Я сосредоточил свое внимание на двух областях. В NOA мы работали над тем, чтобы вернуть интерес ретейлеров к Wii U. Еще не все ключевые игры были выпущены, в том числе ожидался выход шутера Splatoon – первой в истории Nintendo многопользовательской игры. Splatoon была чрезвычайно важна стратегически, поскольку в ней была реализована цифровая сетевая платформа, позволявшая геймерам по всему миру соперничать друг с другом. Игра относилась к категории шутеров, пользовавшихся на Западе огромной популярностью, но при этом несла на себе отпечаток стиля Nintendo. Вместо пуль геймеры стреляли разноцветными чернильными шариками, а конечной целью игры было не столько атаковать оппонента, сколько закрасить как можно больше территории чернилами цвета своей команды. Мы мечтали, что Splatoon станет новой великой франшизой компании и введет ее в мир киберспорта. Я убедил господина Ивату и господина Кимисиму выделить значительные средства на маркетинговую поддержку запуска продукта, и это сработало: продажи были значительны, а франшиза закрепилась на Западе.
Вторым направлением моей работы стал глубокий анализ причин провала Wii U, чтобы не повторить допущенных ошибок при запуске новой домашней консоли, который приходилось форсировать. Некоторые проблемы были очевидны: игры, разрабатываемые Nintendo, не выдержали первоначальный график запуска. Из-за отсрочек у нас не оказалось достаточно контента для покупателей Wii U. Трюизм нашей индустрии, что оборудование покупают ради доступа к эксклюзивным играм, а с выпуском отличных игр в приемлемом темпе мы не справились.
Тесно связан с этой проблемой был и недостаток контента от независимых разработчиков, который мог бы заполнить образовавшиеся лакуны. Корнями эта проблема уходила в инструменты разработки. Nintendo исторически полагалась на внутренние инструменты, чтобы сохранять тайны аппаратных инноваций, и редко заключала соглашения о неразглашении с внешними разработчиками. Однако отрасль изменилась. Появились компании, предложившие прорывные инструменты для разработки игр, например Unity и Unreal Engine, которые специализировались на создании лучших в своей области технологий. Они постоянно обновляли эти инструменты, что помогло бы замаскировать сроки разработки инноваций Nintendo. Также их услугами пользовались тысячи крупных и мелких разработчиков, что позволило бы обеспечить устойчивый приток игр. В итоге нам пришлось изменить подход и включить эти инструменты в архитектуру разработки наших будущих продуктов.
Запуск Wii U выявил ключевой положительный момент. Игроки признались, что им понравилась возможность играть в одну и ту же игру как на телевизоре с большим экраном, так и на геймпаде. Однако требовалось, чтобы игровая панель находилась в пределах десяти метров от консоли Wii U и между ними не было физических барьеров – только так работало беспроводное соединение. Стоило удалиться от консоли или зайти за какое-то ограждение, геймпад, к крайней досаде игрока, терял связь с приставкой.