Если 1994 год оказался непростым из-за игр, а также потому, что не всех ключевых соглашений удалось достичь с партнерами-издателями, то 1995-й стал самым ярким и одновременно сложным для компании. Именно в этом году 3DO предстояло столкнуться на рынке с самыми серьезными соперниками в лице Sega Saturn и Sony PlayStation.
Разработка обновленной архитектуры 3DO велась c 1994 года. Изначально планировалось выпустить ее к рождеству 1995 года в двух вариациях. Первая – это самостоятельная консоль, для тех, кто хочет получить все в одном и не желает экономить. Вторая – модуль, подключаемый к уже существующей 3DO. Такое дополнение должно увеличивать производительность системы, открывая все преимущества консоли нового поколения. По крайней мере, это согласно изначальной задумке. Трип, вспоминая то время, объяснил это так:
«Апгрейд в виде подключаемого модуля должен простимулировать продажи первого 3DO. Люди впоследствии захотят обновиться путем покупки этого дополнения. Это были наши предположения на самой ранней стадии разработки. Но с технической стороны такой вариант оказался непростой задачей. Неминуемы проблемы с обратной совместимостью, ведь нужно учесть, что различных моделей 3DO существовало немало. Все эти нюансы отразятся на цене, что совсем не хорошо для конечного покупателя.»

Еще в журнале EDGE писалось, что в компании Хокинса пока не решили окончательно, по какому пути пойдет развитие 3DO. Возможность расширения реально рассматривалась внутри команды инженеров, есть даже фото прототипа такого варианта от Panasonic. Хотя в действии его никто не видел. Сам Трип подчеркивал, что если существует необходимость не просто освежить консоль, а перейти на совершенно иной уровень, то придется делать самостоятельную игровую систему, обладающую уникальной архитектурой. Любой апгрейд так или иначе завязан на зависимости от уже существующей технологии, что является серьезным ограничением.
«Вспомнить, например, опыт Sega с их 32x. Стало понятно, что апгрейд не даст той производительности, какая есть у Saturn. Поэтому, это все нужно учитывать…»
Инсайдеры сообщали, что компания находится в поисках золотой середины. Не хотелось подставлять уже существующих пользователей 3DO, кто недавно приобрел ее. При этом, идти по пути схожему с ПК тоже не хотелось. Странно превращать мультимедиа консоль в девайс сродни персональному компьютеру. Там, по обыкновению, можно в любой момент поменять любые комплектующие. Тогда существует опасность, что со временем сама консоль окажется никому не нужной. Самыми важными станут именно отдельные комплектующие, кои можно бесконечно обновлять. Потому оптимальное решение только одно – это заняться разработкой отдельной платформы, которая должна стать сильнейшим конкурентом для существующих 32-битных консолей и доминировать на рынке еще долгое время.
Планируемая платформа несла кодовое название Bulldog. Многие журналисты и даже сам Трип называл ее M2. Почему M2? История этого названия довольна проста и прозаична. Их первая консоль условно говоря – это Machine One. Когда они приступили к работе над новым проектом, это уже была Machine Two. Потому 3DO M2. Трип сам вспоминает это с улыбкой.

Спецификации новой платформы ожидались нешуточные. Двухпроцессорная RISC архитектура от IBM с частотой 66 МГц совместного производства IBM и Motorola. Имея на борту 4 мегабайт оперативной памяти (по информации за 1994 год, позднее некоторые значения возросли) и продвинутое графическое решение, платформа теоретически могла отображать 250 000 текстурированных полигонов и 150 000 треугольников в секунду. Тогда эти цифры просто поражали воображение.
Мультимедиа возможности снова во главу угла: консоль должна иметь полную поддержку MPEG-1 без дополнительных расширений, а также MPEG-2 уже опционально. Вдобавок предполагался встроенный модем для использования планируемых сервисов и онлайн игр. Это все звучало здорово, но существовала опять та же самая ошибка – конечная стоимость новой консоли.
