В это же время я учился и на другом фронте – гораздо более личном. В юности я играл в видеоигры дома у друзей и в залах с автоматами – и вот наконец купил собственную приставку. Это была Super Nintendo Entertainment System[14], или просто SNES.
К моей консоли прилагался картридж с Super Mario World[15]. Играть в нее я мог бесконечно. Меня очаровывала музыка, геймплей, возможность летать и плавать в роли Марио. В конечном итоге я прошел игру со всеми ее скрытыми локациями, сохранив 99 жизней – максимально возможное количество. Проходить уровни и собирать жизни мне помогали не только природные навыки, но и умение анализировать информацию из геймерских журналов, таких как Nintendo Power и Electronic Gaming Monthly. Я стал увлеченным геймером. Мое стремление доводить все до конца привело к желанию пройти игру на 100 процентов. Во мне легко разжечь соревновательный дух и желание победить, будь то видеоигра, маркетинговая кампания или любое другое занятие.
Каждые выходные я направлялся в магазины видеоигр, чтобы подобрать себе что-то новенькое. У меня скопилось более 70 игр для консоли – я прошел их все. Гораздо позже, уже став исполнительным вице-президентом по продажам и маркетингу американского филиала Nintendo, я узнал, что у среднего владельца консоли игр было около восьми. Я же был суперпользователем Super Nintendo.
Я не думал, что какой-то игре удастся захватить меня сильнее, чем Super Mario World, пока не запустил The Legend of Zelda: A Link to the Past[16]. Она стала для меня второй работой. Днем я создавал и внедрял маркетинговые программы для Pizza Hut, а потом приходил домой, ужинал и играл в Zelda до поздней ночи. Игра требовала стратегического мышления и изобретательности. Первого – потому что нужно было постоянно выбирать подход к текущему этапу игры: использовать грубую силу для сокрушения врагов или уклоняться от поединка, чтобы накопить больше здоровья. Второго – потому что по мере прохождения сюжета необходимо было решать головоломки.
Игра настолько увлекла меня, что когда я однажды не смог сам справиться с головоломкой, то позвонил на горячую линию Nintendo. Сначала мне дали только общие указания по решению. Когда это не помогло, я набрал номер снова и возопил: «Слушайте, я недавно звонил и мне дали только общие указания. А я хочу ответ!» Через несколько секунд оператор действительно сказал мне ответ. Потом, став менеджером Nintendo, я узнал, что он нарушил табу. Но я был очень благодарен.
Мой сын, старший из трех моих детей, тоже подсел на Zelda. У него был собственный файл сохранения. Перед сном он наблюдал, как я играю, а придя из школы и посмотрев, как далеко я продвинулся без него, он доходил до того же момента в своей версии.
И вот однажды вечером я дошел до битвы с финальным боссом. Победа над ним означала окончание игры. Но часы показывали три часа ночи, и через несколько часов нужно было вставать. Я решил остановиться и пару часов поспать, но в течение всего рабочего дня только и мечтал о том, как снова окажусь около консоли.
Когда я вернулся домой, услышал, что сын визжит от восторга. Сердце екнуло. Я сразу понял, что произошло. Он открыл мою игру и последние несколько часов сражался с главным боссом. И сын победил его – буквально в тот момент, как я открыл дверь. И теперь смотрел финальные титры, лишив такой возможности меня – они проигрывались только раз, после первого прохождения. Позже, уже работая в Nintendo, я рассказал эту историю на съезде, в котором принимали участие более тысячи деятелей игровой индустрии. На нем господин Сигэру Миямото, создатель франшизы The Legend of Zelda, получил награду за заслуги перед отраслью по версии Entertainment Software Association. Господин Миямото даже уточнил у меня: «Реджи-сан, все так и произошло?» И я заверил его: «Да, господин Миямото, всё правда. Вот так вы вошли в жизнь моей семьи еще до того, как я стал работать в Nintendo».