К книге
Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллектГлава 2 Основные направления в цифровом искусстве. Цифровой паблик-арт. Всемирно известные произведения цифрового паблик-арта
33%
Глава 2 Основные направления в цифровом искусстве. Цифровой паблик-арт. Всемирно известные произведения цифрового паблик-арта
23

Рафаэль Лозано-Хеммер. Его проект под названием The Pulse Room («Пульсовая комната», 2006) [44] предлагал зрителям поучаствовать в процессе, основанном на сердцебиении, улавливаемом датчиками и проецируемом в помещение, заполненное лампочками. Биометрические данные использовались для создания пульсирующей световой анимации, демонстрирующей потенциал цифровых инсталляций, способных привлечь аудиторию совершенно новыми методами. В инсталляции нового типа были задействованы датчики, проекционные системы и интерактивные интерфейсы, создающие адаптивную среду, которая изменялась в зависимости от действий зрителя.

Интерактивная инсталляция The Pulse Room представляла собой от одной до 300 прозрачных ламп накаливания мощностью 300 Вт каждая, подвешенных на кабеле на высоте трёх метров. Лампы равномерно располагались по всему выставочному залу, а установленный на стене датчик фиксировал частоту сердцебиения людей, ставших участниками инсталляции. Когда кто-либо из посетителей подключался к датчику через специальный интерфейс, компьютер автоматически определял его пульс и тут же включал ближайшую лампочку, которая начинала мигать в такт с биением сердца. Так зрители могли управлять лампочками, используя биение своего сердца.

Аарон Коблин (Aaron Koblin), Джанет Эчельман (Janet Echelman). Цифровые инсталляции способны преобразить общественные пространства, превращая их в интерактивные картины. Монументальная инсталляция «Ненумерованные искры»(Unnumbered Sparks) [45] представляет собой призрачную сетку, которая простирается более чем на двести метров, переливаясь множеством цветов. Цифровая составляющая воплощена в воздушном полотне, формирующем взаимоотношения между зрителями и скульптурной композицией. Сетка мерцает и словно парит над землёй, подчёркивая урбанистический пейзаж. Это интерактивное произведение искусства предоставляет зрителям возможность взаимодействовать с плывущей сеткой при помощи смартфонов или планшетов. Даже малейшие движения, выполняемые мультимедийным устройством, создают световые узоры на поверхности этой грандиозной сетевой экспозиции.

Аарон Коблин(Aaron Koblin), Бен Триклбэнк(Ben Tricklebank). Проекционная инсталляция (видеомэппинг) «Световые отголоски»(Light Echoes) [46] демонстрирует динамику архитектурного пространства, где лазерные лучи, направленные с движущегося поезда, освещают окружающий ландшафт. Этот проект трансформирует временные и пространственные параметры в изображения, фиксирующие импульсы данных в виде света, отражающегося от земной поверхности. В проекте используется проекционное отображение движущегося поезда, что позволяет объединить физическое движение с цифровой анимацией, создавая впечатляющий визуальный эффект.

Проекционная инсталляция

Проекционный мэппинг, известный также как видеомэппинг, заключается в создании 3D-проекций на реальные объекты окружающей среды, учитывая их рельеф, форму и расположение в пространстве. С помощью проекторов и специального программного обеспечения художники создают иллюзию движения и трансформации зданий, скульптур, природных и городских ландшафтов.

Крис Милк (Chris Milk). Интерактивная IoT-проекция «Предательство святилища»(The Treachery of Sanctuary) [47], в которой использовались датчики движения для создания интерактивной игры теней на экране, является наглядным примером инсталляции, созданной на базе автоматизированной системы и аналитики, известной как «Интернет вещей». Зрители могли управлять теневыми образами движениями своих рук, вызывая их изменение. В The Treachery of Sanctuary использовались сенсоры Kinect, которые отслеживали перемещения зрителей и создавали интерактивные проекции, реагируя на их присутствие. «Интернет вещей» соединял материальные объекты с цифровой сетью.