Поскольку бизнес-модель 3DO не менялась, производители, лицензировавшие спецификации, могли зарабатывать только на производстве своих систем. Ввиду чего это сильно повлияет на цену по сравнению с конкурентами, традиционно продающими свои консоли чуть ли не по себестоимости, делая основную прибыль на играх. Будущее казалось туманным, но все надеялись на успех, особенно Matsushita…
Но в мае 1995 года случилось событие, повлиявшее на ход всей истории игровой индустрии. Речь идет о приходе Sony с ее продуктом PlayStation на рынок США. Тогда на первом ивенте, проходившем в Лос-Анджелесе, Стив Рейс, тогдашний президент Sony Computer Entertainment America вышел на сцену и сказал лишь одну цифру: «299$». Оглушительные аплодисменты заполнили зал. Sony буквально несколькими словами сразила своих конкурентов наповал, дав понять, что борьба станет очень напряженной.
За чуть менее двух недель до этого Трип выступал с речью, касаемо его нового детища M2. Он старался описать во всех деталях преимущества своей новой системы, такие как революционная графика и набор технически продвинутых решений, позволяющих разработчикам создавать игры невиданного уровня. Но для многих это выступление показалось неубедительным. Первая проблема – не заявлена поддержка со стороны крупных издателей. Не оказалось и ожидаемых громких тайтлов, ради которых стоит приобрести себе новую 3DO. Также спорными считаются и те видеоматериалы, демонстрирующие трехмерную графику, что были показаны на выставке. Все понимали, что они не отражают реальных возможностей системы и какие игры будут на самом деле – неизвестно.
Хокинс и сам понимал, что с М2 надо что-то делать. В том виде, в каком она существует сегодня едва ли получится вступить в конкурентную борьбу с PlayStation, Saturn и Nintendo 64. А цена, озвученная Sony, стала ключевой преградой к успеху нового преемника.
Трип вспоминает, как это тогда сильно повлияло на его планы относительно 3DO:
«Sony во многом поступила очень правильно и профессионально. Они вели жесткую борьбу и сделали все, чтобы одержать победу. Их ценовая политика на рынке определила лидерство и расставила все по своим местам. Когда до меня дошла информация, что корпорация вложила в запуск своего проекта «PlayStation» 2 миллиарда долларов, я понял, что у нас практически нет шансов. Тогда все испугались. Даже Nintendo. Только Мацушита сохраняла позитивные ожидания в отношении M2. Но Вы знаете, что в конечном итоге они так и не решились вступить в борьбу с Sony.»
Sony могла позволить себе продавать какое-то время консоли себе в убыток. Но спустя несколько месяцев после старта продаж PlayStation, цены на оперативную память упали практически вдвое. И со следующего года японская корпорация могла «отыгрываться на этом», компенсируя те потери, которые ей приходилось нести, продавая свою игровую систему за 299 долларов. Также преимущество Sony заключалось в том, что у них были в распоряжении собственные мощности по производству отдельных чипов для консоли, а также CD приводов. Это очень помогало оптимизировать расходы на выпуск своей игровой системы.

Трип Хокинс предположил, что разумно было бы попробовать создать альянс, что будет работать по принципу, схожему с тем, какой существовал в предыдущем поколении 3DO. Но объединение сил на этот раз позволит преодолеть общего конкурента. Новой M2 заинтересовались такие компании как Toshiba, Samsung, Gold Star, Phillips, Matsushita и даже Sega. Трип утверждает, что никакие официальные соглашения не подписывались, велись только переговоры и общее планирование. Он заключил, что объединенные усилия позволят простимулировать собственные разработки и в дальнейшем поможет сосредоточиться над программной частью своей системы, включая игры.
Тем временем дела у Saturn шли не очень-то гладко и японское руководство Sega рассматривало вариант влиться в альянс 3DO или даже полностью купить эту технологию. Что из этого могло бы получиться – никто не знает, так как этим планам не дано было осуществиться. Все дело в агрессивной позиции Matsushita.
Они предъявили Трипу ультиматум, заявив, что хотят исключить из партнерской группы Sega, а также всех корейских коллег, оставаясь единоличными участниками в новом проекте 3DO. Их задача состояла в том, чтобы вступить в конкуренцию с Sony. Назвали стоимость сделки: 50 миллионов долларов. После долгих переговоров с японской корпорацией Трипу Хокинсу удалось заключить соглашение на других условиях. Он сказал:
«Если вы хотите получить эту технологию и быть контролирующим звеном в этом альянсе, то пожалуйста. Но это будет стоить вам 100 миллионов долларов.»
