К книге
Играя не по правилам12. Внутренние перебои. Решая головоломку
65%
12. Внутренние перебои. Решая головоломку
64

Однако самой главной проблемой было заинтересовать Brain Age потребителей моего региона. Теория японского нейрофизиолога была широко известна на родине, и Nintendo воспользовалась этим, включив его имя в рекламные материалы и сделав персонажа, проводившего обучение и взаимодействующего с игроком, похожим на доктора Кавашиму. Нам же сослаться было не на кого и не на что.

В то же время популярность набирало судоку – головоломка на расстановку чисел. На одной странице с кроссвордами в ведущих газетах стали появляться судоку, а специализированные книги с ними становились бестселлерами. Многие считали, что решение таких головоломок улучшает память, и они стали невероятно популярны среди пожилых людей.

Я предложил включить судоку в западную версию игры: «Господин Ивата, у меня есть серьезные сомнения относительно успеха Brain Age на западном рынке. Доктор Кавашима нашим покупателям неизвестен, в то время как в Японии вам удалось весьма успешно воспользоваться популярностью его работ для рекламы Brain Age. У нас такого преимущества не будет. Есть и другие культурные преимущества, отличающие ваш рынок, например значительно более высокий процент населения старше пятидесяти лет. В США и Канаде, а в особенности на рынках Латинской Америки, демографическая ситуация совершенно иная. Наше население гораздо моложе. Поэтому на нашем рынке нужен иной подход.

Я хочу предложить добавить судоку в локализации на Западе. Судоку сейчас в моде, и решать эти математические задачки любят многие пожилые люди. Но так мы можем достучаться и до молодежи, она тоже в восторге от судоку».

Господин Ивата немедленно возразил: «Реджи, Brain Age основана на работах доктора Кавашимы. Мы потратили много времени и сил на то, чтобы он согласился на выход игры по мотивам его книг. Не думаю, что он когда-либо использовал судоку в своих работах. Сделать то, что ты предлагаешь, будет очень трудно».

Я понимал, что очень трудно это будет в первую очередь для самого господина Иваты. Именно он обсуждал с доктором Кавашимой идею игры. Уверен, что ему приходилось вести весьма деликатные переговоры относительно того, как Nintendo представит научную концепцию возраста мозга. Проработав с господином Иватой всего пару лет, я уже понимал, что если он перестает улыбаться и увеличивает паузы между репликами, значит чувствует себя некомфортно.

Но я продолжал настаивать: «Господин Ивата, материалы по исследованиям судоку вполне согласуются с принципами доктора Кавашимы. Концентрированные непродолжительные упражнения, судя по всему, улучшают память. Если мы ознакомим доктора с нашей идеей и поясним, почему, по нашему мнению, она оправданна для Запада, я уверен, что он увидит ее преимущества».

Это был достаточно убедительный аргумент, и я почувствовал, что господин Ивата уже перешел от рассмотрения идеи в целом к мыслям о том, чем именно привлечь доктора Кавашиму и как добиться его поддержки.

Я знал, что глупо настаивать на принятии твердого решения при первом же обсуждении идеи. Мне нужно было дать возможность господину Ивате обдумать все самостоятельно. Но на регулярных видеоконференциях и в переписке по электронной почте я спрашивал о судоку и ходе переговоров с доктором Кавашимой.

С другой стороны, мне необходимо было заручиться поддержкой Майка Фукуды, поскольку ему и его команде предстояло работать вместе с разработчиками NCL. Именно от команды Майка требовалось найти оптимальный способ интеграции нового элемента в игру, уже успешно запущенную в Японии. Нужно было создать новые меню и обучающие материалы, чтобы головоломки судоку выглядели неотъемлемой частью игры, а не каким-то «прицепом».

Кроме того, команде Майка нужно было создать с нуля контент – у NOA не было готовых судоку.

Наш юридический отдел изучал, не возникнут ли с судоку проблемы с авторскими правами или торговой маркой. Эта область была для нас новой, и нужно было срочно начать в ней ориентироваться.

Ответ от господина Иваты пришел спустя несколько недель – доктор Кавашима с энтузиазмом поддержал добавление судоку. Разработчики в NCL тоже пришли в восторг, поскольку были заинтересованы сделать Brain Age максимально привлекательной для западных рынков.

ЧТО С ТОГО

Вербуйте союзников, продвигая новую или провокационную идею. Продвижение с разных сторон повышает вероятность, что лицо, принимающее решение, поддержит инициативу. Когда же это лицо вы сами, а какую-то идею отстаивает несколько ваших подчиненных, знайте, что они уже обсудили ее между собой и решили объединиться в ее поддержку. И это всегда хорошо.

Предыдущая главаГлава 64 из 98Следующая глава