К книге
Куда идёт герой и что ему мешает? (не) Учебник сценарного ремеслаЧасть первая «Файл уже создан…». 11. «…Антигерой – сумасшедший»
52%
Часть первая «Файл уже создан…». 11. «…Антигерой – сумасшедший»
15

Хороший антигерой – это больше половины успеха вашего произведения. Это фактически закономерность, близкая к спорту: чем сильнее соперник, тем ценнее победа над ним. И, казалось бы, в тот момент, когда юный киносоздатель выходит на питчинг перед солидным коллективом продюсеров и произносит эту самую фразу: «…мой антигерой – сумасшедший», – он должен сразить присутствующих наповал. Но этого зачастую не происходит. Почему же?

Потому что слишком просто объяснить зло безумием. Слетел персонаж с катушек – вот и психует, вот и гадит всем. Но зрителю такие персонажи не нравятся. И дело тут в психологии восприятия историй у человека.

Сидя у экрана, люди любят немного обгонять авторов. Совсем чуть-чуть. На один шажок. На этом построено творчество, например, Хичкока. Мы уже знаем, что негодяй за дверью, и хотим предупредить героя «не входи!» или «будь осторожен!». Мы напряжены, ведь полюбившийся персонаж сейчас может попасть в беду, и нам очень интересно – спасется он или нет.

При этом мы вовсе не любим сюжеты, в которых мы обогнали автора сильно и всё разгадали. Это разочаровывает нас. Зачем смотреть историю, в которой понятно, где спрятано оружие и как убить негодяя? Мы просто тратим время на очевидное.

«Так с сумасшедшими же ничего не понятно! – радостно подпрыгивает юный спорщик, которого мы уже слышали не раз, – его вы никогда не разгадаете!» Верно. Психи непредсказуемы. И в этом-то и кроется зрительское разочарование. Мы не понимаем, чего он хочет, как будет действовать и как с ним бороться. Зритель не может понять логику антагониста и – как я писал выше – чуть предугадать её. Зритель не может почувствовать себя гением. Сумасшедшие бессистемны. За ними некомфортно следить.

Главная задача создателя кино – дать возможность потребителю испытывать эмоции. Разные, в зависимости от жанра. Смеяться в комедии, пугаться в фильме ужасов, плакать навзрыд в мелодраме. И в этом нам помогают герои и антигерои, которых мы понимаем. Злодей хочет убить нашего милого протагониста, засел на крышу и целится в него из снайперской винтовки? Мы видели или слышали о чём-то подобном. Мы примерно понимаем, как устроено ружьё. Мы догадываемся, какую травму может принести свинцовая пуля, врезавшаяся в ткани человеческого тела. Поэтому мы и рады, когда наш герой прячется за прочной стальной дверью. Или разочарованы, когда он глупо вышел на открытое пространство. Нас устраивают любые эмоции, кроме непонимания. Мы с детства не хотим участвовать в играх с непонятными правилами. Вспомните, как играли со взрослыми в карты и злились, узнавая новые вводные. «Как это – два туза – перебор?..»

Опять обратимся к сказочному примеру – затёртому до дыр, – к чудесной «Красной Шапочке». Мы понимаем, чем опасно дикое лесное животное? Да. Может укусить. И даже съесть. Мы понимаем, почему оно охотится на людей? Более-менее тоже. В лесу мало еды. Звери, как правило, голодны. Даже видя сказочную надстройку, придуманную Шарлем Перро, благодаря которой волк умеет наряжаться в бабушку и говорить на человеческом языке, мы понимаем логику его действий. Он хочет подобраться к девочке поближе, чтобы добыча, не дай бог, не убежала. У волка есть логика. Злая, немного нетипичная. Но она есть.

Мерзкий мохнатый хищник хочет насытиться, костлявой старушки ему мало, и мы с ужасом следим за событиями, просчитывая варианты концовок. В этом и есть главный эффект для зрителя! Угадывать и получать эмоции! Девочка может сбежать, но может и быть проглочена, а может, она сама его убьёт? Вариантов несколько, но все они проистекают из логики действий антигероя. Кто-то из читателей угадает и порадуется в конце, закричав: «Я же говорил!» Кто-то – расстроится. Но все эти эмоции в итоге нас радуют, поэтому мы и смотрим кино.

Именно логика злодея, как правило, и ведет повествование. Почти всегда именно антигерои двигают сюжет. Не будь того же волка, Красная Шапочка просто бы дошла до бабушки через лес за полстраницы… Но если антигерой сумасшедший и не имеет системы желаний и мотивов, нас посетит только одно чувство – растерянность.