Сделка осуществилась, Трип передал технологическую разработку в руки Panasonic, который должен стать серьезным конкурентом на консольном рынке. Но долгое время не поступало каких-то вразумительных новостей и конкретики, касающихся выхода новой игровой платформы. Если поначалу новости о возможностях M2 будоражили и предвещали появление чего-то нового и по-настоящему революционного, то потом тишина стала немного раздражать и неминуемо произошло падение доверия как со стороны разработчиков, так и журналистов, а также потенциальных покупателей.
В одном из номеров Next Generation отмечалось, что пока Matsushita не заявит о своих планах относительно стратегии по продвижению M2, поддержка этой системы сторонними разработчиками так и останется минимальной. Вероятно компания не была до конца уверена, что сможет потянуть это борьбу консолей и остаться в ней победителем. Момент уже упущен и шансы на успех безнадежно падали.
Что же касается самой 3DO Company, то они сосредоточились на разработке игр для персональных компьютеров и консолей. Так они подарили миру известную Army Man, Heroes Might and Magic и другие успешные серии, существовавшие много лет. К середине 1996 года производство первого 3DO прекратилось. Видя как падает интерес разработчиков и издателей, перешедших уже к конкурентам в лице Sony, Nintendo и Sega, партнеры-производители перестали заниматься поддержкой консоли, дабы не тратить свои ресурсы.
Свое существующее подразделение, занимавшееся разработкой железа, 3DO продала компании Samsung. Контракт был подписан 29 апреля 1997-го года. После этого основали отдельную дочернюю компанию Cagent. У корейской корпорации существовали крупные планы насчет новых разработок. Уже тогда в 1997-м году были заявления, что ведется работа над новым чипсетом, который назвали MX. Он превосходил по всем параметрам спецификации M2, которой обладала Panasonic. Но Samsung не намеревалась производить собственную игровую консоль.
В пресс-релизе указано, что эти уникальные разработки могут использоваться в DVD девайсах и других потребительских товарах, ввиду продвинутых технических возможностей. По сообщениям одного из инженеров, принимавшего участие в создании этого чипсета, разработкой заинтересовалась даже сама Nintendo. – «Они не получали ожидаемого результата от сотрудничества с Silicon Graphics и присмотрелись к нашим технологиям». Правда с корейской фирмой они тогда так и не договорились. Позднее Cagent продали Microsoft, те как раз заинтересовались разработками для WebTV.
К сожалению, в дальнейшем у 3DO Company дела шли не очень хорошо и в результате в 2003-м она разорилась. Позднее Трип Хокинс основал собственную фирму под названием Digital Chocolate, где сосредоточился на разработке и производстве собственных обучающих игр и программ. Дело особых плодов не принесло и ныне компания не функционирует как и некоторые другие, которыми он занимался вплоть до 2013 года.
На этом славная история 3DO заканчивается. У нее непродолжительная и очень насыщенная жизнь, в которой многие события послужили толчком к развитию технологий в игровой индустрии, оставив в ней заметный след. И пусть не все планы и идеи Трипа воплотились в жизнь, главное – он был мечтателем и не боялся рисковать многим, чтобы попробовать реализовать свое видение, куда должна двигаться в своем развитии игровая индустрия. И многие поклонники 3DO согласятся с тем, что консоль действительно отличается от всего, что было до и после нее. Пожалуй, вот, что делало ее особенной. Но это ее и погубило…
Я рад, что такой проект как «История 3DO» все же вышел до конца 2018 года. Долгое время я занимался сценарием, а также находился в поисках видеоматериалов. Хочу поблагодарить Трипа Хокинса – без его согласия ответить на мои вопросы, этот фильм не был бы таким, каким он получился в итоге. Благодаря удачно сложившимся обстоятельствам Вы сейчас держите в руках текстовую версию этой истории. Спасибо Вам за поддержку.
Автор: Дмитрий Алексов
Корректор: Екатерина Ярославцева
Часть информации и некоторые иллюстрации, использованные в рассказе, взяты из доступных источников в интернете, а также частично из публикаций изданий New York Times, Los Angeles Times, EDGE, Next Generation Magazine.
EmuGamer. 2019г.