К книге
Играя не по правилам12. Внутренние перебои. Трудности перевода
64%
12. Внутренние перебои. Трудности перевода
63

Восхищенные результатами, мы с господином Иватой стали обсуждать локализацию игры для рынка NOA. Здесь было много проблем. Для начала не существовало реализованных алгоритмов распознавания западного рукописного текста. Японская культура достаточно однородна, и создать программу для распознавания текста, предназначенную для местного рынка, было в целом не очень сложно. На Западе ситуация другая. Проверьте сами: быстро напишите на листе бумаги цифры 3, 4, 5 и 8, потом попросите друзей и родных сделать то же самое. Проследите за вариациями в форме и линиях. Подобное тестирование в Nintendo of America показало, что цифры очень сильно отличаются. Нам требовалось создать и запатентовать набор программных инструментов для распознавания многочисленных вариантов написания рукописных цифр, причем работать они должны были очень быстро, поскольку скорость – ключевой элемент тестирования мозга.

То же самое нужно было сделать и для распознавания голоса: оригинальная Brain Age содержала модуль, где игроку нужно было читать вслух. Еще одна проблема западных рынков – количество языков. В одном только моем регионе нужно было предусмотреть переводы на английский, испанский, квебекский французский и бразильский португальский. И еще больше языков требовалось для Европы. Локализация игры на все заняла бы очень много времени.

Предыдущая главаГлава 63 из 98Следующая глава