Представьте, что волк в нашей сказке тронулся и просто ненавидит себя, свое детство и весь мир. Он уже пять лет живет в депрессии и накачивается соком из волчьей ягоды до галлюцинаций. Как он будет действовать? Да чёрт его знает, если честно. Опасен ли он для Красной Шапочки? Возможно. А возможно, и нет. Он вполне может просто впасть в приступ меланхолии и начнёт жалеть себя. А может найти в девочке собеседника и подружиться. Вариантов слишком много. Мы – зрители – не понимаем, чего он хочет и чего от него ждать. Мы начинаем испытывать дискомфорт от того, что автор сказки нас никуда не ведёт. Нам переживать за девочку или псих сегодня в хорошем настроении и просто играет с палкой на солнечной опушке?

«Но ведь сумасшедшие антагонисты в кино не редкость…» – деликатно вступается за спорщика скромная девочка в очках. Разумеется. И об этом важно помнить. Образы свихнувшихся – это отличная оболочка, прекрасно пугающая нас в жанрах триллера, детектива или ужастика. Но безумие не может быть ответом абсолютно на все вопросы. Создавая кино, мы должны наделить своего «шизика» мотивами, понятными большинству. Они должны быть даже более чёткими, чем у положительного героя. Безумие – как правило – удобная причина для начала конфликта и трансформации персонажа. Оно может быть ярким внешним образом, который будет интересно воплощать актеру. Но категорически нельзя объяснять различные странные поступки простой фразой «антигерой – сумасшедший».

Эта глава, по сути своей, о том, что врага тоже нужно понимать. И ему тоже стоит сопереживать. Волк в сказке-примере голоден. Это же так понятно и близко нам. В какой-то мере мы даже на его стороне. Захочешь выжить – и на старушку начнешь поглядывать. Нам понятна его боль, как и боль Джокера из легендарной вселенной комиксов. Его не приняли в обществе, его изуродовали в кислоте! Он свихнулся, но мотивы его мести более чем ясны каждому из нас. А вам было бы приятно, если бы вам на лице фломастером нарисовали усы? А тут куда более жуткая трансформация.

Понимая страдание и мотивы антигероя, зритель примерно представляет его действия. И, глядя в экран, начинает угадывать варианты развития сюжета. В процессе этой игры в «угадайку» он и получает те самые ценные эмоции, опережая автора или удивляясь тому, как всё сложно «завернули». Злой Кощей в русском эпосе украл прекрасную принцессу. Но не просто так. Мы знаем почему. Он тоже хочет, чтобы у него была красивая жена. Это вполне естественно для мужчины его возраста. И нам сразу понятно, что он не будет её убивать, поедать, или делать ещё какие-то ужасы. Он будет её прятать и охранять. Ведь красотка нужна ему самому. Логика выстраивается. А значит, былинному богатырю нужно найти место, где её прячут, и выкрасть. Охрана, скорее всего, будет серьезной? Значит, нужны помощники… Думаю, моя мысль ясна. Как ясно и то, что у злого психа Кощея есть мотивы поведения и логика.

Очень важно, чтобы, придумывая свои истории, вы чётко понимали желания всех героев без исключений. Цель должна быть у каждого героя, вне зависимости от того, положительный он или отрицательный. Главный или второстепенный.

УПРАЖНЕНИЕ К ГЛАВЕ:

1. Придумайте и коротко опишите конфликт между Героем и Антигероем в вашей истории. В чем их проблема и почему они не могут примириться? Получиться у вас должно примерно следующее: «Работящий старик-рыбак несколько раз пытается угодить сварливой супруге. Но каждая попытка приводит к ещё большему скандалу».

2. А теперь чётко сформулируйте и выпишите отдельно, чего хочет каждый в этой паре и почему. Примерно так: «Герой – Старик – хочет сделать свою жену счастливой, потому что боится её. И любит её.

3. Антигерой – Старуха – хочет самоутвердиться за счет своего мужа. Она хочет резко изменить свой социальный статус, потому что мучается комплексами и устала от жизни, наполненной рутиной и бедностью».

4. Проговорите желания и мотивы своего антигероя от первого лица. В формате: «Я Старуха. И я хочу, чтобы… потому что…»

5. Проанализируйте этот монолог. Понятен ли он будет каждому зрителю. Если нет, внесите коррективы в образ своего героя.

Говоря упрощенно, но с философскими нотками, все существа в наших выдуманных мирах, как и все люди на земле, хотят понятных вещей: любви, признания, счастья, покоя, успеха. Единственное, чем отличаются Герои от Злодеев, – это средства, с помощью которых они достигают своих целей. Таким образом, киносоздатель должен чётко знать цель своего героя. Каждого. Даже если герой негодяй, у него есть цель и есть причина идти к этой цели.

Предыдущая главаГлава 15 из 29Следующая глава