Релиз в США состоялся в октябре 1993 года. Старт продаж случился тихим в плане динамики заинтересованности аудитории, хотя реклама громогласно во всех журналах, газетах и телеканалах возвещала о приходе самой мощной мультимедиа машины, способной перевернуть наше представление о будущих технологиях. Не обошлось и без накладок в производстве. Panasonic не успел отгрузить достаточное количество консолей, ввиду чего многие магазины получили лишь несколько экземпляров.
На старте в комплекте поставлялся лишь Crash‘n‘Burn. Гонка получилась весьма качественной, но все равно не раскрывала полного потенциала игровой системы. Многие игроки не понимали настоящих преимуществ перед 16-битными консолями. В тот период времени еще выходили достаточно крепкие релизы на Mega Drive и Super Nintendo. Хотя графически они, конечно, уступали революционной 32-битной консоли, все же они более понятные, а значит и привлекательные для потенциальных покупателей.

Трип хотел, чтобы его детище воспринимали как мультимедиа платформу. Но проблема заключалась в том, что после выхода консоли не было представлено на рынке обещанных обучающих программ и прочих профессиональных инструментов. Это поставило под сомнение успех системы и разумность ее приобретения конечным покупателем, тем более за такие деньги.
Есть и положительные моменты в первый год жизни 3DO. Так платформой заинтересовалась телекоммуникационная компания US West, занимающаяся предоставлением услуг связи. В газете Los Angeles Times отмечалось, что 3DO выбрали в качестве партнера, которая предоставит свои технологии для планируемого тестирования нового сервиса. Предполагалось, что покупатели смогут делать покупки онлайн, пользоваться сетевыми сервисами по подписке и играть в игры. Но насколько серьезно продвинулись эти планы в реальное осуществление – сказать трудно.
Что же до простых потребителей, то тут все не так радужно. Журналист из Game Pro отмечал, что 3DO при заявленной стоимости не раскрывает пока еще полностью свои возможности и не совсем понятно, кому она нужна. Игр толком пока нет. Программ тоже. Разве что пользоваться консолью в качестве проигрывателя музыкальных компакт дисков? Сомнительное приобретение за 700 долларов.
Именно такой была рекомендованная цена. В интернете часто можно встретить мнение, что именно дороговизна консоли послужила главной причиной неудачи 3DO на рынке. Но на самом деле это не совсем так. Во-первых, это не самая дорогая консоль в истории. Ближайшие конкуренты, позиционировавшие свой продукт как мультимедиа центр, такие как Commodore CDTV и Pioneer Laser Active стоили на старте 1000 долларов, что на 300 долларов дороже Panasonic FZ-1, при этом последний обладал лучшей начинкой и функциональностью.
Во-вторых, тогда Трип не учел несколько факторов, касающихся продвижения 3DO как игровой консоли. Он так сосредоточился на технологичности своей системы, что не уделил должного внимания планированию игровой библиотеки, хотя в его стратегии существовал один плюс. Отличительной чертой партнерства издателей видеоигр с 3DO было то, что размер роялти или отчислений с каждой проданной игры очень мал – всего лишь 3$. Тогда как Nintendo и Sega требовала гораздо большие комиссии, примерно от 13 до 15 долларов за каждую проданную копию игры. Положительной стороной являлось демократичность и открытость перед издателями – практически каждая небольшая компания могла сделать свою игру для 3DO и издать ее, при этом не тратя огромные суммы на роялти. Начинающие компании не могли позволить себе партнерства с Nintendo ввиду ее серьезной политики в отношении цензуры, а также в финансовых вопросах. Так неизбежно на 3DO стали появляться игры сомнительного качества. Кроме того, у консоли не было своего маскота или линейки игр, которые являлись бы систем-селлерами (system sellers), как это принято у конкурентов.
