К книге
Играя не по правилам12. Внутренние перебои. Игры для масс
66%
12. Внутренние перебои. Игры для масс
65

Мы решили вопросы с распознаванием почерка и голосовыми командами, успешно интегрировали в игру судоку и в апреле 2006 года выпустили Brain Age на наш рынок. Как и на японском, сначала продажи были стабильны, но затем стали расти от месяца к месяцу. Еще более важным было то, что ради игры потребители покупали и сами устройства. Мы добивались своей цели – расширяли вселенную игр.

Поддерживая продажи Nintendo DS, мы вместе с тем усердно трудились над разработкой новой домашней консоли. Наши сообщения – информация, которой мы делились с журналистами и фанатами, – были тщательно продуманы. Мы публично называли новый продукт Revolution, заявляя о желании произвести революцию в геймплее. Поклонники Nintendo узнали также о важной особенности новинки – возможности играть в классические игры эпохи NES и SNES на встроенной цифровой «виртуальной консоли».

Мы решили представить контроллер для новой консоли на Tokyo Game Show 2005. Он был разработан похожим на классический плоский продолговатый пульт дистанционного управления, чтобы любой член семьи смог использовать нашу новую консоль, не испытывая неудобств. Контроллер можно было брать любой рукой и играть.

Оснащенный гироскопической технологией и датчиком движения, он позволял управлять игрой, качая пультом или перемещая его. Увеличивало доступность и то, что мы сократили количество кнопок. Для опытных же геймеров был предусмотрен обеспечивающий бо́льшую функциональность аддон с аналоговым стиком и дополнительными кнопками.

На Tokyo Game Show 2005 мы всего лишь рассказали о контроллере и продемонстрировали несколько его фотографий, но даже этим привлекли всеобщее внимание – новая консоль обещала совершенно уникальные ощущения от игры.

Позднее в том же году я еще раз приехал в Японию, чтобы продолжить работу над маркетинговой концепцией и запуском Revolution. Мы следили, чтобы наши публичные заявления не давали аудитории заскучать, но хотели придержать главные сюрпризы для выставки E3 в мае 2006 года.

Мы договорились, что господин Ивата сделает еще несколько важных заявлений в марте 2006 года на конференции Game Developers Conference (GDC)[36]. Годом ранее он произнес на этом мероприятии крайне успешную речь, получившую название «Сердце геймера», где рассказал о своем пути в президенты Nintendo и отметил, что в глубине души всегда останется геймером. Создание этой речи весьма напоминало работу над моей речью «Kicking ass»: господин Ивата много времени проводил с Доном Варью, который расспрашивал его о прошлом и побудительных мотивах. На нескольких из таких интервью присутствовал и я – и высоко их оценил.

В конце подготовки мы успели поволноваться: у господина Иваты начался сильный ларингит, и за день до выступления голос к нему еще не вернулся. Мы с Доном лихорадочно разрабатывали запасные варианты на случай, если господин Ивата так и не сможет говорить. Например, что речь зачитаю я, но президент Nintendo будет при этом на сцене. Я окажусь своего рода куклой чревовещателя, рассказывая о личном опыте – но не своем собственном. Я всю ночь перечитывал речь, думая о том, как придется адаптировать ее в режиме реального времени, чтобы проделать этот волшебный трюк. К счастью, господин Ивата смог оправиться и все же выступить самостоятельно. Вероятно, это была его лучшая речь на английском.

Предыдущая главаГлава 65 из 98Следующая глава