в гетто. А в The Sinking City вообще чуть ли не все закручено вокруг темы противостояния коренных жителей и беженцев – люди-рыбы, покинувшие уничтоженный лавкрафтовский город Иннсмут, переехали в портовый Оксмонт, где их сразу невзлюбили и стали обвинять во всех грехах. Еще один ярчайший пример – Detroit: Become Human, где традиционная для киберпанка проблема – «Мечтают ли андроиды об электроовцах?», то есть могут ли они испытывать человеческие чувства – подается через призму злободневных разговоров про толерантность, ксенофобию и расизм в обществе.

Lorelai. Harvester Games, 2019. Несмотря на гнетущую атмосферу, тут есть шутки про «Скайрим».

Detroit: Become Human. Quantic Dream, 2018. Сюжет сюжетом, а вставки QTE здесь неизменно раздражают. Да еще и задействуют весь геймпад, включая тачпад и гироскоп.
Есть игры с философским уклоном, которые рассказывают про одиночество. Но многие из них, наоборот, налаживают диалог между игроками, предлагая им сообща что-то познавать и достигать и доказывая, что игры – это новый способ взаимодействовать с другими людьми, один из видов социализации, а не повод запираться в четырех стенах. Вот, например, в Bientôt lété от уже упомянутой студии Tale of Tales авторы сводят двух игроков и предлагают им провести время вместе: они могут вместе играть в шахматы, пить виртуальное вино, слушать хорошую музыку и обмениваться фразами из романа «Модерато кантабиле» Маргерит Дюрас – «Я люблю вас», «Такая погода», «Я ничего не знаю. Ничего. Как и вы», «Иногда, когда мы разговариваем, это так же сложно, как и умереть». Получается такой чувственный эмоциональный опыт на двоих.

Bientфt lйtй. Tale of Tales, 2013. Разработчики игры – семейная пара, Аурея Харви и Михаэль Самин. В этой игре они хотят, чтобы персонажи тоже нашли друг друга, как когда-то это сделали герои Жанны Моро и Жана-Поля Бельмондо.
В культовой Journey также можно встретить другого игрока и вместе с ним отправиться через пустыню к виднеющейся на горизонте горе. Можно помогать друг другу, но единственный способ общения – это крик, которым мы решаем и другие задачи. При этом имена других игроков перечисляются лишь в финальных титрах. Автор Journey Дженова Чен утверждает, что эта история рассказывает о двух незнакомцах, которые встречаются в интернете и друг про друга знают только то, что это другой человек. Задачей авторов было сделать так, чтобы игроки начали понимать друг друга без слов, вдвоем постепенно изучая новый мир, летая на плащах – или просто сидя на вершине горы и глядя на закат…

Journey. Thatgamecompany, 2012. Редкий случай, когда игра вызывает эмоции без единой фразы.
Или вот взять Dark Souls. Изначально ведь игра вроде бы про преодоление тягот и невзгод предельно жестокого мрачного мира, где смерть поджидает одинокого игрока на каждом шагу. Но при этом тут присутствует и мощный социальный элемент. Есть и кооператив, и режим сражений между игроками, и возможность объединяться в группировки – так называемые ковенанты. Самое интересное – степень свободы общения при этом тут тоже, как и в Journey или Bientôt lété, ограничена. В основном можно просто оставлять предупреждения и подсказки для других пользователей. Идея понятна: просто общаться можно и в любой MMORPG, а тут все направлено на то, чтобы игроки понимали друг друга без слов, чувствуя незримую поддержку и присутствие множества других людей, используя для социализации не встроенный чат, а механики самой игры.

Dark Souls. FromSoftware, 2011. Игры производства FromSoftware получается завершать только с дрожащими после финальной схватки руками и чувством незабываемой удовлетворенности от того, что ты, наконец, сделал это
Как видите, игры бывают очень серьезными. Во многих из них поднимаются самые разные вопросы – как личностные, так и социальные. Да, они, как правило, не дают ответов. Но они и не должны – главное, что такие игры не превращают нас в роботов, а заставляют думать, вглядываться внутрь себя или в мир вокруг и самим принимать решения.
Некоторые игры эксплуатируют и вовсе откровенно философские темы, не прибегая к помощи хитро завуалированных метафор и символов. Яркий пример – серия Bioshock. Первая часть явно была вдохновлена идеями объективизма, которые продвигала Айн Рэнд, автор книги «Атлант расправил плечи». Она писала о том, что главная задача человека в жизни – добиваться личного счастья, не жертвуя собой ради других и не требуя жертв от окружающих, и что свободное предпринимательство – это основа всеобщего счастья и процветания. При этом, дескать, альтруизм, коллективизм, самопожертвование и беззаветное служение – все эти концепции есть злейшие враги свободного человека. Использовав во многом схожие сюжетные мотивы и идеи и даже наделив некоторых персонажей именами героев книги, авторы при этом позволили себе критическое переосмысление творчества и философии писательницы. Во многом это связано с тем, что главный антагонист игры, Эндрю Райан, задумавший создать свою объективистскую утопию, этакий рай для свободных и богатых людей, является вовсе не сверхчеловеком, как Джон Галт из книги, а обычным смертным, способным совершать ошибки и раскаиваться в них.