Еще негативным фактором для жизни консоли сыграл переизбыток игр с Full Motion Video вставками. Хотя они выполняли четкую цель – продемонстрировать технологичность консоли и показать так называемый «реализм» на экране по сравнению с конкурентами, все в же в подавляющем большинстве случаев они во многом уступали классическим играм, выходившим на, казалось бы, устаревших 16-битных консолях. Аркадный геймплей все еще оставался в цене и не все готовы погрузиться с головой в кинематографичную графику в играх, где сам игровой процесс далеко не на главном месте. Это не нравилось как потребителям, так и многим журналистам, – они не так уж и часто хвалили подобные игры на 3DO. Да, возможности впечатляющие, как самой игровой системы, так и компакт-диска. Но на поверку оказалось, что многие игровые разработчики еще сами не понимали, чем можно заполнить доступное место на носителе. Трип утверждал, что этот носитель станет основным для игр в ближайшие годы и выразил уверенность, что другие компании непременно воспользуются этим, что приведет к общему улучшению качества игр.

Но в случае с 3DO, жизнь которой пришлась на раннюю стадию развития компакт-диска в качестве игрового носителя, разработчики в своих проектах нередко в стремлении добавить оцифрованные модели персонажей теряли в качестве. Зачастую это выглядело нелепо и дешево, даже по меркам тех лет. Есть, конечно, и удачные примеры.
Так в Killing Time использовались крайне удачные вставки с живыми людьми, что целиком и полностью погружало игрока в нужную атмосферу, задавая тон повествования сюжета игры. К примеру, Wing Commander. EA потратила на разработку 6 миллионов долларов. Ресурсов на нее вложено не меньше, чем в настоящий фильм. И результат того стоил. Однако, есть и неудачные примеры того, как бездарно относились к возможностям 3DO.
Некоторые издатели дешевых и откровенно халтурных файтингов прибегали к оцифровке персонажей в качестве бойцов. Геймплей и механика таких игр сделаны криво, игроки буквально ненавидели разработчиков за это. Так файтинг Shadow: War of Succession стал чуть ли не самым провальным в библиотеке консоли. Рецензенты призывали игроков сдавать купленные диски обратно в магазин, а компанию разработчика открыто критиковали.
Проблема в том, что строгого контроля качества игр со стороны 3DO Company не было, и, казалось, каждый занимался своим делом. Производители, лицензировавшие спецификации, собирали консоли на своих мощностях и пытались заработать на их продажах, при этом выплачивая дополнительные отчисления компании. Издатели, занимающиеся разработкой игр, также выплачивали 3DO весьма демократичные роялти. Но из-за этого страдал конечный потребитель.
Ценовую политику в таком случае не назовешь удачной, но по-другому невозможно. Трип понимал, что для большинства потенциальных покупателей это дорого и ввиду нарастающей конкуренции надо что-то менять. Так в первые месяцы после релиза консоли удалось продать всего 30 000 экземпляров. Руководство Matsushita в своих финансовых отчетах объясняла низкую динамику продаж игровой системы тем, что ей пока недостает широкого выбора видеоигр и другого программного обеспечения. Но далее стало еще сложнее…
Вскоре после старта продаж 3DO на консольном рынке появился новый конкурент – Atari Jaguar. Хотя успеха он не снискал, все же он наряду с другими обстоятельствами повлиял на стабильность акций 3DO. В основном реклама Panasonic нацелена на то, что их новая игровая платформа в десятки раз мощнее и лучше Sega Mega Drive и Super Nintendo. Jaguar же позиционировал себя 64-битной консолью и тоже обладал рядом преимуществ перед устаревающими 16-битными системами. Во всяком случае на бумаге это выглядело так.
Вторым негативным фактором, вызвавшим временное падение акций компании 3DO – это анонс Nintendo о сотрудничестве с Silicon Graphics. Nintendo оставалась заслуженным лидером на консольном рынке с практически безупречной репутацией и любые новости от них воспринималась позитивно как игроками, так и аналитиками. Грядущая игровая система, носившая тогда временное название «Project Reality» обещала революционное графическое решение, превосходящее всех конкурентов. Это ударило по репутации 3DO, ведь в умах многих людей она оставалась самой технологичной и премиальной консолью, благодаря многочисленным заявлениям и обещаниям Трипа Хокинса.

