К книге
Играя не по правилам14. Смена вектора. Воздействие запросов потребителей
80%
14. Смена вектора. Воздействие запросов потребителей
78

В обсуждениях с разработчиками мы выявили три основных шаблона потребительского поведения, которые могли породить новинки в отрасли видеоигр.

Первым из них был тренд на постоянное подключение к Сети. Изначально он был вызван переходом на смартфоны, а затем распространился на все пользовательские устройства благодаря доступному Wi-Fi. Мы надеялись предоставить геймерам различные новые возможности в случаях, когда они физически оказываются рядом с другими владельцами такого же устройства или подключаются к Интернету. Это согласовалось с нашими представлениями о том, что в цифровом мире люди хотели, чтобы цифровые возможности постоянно их удивляли.

Во-вторых, пользователи проявляли всё бо́льшую склонность к прямому скачиванию игр, чтобы запускать их где угодно и в любое время. Это могли быть как большие, полнофункциональные игры – на жаргоне нашей индустрии они относятся к классу ААА, – так и небольшие, лишенные особенных визуальных эффектов, но приспособленные для мобильных телефонов. Мы верили, что магазин игр Nintendo, предоставляющий такие возможности, сможет выгодно отличить нас от торговых площадок, предлагаемых PlayStation, Xbox, Apple или Google. И поскольку наши главные усилия были направлены на замену Nintendo DS, мы получим преимущество портативности, которым не могли похвастаться наши конкуренты в области домашних консолей.

В-третьих, мы выявили растущий спрос потребителей на контент, основанный на 3D-видео. Фильмы в технологии 3D появлялись в кинотеатрах с 1950-х годов, но первые попытки не имели особого успеха. В 1980-е годы крупные кинофраншизы – например, «Челюсти» или «Пятница, 13-е» – продолжили эксперименты, но 3D была в них неким несущественным дополнением, не развивающим идеи. Все, что она делала, – вызывала крик у зрителя, когда акула, казалось, вот-вот прыгнет прямо к нему на колени или если у самого его лица вдруг появлялись лезвия. Только после коммерческого успеха «Аватара» и массового использования в кинотеатрах новых 3D-очков эта технология наконец-то пустила корни. К 2010 году производители уже продавали 3D-телевизоры, и под эту технологию создавалось все больше контента.

У Nintendo были долгие и сложные взаимоотношения с 3D-технологией. В начале 1990-х компания экспериментировала с играми, в которые можно было поиграть в иммерсивном 3D-мире. Эксперименты шли в двух направлениях:

– традиционные технологии игровых консолей и стили визуального искусства, которые привели к появлению Nintendo 64;

– новая стереоскопическая оптическая технология, вызвавшая к жизни в 1995 году приставку Virtual Boy.

Virtual Boy была интересным, но недоработанным продуктом. Приставка на высоких регулируемых ножках ставилась на стол, и игрок прижимался лицом к окулярам с защитным козырьком, в которых видел левым глазом красную часть картинки, а правым – черную, что складывалось для него в объемное, но монохромное изображение. Я никогда не играл в Virtual Boy, пока мне ее не подарили. Не знаю, как это воспринималось в момент запуска продукта, но с учетом моих сравнительно современных ожиданий впечатления нельзя назвать лестными. К этой приставке было выпущено очень мало игр, и вскоре от нее отказались, признав коммерческой неудачей. Ресурсы были переброшены на N64 и создание для этой консоли иммерсивных игр с открытым миром, возможностью оглядываться на все 360 градусов и трехмерной полигональной графикой.

Но компания не отказывалась и от иммерсивного 3D. Nintendo экспериментировала со многими технологиями, надеясь обеспечить 3D-визуализацию без дополнительного оборудования или неуклюжих очков. Развитие LCD-экранов, ускорение обработки графики и появление комплектов микросхем, способных обеспечивать высококачественную визуализацию игры и обработку сложных сценариев, сделали это возможным в 2010 году. В марте мы объявили о грядущем выходе Nintendo 3DS, а в июне господин Ивата и я продемонстрировали ее на выставке E3.

Предыдущая главаГлава 78 из 98Следующая глава