Интернет вещей (IoT), или IoT-искусство

Интернет вещей (IoT, Internet of things) – система автоматизации и аналитики, применяемая в сети устройств, способных обмениваться данными между собой. Комплексная система интернета вещей представляет собой совокупность совместно работающих сенсоров и исполняющих механизмов. Сенсоры считывают определённые параметры, а управляющая электроника включает и выключает соответствующие механизмы. Интерактивные интерфейсы, такие как сенсорные экраны, датчики движения, дополненная реальность (AR) и другие, позволяют зрителю взаимодействовать с произведением в режиме реального времени.

Мэттью Мохр(Matthew Mohr). Инсталляция «Такие, какие мы есть»(As We Are) [48] представляет собой гигантскую 3D-скульптуру в виде головы, состоящую из светодиодных экранов, функционирующую на основе данных 3D-портретов посетителей. В задней части шеи расположена фотокабинка, где можно сделать 3D-снимок. Как только посетитель сфотографируется и выйдет из кабинки, изображение его головы появляется на скульптуре. As We Are исследует взаимосвязь между личностью и её самовосприятием, предлагая герою портрета переосмыслить своё представление о себе с помощью процедуры увеличения. Скульптура призывает к размышлениям о феномене социальных сетей и влиянии паблик-арта на общественную жизнь.

Жауме Пленса(Jaume Plensa). Крупномасштабная инсталляция «Нурия и Ирма»(Nuria & Irma) [49] – скульптуры, созданные художником с помощью 3D-технологий. Эти крупномасштабные фигуры были разработаны на основе трехмерных цифровых изображений. Используя компьютерное моделирование, автор смог абстрагироваться от реальных черт и придать скульптурам новые, неповторимые характеристики. Художник стремился противопоставить внутреннее и внешнее, коллективное и индивидуальное, личное и общественное. Так он хотел не только поделиться своим искусством, но и заставить зрителей задуматься о человечности, а также о том, как важно всегда сохранять доброту и надежду в нашем мире.

Томас Сарасено(Thomas Saraceno). Как правило, цифровое искусство ассоциируется с аудиальными и визуальными ощущениями. Однако стоит отметить, что некоторые инсталляции содержат ещё и тактильные компоненты, которые используются для усиления вовлеченности зрителя. Проект Томаса Сарасено «Облачные города Барселоны» (2022) (Cloud Cities Barcelona) [50] посвящён теме экологической и социальной справедливости. Он предлагает альтернативные способы взаимодействия с атмосферой Земли и межвидовой экологией. Его произведение включает в себя иммерсивную инсталляцию и парящие скульптуры, а также облачные структуры, спроектированные в виде жилых модулей. Сто тридцать облаков переплетаются между собой, образуя множество запутанных тропинок, по которым могут передвигаться посетители. Находясь на высоте от четырёх до десяти метров, участники получают новый сенсорный опыт.

Luftwerk, дуэт художников Петры Бахмайер и Шона Галлеро(Petra Bachmaier, Sean Gallero). «Светящееся поле»(Luminous Field) [51] – звуковая видеоинсталляция дуэта художников Luftwerk, которая превратила чикагский Миллениум-парк (Millennium Park) в настоящее цифровое полотно света и геометрических форм. Проект состоял из проекций, которые представляли плитки ATT Plaza в виде цифровой мозаики. Анимационная композиция напоминала импровизированную игру в классики, где посетители старались предугадать траекторию движения и следовать за ним. Это произведение было рассчитано на массовую аудиторию и привлекло в парк более 65 тысяч гостей.

Брюс Мунро(Bruce Munro). Крупномасштабная инсталляция «Световое поле»(Field of Light) [52], выполненная из подсвеченных стеблей, подчёркивала красоту и хрупкость природных ландшафтов. Скульптура медленно меняла цвет, создавая мерцающее поле света. Первая инсталляция, состоящая из пятидесяти тысяч стеклянных сфер, была установлена в английском городе Уилтшире. Световые поля Мунро также появились в США, Австралии и Южной Корее. Художник перестраивает привычные предметы и материалы и манипулирует светом, чтобы зрители могли ощутить ранее неизведанные эмоции.