Хотя спустя несколько месяцев ситуация стала выравниваться. Наконец-то появились такие долгожданные релизы как FIFA International Soccer, Road Rash, Alone In The Dark и другие ставшие успешными на системе игры. Критики и геймеры были от них в восторге, а пресс-релизы с завидной частотой анонсировали все новые игры для новой системы, которые должны появиться уже в скором будущем. Из всего многообразия можно выделить несколько ключевых парнетров, выпускавших качественные игры на радость обладателям консоли. Это Crystal Dynamics, работавшая над Total Eclipse, Crash'n'Burn, Off-World Interceptor и GEX, что позднее стал неофициальным маскотом игровой системы. Собственная студия 3DO Studios, что представила такие игры как Virtuoso и широко известный Killing Time. Ну и конечно же Electronic Arts. Эта компания поставляла на платформу свои первоклассные игры, чего стоят только Need for Speed и Road Rash. Благодаря важным связям и влиянию Трипа Хокинса, эта компания делала для 3DO игры и некоторые из них стали временными эксклюзивами.
American Laser Games тоже оказали большую поддержку консоли. На ней выпущено большое количество качественных и популярных игр, ставших образцовыми в своем жанре. Мало кто знает, но American Laser Games хотела даже использовать технологии 3DO для производства собственных игровых автоматов, как и Atari. Трип как-то упоминал, что у них существовали соглашения на этот счет.
Но в других вопросах как-то не задалось. 3DO не смог заручиться поддержкой многих игровых разработчиков, включая крупные японские компании и лидеров в сфере аркадных развлечений. В интервью EmuGamer Трип Хокинс объяснил:
«Многие японские компании, занимавшиеся разработкой аркадных игр, были лояльными по отношению к Sega и Nintendo, но неохотно поддерживали нашу платформу. Нам удалось осуществить несколько удачных сделок, после которых на 3DO все же появились Street Fighter от Capcom и Samurai Shodown. Но дальнейших перспектив взаимного сотрудничества не наблюдалось. Разве только интерес со стороны мелких компаний…
Сегмент аркадных игр в США также чувствовал себя комфортно и без нашего участия. Конечно American Laser Games проделала отличную работу, портировав на 3DO свои игры. А если говорить об остальных, то у них были свои тайтлы и собственное железо. Так что партнерство с нами, к сожалению, их мало волновало. Конечно это ударило по библиотеке игр для 3DO. Приходилось искать разные способы, чтобы наши покупатели могли получать качественные игры.»
Спустя полгода после релиза системы стало ясно, что многое пошло не так и продажи оставались невысокими. Чтобы как-то исправить это, производители стали опускать цены на свои консоли. Трип вспоминает, как после рождественских праздников они провели встречу, по итогам которой принято решение снизить рекомендованную цену игровой системы. Так Panasonic и позднее Gold Star смогли продавать 3DO уже за 500$. В будущем, чтобы снизить убытки, Matsushita переработала конструкцию своей консоли и представила модель FZ-10, наиболее известную у нас в России.
Несмотря на серьезные трудности, такие как слабые продажи и недостаток сильных тайтлов, что должны были появиться еще на старте консоли, Трип сохранял оптимизм. Прессе он давал положительные прогнозы своего нового проекта и не сомневался в успехе 3DO. Он подчеркивал, что его компания продолжит продвигать свой стандарт, который в будущем станет важным шагом в развитии рынка игровых консолей и выразил сомнение в том, что его конкурентам Sega и Sony удастся без проблем занять свое место под солнцем. Он говорил, что 3DO в своем текущем состоянии готова конкурировать с новыми 32-битными консолями как в технической части, так и со стороны библиотеки игр.
Но в реальности его терзали опасения на этот счет и тому есть веские причины. Именно поэтому летом 1994 года уже пошли первые слухи о том, что 3DO работает над новой системой. Она должна если не заменить, то как минимум обновить текущую платформу. Это произошло уже через 7 месяцев после старта продаж 3DO в США…