К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 3 Плейтесты. Итак, приступим. Правки по дизайну
15%
Глава 3 Плейтесты. Итак, приступим. Правки по дизайну
53

Следующий этап тестирования вашей игры заключается в плейтестах с другими гейм-дизайнерами. Как вы знаете, разработчики игр – особая и довольно редкая порода людей, хорошо владеющая навыками гейм-дизайна.

Если что-то в вашей игре недоделано или сделано неправильно, они с помощью своего словарного запаса и коммуникативных навыков смогут вам это объяснить и рассказать, как исправить. Моя практика показывает, что гейм-дизайнерам не нужна красиво напечатанная и даже законченная игра, чтобы составить о ней свое мнение. Все, что необходимо, они могут представить. А еще подскажут вам другие, уже изданные игры, где можно почерпнуть идеи.

Гейм-дизайнеры помогут вам решить основные проблемы. Они укажут, если что-то в игре не работает, подскажут, какие механики, компоненты или элементы не нужны. Они могут помочь быстро добраться до ядра вашей игры, а в этом и заключается цель данного этапа разработки. Это критически важно, ведь когда игровой процесс станет таким, каким вы его задумывали, вы сможете приняться за более детальную разработку.

Я считаю, что есть два типа гейм-дизайнеров: аддитивные и редуктивные.

Аддитивный гейм-дизайнер начинает с одной простой механики или идеи, а затем повышает сложность и добавляет элементы. А редуктивный гейм-дизайнер, наоборот, начинает с очень большой, сложной и комплексной системы, а затем сокращает и выкидывает элементы из игры до тех пор, пока ее баланс не станет идеальным.

Я скорее аддитивный разработчик. Очень часто при тестировании игры я получаю отзывы вроде такого: «Мне нравится ваша игра, но я бы хотел иметь больше возможностей». Если я согласен с таким фидбэком, то добавлю систему, другой ресурс или иной способ добиться победы. Но будьте аккуратны, поскольку этот стиль разработки чреват фичекрипом[53].

Очень легко увлечься новой идеей, особенно если вы уже давно трудитесь над своей игрой. Новые идеи могут казаться очень соблазнительными, но относитесь к ним критически. Они могут увеличить цену игры, замедлить игровой процесс, а также нарушить баланс уже готового результата.

Если вы задумали большую, сложную игру со множеством элементов, то вам больше подойдет редуктивный метод разработки. Так вы сможете начать с основного и переходить к частному. Не существует неправильного способа разработки. Но, по моему опыту, в процессе создания игры могут возникнуть взаимозависимости. Вы можете по неосторожности удалить что-то из другой системы, и вся ваша разработка «распустится», как свитер, если потянуть не за ту нить!

Я не смогу определить, какой метод разработки лучше; вы должны решить это сами для себя!

А какой вы гейм-дизайнер?

Я [аддитивный редуктивный оба варианта] гейм-дизайнер

(Обведите правильный вариант.)

Что касается меня, то я счастливчик, и у меня по соседству живут несколько знакомых гейм-дизайнеров, которые всегда готовы сыграть в мой прототип. Но что, если у вас нет таких полезных знакомых?

Без паники, существует много способов познакомиться с ними. Например, фестивали настольных игр[54], университетские программы по гейм-дизайну, настольные кэмпы, да и просто Интернет[55]. На мой взгляд, в большинстве своем гейм-дизайнеры очень дружелюбные люди и любят помогать друг другу в решении проблем с разработкой игр.

Предыдущая главаГлава 53 из 345Следующая глава