Студия Random International. Инсталляция «Комната дождя»(Rain Room) [53]. Интерактивность как ключевая особенность цифровых инсталляций позволяет зрителю активно участвовать в процессе, а не просто наблюдать за ним. Такой переход к большей вовлечённости изменяет роль наблюдателя, делая его соучастником процесса. Смелый экспериментальный проект компании Random International под названием Rain Room приглашал посетителей прогуляться под имитацией ливня. Когда люди заходили в неосвещённое пространство комнаты, то слышали звуки падающих капель дождя и инстинктивно пытались укрыться от него. Однако они оставались сухими: специальные датчики реагировали на каждое их движение и останавливали поток воды. В «Комнате дождя» непрерывно циркулировало 1200 литров чистой воды.

Cтудия Roosegaarde. Инсталляция BOO в The Hague Campus, Амстердам [54]. Интерактивные инсталляции представляют собой мощный инструмент для понимания коллективных смыслов, связанных с социальными и политическими вопросами. Студия Roosegaarde активно использует световые инсталляции для визуализации коллективной информации. Один из таких проектов под названием BOO включает огромные столбы интерактивного светодиодного освещения. Расположенные во внутреннем дворе гостиничной школы The Hague Campus в Амстердаме, 6-метровые колонны из света и звука открывают перед зрителем завораживающее зрелище. Дизайнер Даан Роозегаарде(Daan Roosegaarde) черпал вдохновение из связи между Европой и Азией, создав в Амстердаме «Марсианский дзен-сад». Поскольку многие выпускники гостиничной школы после окончания учёбы уезжают работать в Азию, это место, в отличие от строгого бетонного строения, напоминает им о восточном континенте. Это небольшой уголок Азии в Амстердаме, где можно отдохнуть и полюбоваться высокотехнологичным бамбуком. Когда зритель прогуливается между столбами, с ним взаимодействует зелёный свет. Чем больше наблюдатель «общается» с BOO, тем активнее ведут себя светящиеся столбы.

Даан Роозегаарде(Daan Roosegaarde), студия Roosegaarde. В своей иммерсивной художественной инсталляции «Жажда воды»(Waterlicht) [55] Роозегаарде затрагивает тему вечного противостояния человека и природы. Это произведение было создано для привлечения внимания к дамбам, водопроводным сетям и каналам, служащим защитой от наводнений. Голубоватое свечение, которое появлялось над головами зрителей, создавало иллюзию наводнения и показывало, насколько высоким может быть уровень воды в случае прорыва дамбы. Проект Waterlicht способствовал повышению осведомлённости общества о важности поддержания в рабочем состоянии дамб и водопроводных сетей.

Коллектив teamLab. Первые в мире цифрового иммерсивного искусства. teamLab – междисциплинарная арт-группа, которую в 2001 году основал в Токио Тосиюки Иноко(Toshiyuki Inoko) и его друзья. Группа стремится раздвинуть границы цифрового искусства и создать уникальные иммерсивные впечатления. Сегодня teamLab объединяет художников, программистов, инженеров, компьютерных аниматоров, математиков, архитекторов и прочих профессионалов из различных областей. За двадцать лет своего существования коллектив превратился в настоящий арт-бренд, насчитывающий около 400 сотрудников и реализующий свои проекты по всему миру.

Проекты teamLab призваны продемонстрировать тесную взаимосвязь между природой и творениями человека и полностью погрузить зрителя в интерактивный мир. Команда создаёт произведения искусства с использованием цифровых технологий. Смысл художественного произведения становится глубже в плане не только формы, но и содержания. Работы teamLab – это не просто картины на холсте, скульптурные блоки, инсталляции или фрагменты видео. Это многогранная форма искусства, в которой даже взаимодействие становится мощным инструментом, влияющим на конечное восприятие. teamLab предлагает зрителю с головой погрузиться в пространство, точнее в игру света и тени. Зрители оказываются окружёнными светом, тенью и звуком, а физическое погружение создаёт эмоциональную связь на сенсорном уровне.

В Токио есть музей, посвящённый творчеству коллектива, – teamLab museum. Это место, где можно увидеть масштабные художественные экспозиции. Экспонируемые в музее цифровые произведения искусства основаны на концепции «без границ» и представляют собой «тематический парк виртуальной реальности/дополненной реальности/фэнтези».

В этом музее teamLab демонстрирует свои работы с помощью проекции. Чтобы подчеркнуть насыщенность цветов и чёткость проецируемых изображений, работы часто создаются в помещении или полностью затемнённом пространстве. Это создаёт иллюзию просмотра экспозиции в полной темноте. В таких условиях проекционные устройства работают на полную мощность, а инфракрасные датчики не реагируют на световые изображения. Изображения и интерактивные формы работают на нескольких уровнях.

Проведённые в музеях исследования показывают: если посетители проводят перед произведением более 10 секунд, то это означает, что они проявляют особый интерес к работе. Особенно привлекательные работы teamLab одновременно успокаивают и настораживают. В отличие от традиционной психологической атмосферы выставочного пространства, работы коллектива наполняют его изображением и звуком, создавая неповторимую атмосферу.

Красной нитью сквозь все работы teamLab проходит тема «Человек как часть природы». Несмотря на то что в команду входят почти 400 участников со всего мира, представленные работы сосредоточены на использовании научных методов для изучения пространственной логики Востока – падающих лепестков, бурлящей воды и парящих облаков. Иноко Тосиюки называет это ультрасубъективным пространством. В отличие от традиционного фиксированного фокуса или одноточечной перспективы, ультрасубъективное пространство позволяет зрителю увидеть мир под разными углами.

Феномен teamLab основан на трёхмерном мышлении, что выходит за рамки привычного понимания истории искусства. Прежде всего изменения в форме работы повлекли за собой трансформацию методов её создания и восприятия. Творческий процесс, включающий в себя новые эстетические приёмы, требования к оборудованию, качеству и компьютерным технологиям, а также результаты реализации – всё это означает, что работы больше не ограничиваются формой «объекта». В визуальном искусстве это равносильно тому, чтобы предложить аудитории «войти» в произведение, а не просто внимательно наблюдать за ним.

Интерактивность – это ключевая составляющая работ teamLab. Их инсталляции часто реагируют на присутствие и действия зрителей, что создаёт динамичные отношения между произведением искусства и аудиторией. Этот интерактивный подход позволяет зрителям глубже взаимодействовать с искусством, превращая пассивное наблюдение в активное участие.

Для создания полноценного мультисенсорного опыта цифровые инсталляции часто включают в себя аудио- и визуальные элементы. Интерактивная цифровая инсталляция «Лес резонирующих ламп»(Forest of Resonating Lamps) [56], созданная японской арт-группой teamLab, передаёт красоту ощущения непрерывности. В этом произведении лампы, которые, на первый взгляд, разбросаны в случайном порядке, излучают резонирующий свет, меняющийся в зависимости от взаимодействия людей в пространстве инсталляции. Когда кто-либо приближается к лампе, она ярко загорается и издаёт звук. Её свет падает на две соседние лампы, которые, в свою очередь, воспроизводят аналогичный звук, распространяя свой свет на ближайшие к ним лампы.

Forest of Resonating Lamps погружает зрителя в мир, наполненный динамикой света и звука. Когда человек вступает в контакт с инсталляцией, она начинает меняться. Синтез различных сенсорных ощущений усиливает эмоциональное и психологическое воздействие этого произведения искусства на зрителя.

Музей Borderless («Без границ») в Токио, Япония [57], – это интерактивный музей цифрового искусства, представляющий собой единую и непрерывную инсталляцию, которая реагирует на перемещения посетителей и создаёт ощущение бесконечного пространства. Музей представляет собой лабиринт площадью 10 тысяч квадратных метров, где посетители могут увидеть 50 художественных работ, созданных с помощью сети из 520 компьютеров и 470 высокотехнологичных проекторов.

«Выставка teamLab исследует суть культуры селфи. Это антропологическое искусство, непостижимый парадокс громких практик самобрендинга и откровенного, неподдельного расслабления, подкреплённый сдержанным эмбиентным звуковым ландшафтом», – комментирует Том ван Нюнен (Tom van Nuenen).

В экспозиции представлено множество «бесконечных пространств» – комнат с зеркалами по всему периметру, которые создают ощущение безграничности места. Книга рекордов Гиннесса официально внесла этот музей в список самых популярных музеев мира, посвящённых творчеству одного коллектива или художника. Только за 2019 год Borderless посетило рекордное количество гостей – 2 198 284 посетителя.

Цифровой паблик-арт по-новому переосмысливает общественные пространства. Масштабные инсталляции, созданные в цифровом формате, становятся доступны широкой аудитории, открывая новые горизонты для восприятия. Они позволяют зрителям глубже погрузиться в мир искусства, усиливая их сенсорные и эмоциональные переживания.

Коллектив Meow Wolf(«Мяукающий волк»). Музей House of Eternal Return(«Дом вечного возвращения») в Санта-Фе, штат Нью-Мексико, США [58], – это грандиозная инсталляция, созданная арт-коллективом Meow Wolf. Она занимает площадь почти две тысячи квадратных метров и включает в себя множество комнат, потайных ходов и интерактивных световых и музыкальных объектов.

Попадая внутрь павильона, посетители оказываются в загадочном викторианском особняке. Согласно легенде, которую рассказывают гостям, некогда в доме жила семья Селиг, но затем «случилось нечто», что привело к исчезновению семьи и, по-видимому, исказило природу времени и пространства внутри здания. Посетителям предстоит разобраться в том, кто такие были Селиги, куда они пропали и почему их жилище захватили таинственные фигуры в белых лабораторных халатах.

Этот крупномасштабный проект сочетает в себе цифровые и физические элементы, раскрывающие историю загадочного особняка и его обитателей. Зрители могут самостоятельно исследовать интерактивное пространство, став участниками увлекательного квеста.

Выставки Signature Series от платформы цифрового искусства Kinfolk [59]. Технологии дополненной реальности стали неотъемлемой частью современного паблик-арта. В Нью-Йорке платформа цифрового искусства Kinfolk организовала серию совместных выставок Signature Series, ставшую крупнейшим общественным мероприятием с использованием 3D-технологий. Группа художников создала памятники, которые существуют только в дополненной реальности, и разместила их в специально отведённых для этого общественных местах. Через приложение Kinfolk пользователи могли увидеть цифровые архитектурные сооружения, гармонично вписанные в различные городские пейзажи.

Технологии дополненной реальности (AR) открывают новые горизонты для паблик-арта, сочетая в себе физические и цифровые элементы. Они привлекают внимание зрителей и привносят новые смыслы в инсталляции, которые становятся частью городской среды.

Выставка «Небо времени»(Sky of Time) художника Тацуо Миядзимы(Tatsuo Miyajima) [60]. Уникальность цифровых инсталляций заключается в их временном характере. Иммерсивная выставка японского художника Тацуо Миядзимы «Небо времени» – яркий пример того, как художник видит постоянно меняющуюся и в то же время бесконечную природу всего сущего. В тёмной комнате на потолке были установлены зелёные светодиодные счётчики, создававшие иллюзию северного сияния. Это световое действо символизировало безвременье Вселенной, а цифровые индикаторы служили универсальным языком, выражающим концепцию мимолётности человеческого существования.

Предыдущая главаГлава 23 из 69Следующая глава